avatar
Для вас не убедителен, для меня (да и не только для меня, судя по всему) убедителен.

Без комментариев, вы действительно читали мои сообщения по-диагонали…
А вы мои, если до сих пор упираетесь в то, что описанные вами минусы особенно по части глайдеров являются минусами. Надо было либо очень мало плавать, либо только шхуны в 2 человека по утрам гонять, чтобы иметь такое представление о корабельных боях в аа.
А механике глубоко по бую, реализована она в ММО или в сингле/кооперативе/сессионке.
Эээ, нет. Механике очень важно в каких условиях она реализуется.
Яркий пример — стандартная цифровая таргетная боевка.
И в сессионном шутере она наверное также хорощо смотрелась бы -_-
avatar
И я по-моему уже объяснил неоднократно, почему так не считаю.
Разбор минусов существующей системы аа мягко говоря неубедителен.

Обосновал это сравнением с играми, где коллективный геймплей более сложный
Какой толк сравнивать ммо с синглами или сессионками? Ещё забавнее сравнивать с ещё не вышедшей игрой, «в которой всё заранее будет лучше, чем в остальных, надо только подождать».
avatar
Скажите, вы играли в Корсаров? Guns of Icarus? FTL?
Нет.
Понимаете, корабельный геймплей в АА в плане требований к уровню кооперирования ничем не отличается от рейдов, группового пвп и т.д.
В том-то и дело, что нет. Причём начиная от взаимодействия рулевой-канониры-радар и до перемещения по самому кораблю.
avatar
Короче, в АА был очень урезанный геймплей коллективного управления кораблем.
Чем он урезанный? Я спорю именно с с тезисом о том, что геймплей коллективного управления кораблем урезанный. Я с этим не согласна.
И спорю с тем, что глайдеры как-то мешали реализации этого геймплея и была возможна тактика закидывания мясом с забитого тримарана на этих глайдерах.
avatar
Кайзер уже два дня объясняет, что смысл в том, что при базовом геймплее совершенно другое погружение.
Изначально ни о каком погружении не говорилось. Изначально говорилось о корабельном геймплее в аа как о групповом и социализирующем. Как групповой геймплей он прекрасно работал пока была большая потребность в результатах это геймплея и не было одиночных альтернатив. Потом скатилось уже в критику отдельных моментов, которая совершенно несостоятельна со стороны моего опыта игры в аа (поэтому я и пытаюсь их как-то парировать), и спор о терминах. О какой-то «погружабельности», «глубине» или «реалистичности» корабельного геймплея аа изначально речи не шло.
супер-условность кораблевождения в АА не нравится

Если бы там изначально формулировка, что что-то там в аа относительно кораблей не нравится, я бы прошла мимо. Потому что не нравится и не нравится, каждому своё. Но ставилась под сомнение «групповая» функция корабельного геймплея на основании каких-то частных и очень редких случаев.
avatar
Если мы рассматриваем конкретную механику без эмоций, то единственный способ сделать это — разбить на элементы, это очевидно.
Так можно свести потребление пищи свести только к жеванию и заключить, что это не слишком полезное для человека занятия, зубы портит.

Ок, этого нету. Если эта возможность — то, что делает для вас корабельную механику в АА — рад за вас.
Нет, весь комплекс ситуаций и возможный действий, от маневрирования до абордажа.
нету фактора высоты бортов
Есть же -_-
люди то и дело спрыгивают с корабля на глайдерах
и падали в воду с вероятностью процентов в 90, у нас даже каждый раз напоминалось, чтобы не вставали на глайдеры, только драконы и только по команде когда получилось ощутимо тормознуть, потому что остальные глайдеры просто не догонят корабль
нету нормальной работы парусов
для ммо не про сражение на кораблях в качестве основного геймплея зависимости манёвренности от положения парусов более чем достаточно
нет необходимости маневрировать, принимая залп в корму/нос
есть, но лучше маневрировать так, чтобы вообще не попадать под обстрел, особенно сейчас
нету нормально реализованного тарана
а нормально это как? опять же с поправкой на то, что у нас ммо, где кораблишки это фишка, но не базовый геймплей, а обсчёт и механика должны быть предельно просты? повреждений от столкновений и возможности разломать галеоном тримаран при столкновении недостаточно?

Я устал от этого спора, честно, 2-е сутки пошли.
Так не отвечайте, а то я дама слабовольная, закончить на «давайте остановимся, но за мной будет последнее слово» не могу)
Давайте каждый при своем останется, мы явно в тупик зашли по аргументам еще вчера)
Я для себя тупика не наблюдаю)
avatar
Не, так разговор не пойдет. Сначала вы говорите о навыках маневрирования на ограниченной движущейся поверхности, а теперь мило так разговор переводите на взаимодействие экипажей. Не конструктивно…
А конструктивно разбивать ситуацию на корабле на отдельные куски и рассматривать их независимо друг от друга? Пример с дирижаблем не подходит, потому что он моделирует только один маленький огрызок особенностей корабельной механики.

Так относительно морского боя у нас как раз есть возможность «послушать радио». На дирижабле или еще где в разных вариациях, если речь идет о командной работе и позиционировании.
Нет, нету. Нету у нас возможности на дирижабле поотстреливаться от другого дирижабля и позащищать свой дирижабль от высадки экипажа другого дирижабля.
avatar
Чем навыки боя на дирижабле отличаются от тех же навыков боя на корабле, если ситуации по сути идентичны? Отличие лишь в том, что на дирижабле при падении за борт у тебя меньше шансов вернуться.
Если мы про дирижабли в аа, то нет ситуации в которой экипаж одного дирижабля взаимодействует с экипажем другого дирижабля.

Представьте, что вы ведете машину и слушаете радио. Каждый день много-много лет. Для вас процесс вождения автомобиля неразрывно связан с прослушиванием радио. Значит ли это, что сама механика вождения подразумевает радио и неразрывно с ним связана?
Если радио есть только в машине и возможности послушать его вне машины нет, то да. Они неразрывно связаны.
Вы уж извините, но минусы действия команды вообще никак не отражается на минусах непосредственно механики.
Ну большинство вами описанного это банально особенности. Минусом механики можно окрестить много что, даже потерю очков чести при смерти в войну, но это всего лишь следствие неудачи.
avatar
Простите, вы в данном случае потребитель или поставщик?
Потребитель.

Почему же? Виданным. А вы считаете, что возмущаться допустимо только новым и невиданным?
Я считаю, что странно возмущаться чем-то в контексте определенной игры или компании, если это стандартная практика для всей индустрии.
avatar
часть процесса игры на корабле, но определенно не часть механики игры на корабле
Я не понимаю в чём принципиальное отличие. Или вам просто надо разделить разные моменты, чтобы обосновать, что корабельный геймплей в аа «ниочень»? У нас есть определенные игровые ситуации. Эти игровые ситуации возникают исключительно на кораблях. Есть похожие моменты в других областях игры, но они требует иных навыков. Но тем менее по вашей версии из-за схожести и отсутствия прямого взаимодействия с кораблем через какой-то интерфейс эти моменты не могут считаться частью корабельного геймплея.

Теперь, когда я об этом думаю, мы могли бы, возможно, избежать этого спора, если бы сразу разделили «геймплей», как «процесс» и «геймплей», как «игровую механику».
Даже если разделить понятия, то механика и процесс неотрывно связаны. Странно рассматривать в отрывае друг от друга. Но тут вы несогласны, а мы на практике уже тыщу раз проверяли, что отработанное позиционирование на суше никак не помогает позиционированию на корабле и т.д.
И как это сказалось бы на моём несогласии с высказыванием
И судя по тому, что мы читали/слушали/смотрели про CS, геймплей совместного управления кораблем в АА и рядом не валяется с таковым в CS.
И тем более с моим несогласием относительно минусов корабельного боя в аа, потому что большинство минусов были следствием неудачных действий команды.
avatar
Тем, что отстрел глайдеров происходил абсолютно идентично и в пвп на суше.
Суша не движется. С суши ты не можешь упасть и тем самым быть исключенным из сражения.
Один простой вопрос: вы хоть раз участвовали в ПвП на дирижабле? Вот, где ограниченное пространство, на которое при падении очень сложно попасть. Опять же, не корабль.
То, что есть ещё более сложное для манёвров пространство перестаёт делать корабль таковым?
Да и вообще, необходимость вставать и двигаться, чтобы никому не мешать — стандартная фича в любой игре с коллизиями. Тоже не имеет отношения к кораблям.
Если ты встанешь на чьем-то пути на корабле, то тебя просто случайно вытолкнут. И твой бой на этом закончится.
Ну хватит уже передергивать. Бесспорно, это взаимодействие. Просто не взаимодействие непосредственно с некой системой, которую мы называем «корабельной механикой».
Ну а что ещё делать, если «корабельность» геймплея в вашем понимании определяется исключительно взаимодействием с кораблем через интерфейс. И получается, что уцепившись за мачту или лесенку я буду задействована в этом самом геймплее, а обороняя корабль нет. По этой логике получается, что я вообще в корабельном геймплее не участвовала кроме моментов погрузки и собственно висения на лесенках с мачтами.
avatar
Парки эту задачу все же решают
Ну если бы все парки решали эту проблему полностью, то у меня не было бы такого опыта)
avatar
задержится ли в игре, где нельзя крысить и пк-шить, человек, который любит крысить и пк-шить? Ноуп. Так что вполне можно судить о людях, которые играют в большинство современных парков.
Крысить можно мобов или лут. Неоднократно сталкивалась с ситуацией, когда мешали сдать квест убивая какого-нибудь моба и т.д. Или когда в данжике ролили шмотку не по классу просто из вредности или чтобы разбить на точки, хотя договаривались, что ролл будет по классу. Очень жалела в такие моменты, что нельзя врубить пк.
avatar
Т.е. эти два (извиняюсь) «Барана из басни» потеряли 2 дня кача, и еще несколько дней кача слитой экспы

но ПВП на споте вместо объединения? Зачем?

Фан же. Удовольствие от борьбы с интересным соперником.
avatar
Корабельный геймплей — взаимодействие с игровыми механиками, завязанными на корабле.
И чем отстреливание десантирующих не подходит под это определение?
Все, что вы перечислили, к кораблю никоим образом не относится. Люди могут точно также работать слаженно хоть на корабле, хоть при обороне замка, хоть при фарме мобов или рейдах.
В других случаях таких ситуаций не возникает, только на кораблях. Только на корабле тебе нужно точно знать в каком именно месте встать, чтобы дотягиваться до ключевых персонажей хилками и не упираться в хитбоксы. Только на корабле все должны вставать и двигаться таким образом, чтобы никому не мешать и не вытолкнуть за борт. Только на корабле мы попадаем в ситуацию, когда находимся на ограниченном пространстве, которое движется, с которого можно выпасть и на которое очень сложно после этого вернуться. Как можно рассматривать эти моменты в отрыве от корабельного геймплея, если они возникают исключительно из-за нахождения на корабле и диктуются нахождением на нём?
Высматривание врагов на радаре — часть управления.
По той же логике общение в войс чате во время партии в доту — это часть геймплея доты. Ну смешно же, ей богу.
По вашей логике получится, что высматривать врагов это часть корабельного геймплея. А вот сообщать о них и показывать на карте получается уже нет?
Работа с парусами (хотя хрен знает, допилили ли эту механику, когда я играл этим никто не занимался) — тоже часть коллективного геймплея управления кораблем.
То есть работа на 2 секунды по снятию паруса относится к коллективному геймплею управления кораблем, а отточенное позиционирование команды уже нет? И только потому, что ты не взаимодействуешь непосредственно с кораблем через какой-то интерфейс? Того, что ты находишься на корабле и действуешь с поправкой на его физику и возможности недостаточно для того, чтобы это считалось взаимодействием?
avatar
Возможность выстрелить из лука/кастануть скилл к групповому корабельному геймплею никакого отношения не имеет
Почему не имеет? Всё что происходит на корабле требует слаженной работы команды. Даже просто перемещение по кораблю. Это всё часть группового корабельного геймплея.

Но повторюсь, мы говорим о конкретной механике:

Групповое
Управление
Кораблем
Или о
групповому корабельному геймплею
Потому что группового управления в аа вообще нет, управляет кораблем один человек. А вот к групповому корабельному геймплею уже относится всё, что происходит на корабле, даже если для этого не нужно использовать непосредственно какие-то части корабля.
avatar
Я даже при равных силах наблюдал примерно ту же картину: гарпун-глайдеры, глайдеры, глайдеры.
Если вас закидывали гладерами, то либо вы стояли на месте, либо ваш рулевой пропустил момент. И с точки зрения обороны как раз момент когда вас загарпунили и пытаются десантироваться глайдерами самый вкусный и удобный — не меньше половины сбивается в воду, приземлившиеся убиваются, не все из воды успевают зацепиться за свой корабль, либо преследование продолжается меньшими силами, либо им приходится тратить время на регрупп.
Но поскольку сбивались они скиллами рейндж-классов
Самый базовый скил выстрела из лука не привязан ни к какому классу.
частью геймплея управления кораблем это тоже не стало
А почему это обязательно должно быть частью геймплея управления кораблем? Кораблем управляет один человек, ещё 2 помогают с парусами, как раз логичнее передать оборону в руки других персонажей.

слишком многое в морских сражениях держалось на левелах и скиллах персонажей, а не на умении рулить кораблем
Ну в первый месяц ещё может была проблема неравенства в лвлах, но это временная проблема. Я бы даже сказала не проблема, а закономерность. Мы всегда выезжали засчёт наших рулевых, без хорошего рулевого всё превращалось в обычный замес, который с тем же успехом мог проходить на земле.
avatar
«Отстали в прокачке» для АА вообще не существует, там прокачка через 2 недели игры заканчивается.
Это до 50го.
avatar
Правильно, человек ко многому может привыкнуть. Только что это оправдывает?
А зачем что-то оправдывать? Это стандартный пункт еулы. Либо принимать и играть, либо не принимать и даже клиент игры не скачивать. Еула — это по большей части для защиты и снятия с себя ответственности поставщика услуг. Что там считают и не считают правильным потребители услуг в данном случае дело десятое. Просто довольно странно возмущаться этим моментом в аа как чем-то доселе невиданным. Стандартная практика.
avatar
Короче, в АА был очень урезанный геймплей коллективного управления кораблем.
Ну в открытом море при перевесе противника не более чем в два раза, всё работало и очень здорово, при большем перевесе было проще вообще уйти. Проблемы были в основном в порту или на выгрузке на кубе, это уже немного другая область.