avatar
Если имеет смысл, могу расписать фитинг Тенги или Дрейка «в пятерку», чтобы уложиться в этот срок или амарский Оракл можно, остальные я не щупал.
Тогда на дрейках в пвп ещё не летали, а остального не было. Все летали на ренжовых корытцах. В почете вообще были по большей части амарские бш да курсы всякие, но на это я даже не смотрела.
avatar
Зачем?!
Затем, что я пришла в игру воевать. На стороне совершено определенных людей против других совершенно чётко определенных людей.
avatar
Это не порох «вхождения» нисколько. Это личные хотелки по поводу комфорта.
Ну вот пришла я в игру к знакомым. И хочу делать то же, что и они. А не могу. По-хорошему не смогу года 3. Хотя бы немножко играть с ними не смогу год. Почему это не порог вхождения?
avatar
Это не геймплей, извини. :) Это хотелки по комфорту и универсальности внутри игры. Геймплей это: стрельба по крестикам, стрельба по живым, добыча ресурсов, наука и производство, скан, торговля, логистика.
А я кроме стрельбы по живым человекам ничего и не предполагала. Уверенность в белте подразумевает способность уйти/отбиться от одинокого гостя.
А удивляться тому, что такая цель, как «Геймплей уверенного нулевого жителя, который в белте себя хорошо чувствует и в пвп вылетать может в флитовых фитах не только в качестве скаута/таклера» доступна через год как-то странно. Это даже слишком быстро. :)
Ну смотри, мы говорили про порог вхождения. Во многих других играх аналогичного уровня можно добиться за месяц-два.
avatar
Даже через полгода на крузаках и бк мне тупо не хватало скорости лока и оптимала, чтобы успевать вписаться в килмыла.
avatar
Геймплей уверенного нулевого жителя, который в белте себя хорошо чувствует и в пвп вылетать может в флитовых фитах не только в качестве скаута/таклера.
avatar
Который неплохо решен в EVE. Насколько понимаю со стороны, в ней совсем другое, нежели в привычных ММО, соотношение регулярно получаемых-теряемых ценностей и общих накоплений, что дает динамическую систему. Быстро накапливается, легко теряется; важно не то, сколько ты насидел, а сколько умеешь зарабатывать за короткий период. В такую систему, как мне кажется, порог вхождения на равных будет гораздо ниже.
По части именно накопления игрового имущества ева гуманна к новичкам. Но вот сам процесс прокачки там весьма своеобразен. Когда я пришла в еву у меня получилась такая ситуация, что интересующий меня геймплей будет доступен в лучшем случае через год. Если не отвлекаться больше ни на что. Чтобы охватить всё интересующее на одном чаре мне понадобилось бы лет 10. Мне порог вхождения в еве кажется высоким по сравнению с большинством игр.
avatar
Вот кстати дельное замечание: не серые кубы, так недостроенные остовы. Разница непринципиальна с точки зрения эстетики
Разница в том, что недостроенность — это промежуточное состояние, а не итоговое. Куча недостроя была в периоды первого захвата территорий и когда сервера начали пустеть. Ещё островки недостроя могли появляться во время перестроений чьих-то «владений», но это смотрится вполне логично и интересно — мне нравилось пытаться угадать итоговый замысел по этим недостроям. Сейчас вообще ввели ограничение на количество недостроенных построек на аккаунт, хотя проблемы итак уже давно нет, просто подрезали риэлторов.
avatar
А если людей выкинули из нулей, то дальше что?
Помимо клаймовых нулей, которые можно завоевать и пометить как свои, есть ещё нпс нули, есть вх, есть лоусеки, есть вариант снимать чужие клаймовые системы или поютиться у союзников. Вытеснение в хайсеки — это очень маловероятный сюжет. Скорее альянс просто распадётся и рассосется по другим образованиям или найдёт новых союзников.
avatar
Сидящие в нулях построят больше кораблей и лучше их оснастят за тот же промежуток времени, чем имперцы.

Это разделение очень условное, раз. Ну а два, это совершенно неважно, эти категории игроков существуют параллельно друг другу, особо не сталкиваясь. Люди в нулях соперничают с людьми в нулях.
avatar
На примере ММО, приведу ожидаемый Crowfall, а в части про миры. Топовые игроки могут выбрать себе мир для выяснения отношений, при этом другой пласт игроков не будет от этого страдать.
Мне кажется, что про Crowfall говорить что-то определенное ещё очень рано) Потому что мы ещё ничего толком не знаем о механике этих миров. Потому что если количество миров будет ограничено, то не очень понятно, что помешает доминировать во всех мирах? Почему нужно выбирать только один мир для разборок?
А у топовых игроков останется шанс на реванш, т.к. обычно, у постоянного мира, в какой то момент происходит период застоя, после выяснения всех отношений, в который все разваливается — топам не надо будет ливать.
А вот будет ли этот шанс на реванш на самом деле? Или на какой-то стадии будет понятно, что мир проигран и бороться смысла нет? Потому что одно дело доиграть получасовую сессию, когда вы явно проигрываете, получасом можно рискнуть ради надежды на неожиданный финал.
avatar
А маунтов можно дальше улучшать. Начать с полноценной механики боя верхом
А нужно ли? Маунты станят, сбивают с других маунтов, разбивают барьеры, дают наезднику неуязвимость — если выдать больше боевых способностей наезднику, то это сильно сместит баланс совсем не в пользу пеших, в итоге бой верхом может просто вытеснить обычный. Если не нужно делать бой верхом фишкой проекта, то выпускать его дальше какой-нибудь арены не кажется правильным.

Не каждому элементу геймплея нужно углубление) А то можно и в еве к фитингу прикрутить механику полноценного монтажа модулей, оно может и интересно будет, но только получится уже совсем другая игра для несколько иной аудитории.
avatar
Я на гринде привыкла крутить камеру во все стороны, так что в тере мне было очень неуютно. Ну и на рельефе таргет во все стороны скачет -_-
avatar
В АА же были зачатки с теми же кораблями и тракторами.
Я бы не сказала, что с кораблями там зачатки — довольно проработанная система, сильнее углубляться, если это не основной геймплей, не шибко нужно. И маунты на мой взгляд там занимают именно то место, которое должны занимать маунты — средство передвижения в ситуативно полезными абилками.
avatar
Ну, если честно, я ждала бОльшего от «Самой красивой ММО».
Ну для 11го года она была очень даже красивой, сейчас уже слабовато, да.

В англоязычном клиенте с интерфейсом всё нормально было. А нотаргет на любителя канечн.
avatar
Я ещё сейчас попыталась вспомнить в каких случаях наблюдала нападения на огородах со стороны идд — и смогла вспомнить только как подобным промышляла группа нервных барышень, которым было очень неуютно огородничать, когда рядом кто-то был.
avatar
То есть iddqd не вырезали все вокруг? :)
Без причины и ради удовольствия — на моей памяти нет. Наоборот всегда советовалось не трогать мелких, чтобы качались, одевались и было с кем потом интересно подраться. После 1.2 в бухте поселилась какая-то относительно мирная маленькая пиратская гильдия, один мембер пару раз привёл вольных на нас на морфе, с тех пор стали вырезать всех заранее, через неделю им это надоело, они написали письмо, что больше не будут мешать нам, после этого никто их не трогал. Когда мы ещё не были в идд, сами довольно активно агрились на идд, но тем не менее когда мы просили помощи против френдов — идд сами откликнулись и пришли.
avatar
Все никак не могу понять до конца. Вы играли за iddqd? :)
Играла. Но не только за них.
avatar
А грань между гангом для отжатия груза, пака или еще чего и войной за территорию, чтобы этой территорией пользоваться, например, и давать пользоваться другим, не проводится?
Для её проведения нужны конкретные условия.

То есть вы понимаете, что ганг — это нападение на заведомо более слабого противника. И мы тут говорим еще и об отжатии паков в контексте этой заметки.
На противнике не написано, что он слабый. И что рядом не стоит в инвизе полрейда или не следует за ним на галеоне.

Или все едино?
Нет, но большинство случаев имеют под собой те или иные основания. Каких-то сферических ганкеров, которые бесконтрольно вырезают всех вокруг и намеренно пытаются вызвать какой-то негатив, на практике очень мало, чтобы считать весь исходящий в эту сторону негатив вызванным только ими.
avatar
И я должен его за это полюбить?
Нет. Но и классифицировать его как гадкий для всех неправильно.