Беда в том, что я застал её очень косвенно, почти не играл сам, но довольно продолжительное время видел, как в неё играют другие (я админил в компьютерном клубе в то время). И играли они примерно как те спортивно-токсичные ребята, что ганкали людей в New World и захватывали сервера в несколько фиктивных гильдий. В итоге у меня сложилось довольно неприятное опосредованное отношение к Lineage надолго. Позже, когда я пришёл сюда (даже смешно спорил с Атроном в своём невежестве), у меня поменялось мнение о ней, но время назад не отмотаешь, да и того же уровня компанию для игры, как здесь, на ММОзге, мне кажется, найти будет сложно — это сообщество здорово поднимает планку )
Я надеялся, что ты придёшь сюда с примерно таким комментарием. Потому что сам вопрос (и мои на него ответы) у меня созрели примерно на стыке нашего опыта в NW и твоего «Мёртвого слона в посудной лавке». Я не опубликовал свои ответы для чистоты эксперимента и очень радуюсь сейчас, что в них много общего. У меня в голове зреет ещё один пост на эту тему )
За что люблю тексты Атрона про ММО, так за то, что после них обычно включается фантазия на конкретные идеи и механики, которые можно было бы реализовать.
Да! На меня прямо вдохновение накатывает. «А как бы я решал эту проблему, будь я...»
Думаю, здесь беда не в том, что не догадались, а в том, что создать и поддерживать первое время такой ресурсозатратный сервис, как ММО, пока могут себе позволить только довольно крупные организации, где, как правило, люди отвечающие за финансовое планирование мало связаны как с людьми отвечающими за продукт, так и с самим продуктом. У меня, например, просто не получается представить, как совет директоров или бухгалтерия какой-нибудь большой конторы (Меты, хах) вечерком после работы вместе играет в ММО
Я когда читал его, мозг сломал: Этот Бартл и тот Бартл, который MUD сделал — это один человек? Как? Как можно стоять у истоков идеи объединения игроков в одном мире, а потом писать обзор на ММО с точки зрения сингл-плейера? В такие моменты у меня возникает ощущение дереализации — если почти все вокруг говорят, что король на самом деле не голый, то это со мной что-то не так, наверное?
А если добавить сюда ещё и
«С другой стороны, если игровой процесс усложнить (например, мне понравилась механика взлома замков в TESO), а выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным для того чтобы ради него писать или покупать какой-нибудь ИИ с машинным зрением, то и количество желающих автоматизировать игру будет сильно меньше.»
то это может привести к обратному эффекту — количество желающих автоматизировать игру будет увеличиваться.
Сравни:
выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным
и
выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным для того чтобы ради него писать или покупать какой-нибудь ИИ с машинным зрением
Если фразу выдернуть из контекста, то её можно интерпретировать, как угодно :)
На трёхсотый забег с кликанием мыши по одним и тем же нодам с рудой тебе захочется автоматизировать процесс не меньше, чем в описаном мной варианте, но сделать это будет в сто раз легче. Даже если награда будет одинаковой, где будет больше ботов?
Но наша цель — создать интересную игру, а не сделать симулятор рубанка, тем более, что симулятором он никогда не будет, ведь мы будем условно кликать мышкой по условному инструменту, который будет условно строгать условную поверхность.
Тут мне как раз кажется, что большинство создателей игр уворачиваются от лишней работы, закрывая потенциально интересную механику или «мини игру в игре» кликанием мышки по кнопке «скрафтить». Если бы неудачный крафт зависел не от количества нажатий на эту кнопку ранее и рандомайзера в недрах твоего компьютера, а, как тот же взлом замков в TESO, от соскочившей пружины, которую ты слишком долго зажимал, или от проверенных тобой пропорций ингредиентов в алхимии (как в МО), то процесс стал бы, на мой взгляд, интереснее, оттачивание навыка сложнее и приятнее, больше бы чувствовался твой личный вклад в процесс и, заодно, менее выгодно было бы автоматизировать игровой процесс с целью получения игровых преимуществ или прибыли.
Интересно, что сначала отринув условности, ты практически сразу к ним возвращаешься. :)
Я просто писал об этом раньше много раз: мне ближе симуляторы и боёвка примерно как в Assassins Creed, когда никакой прокачки нет, успешность персонажа целиком зависит от навыков и сообразительности игрока а не от количества и качества умений на панельках внизу экрана, а прогресс происходит в голове игрока, а не в полосках экспы или иконках достижений. Но ещё раз об этом написав, я не отвечу на вопрос в топике, поэтому я представил себе дизайнерскую задачу с этими вот условиями.
Ещё хочу коснуться темы макросов затронутой здесь. С автоматизацией и прочими злоупотреблениями бороться напрямую, на мой взгляд, бесполезно, как минимум, потому, что твой ресурс, как создателя игры, ограничен размером команды, сроками разработки, финансированием и т.д., ресурс же игроков бесконечен — рано или поздно они научатся обходить что угодно и автоматизируют что угодно. Я бы, скорее, боролся с целесообразностью автоматизации. Грубо говоря, если месторождения металла всегда на одних местах, для того чтобы их выкопать нужно просто тыкнуть в них мышкой, а игра выдаёт карту и координатную сетку всем желающим, руда в игре востребована и является основной ценностью, то кто-нибудь обязательно воспользуется макросами, накопает бесконечно руды, а там и до РМТ рукой подать. И тут никакой штат админов и ГМов не справится. С другой стороны, если игровой процесс усложнить (например, мне понравилась механика взлома замков в TESO), а выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным для того чтобы ради него писать или покупать какой-нибудь ИИ с машинным зрением, то и количество желающих автоматизировать игру будет сильно меньше.
Если бы я делал игру, я бы вообще отказался от линейного прогресса, прокачки персонажа и, тем более, экспы, как мерила прогресса. Возможно, оставил бы их для начального обучающего этапа игры, да и то, только если мне нужно постепенно показать игроку очень много механик и возможностей персонажа. Этап прокачки (обучения), в таком случае, можно было бы пропустить.
И если уж без прокачки скиллов по ТЗ было бы не обойтись, то я совместил бы три старых, но хороших, на мой взгляд, идеи из UO, TES: Morrowind, EVE Online и Mortal Online и добавил бы к ним немного сложностей:
1. Практические навыки качаются от их практического применения — нельзя научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство. С макросами, при этом, бороться, как упоминали выше — давать очки умения какого-нибудь каменщика не за количество кликов мышкой по кнопке «скрафтить кирпич», а за процесс укладки кирпичей в городскую стену. Т.е. развитие навыков не через количество изготовленных предметов, ударов по камню или по врагу, а через игровой процесс, через собственную механику профессиональной деятельности. Когда практический навык довольно высок, можно обратиться к книгам за небольшими бонусами. Если грубо, то вначале учишься держать меч или рубанок правильно а в конце читаешь книги по тактике пешего боя против конницы или особенностям и выбору пород дерева для паркетного дела.
2. Знания, наукоёмкие или узкоспециализированные умения, напротив, зависят больше от теории, но получают некоторые бонусы от общего понимания как устроен мир, даже вне специализации. Их развитие я бы сделал доступными через чтение книг, возможно оффлайн при оплаченной подписке, как в MO и EVE, и на высоких уровнях давал бы им дополнительные плюшки от других видов деятельности. Сначала ты понимаешь в теории как работает магия или варп-движитель и только потом разбираешься в тонкостях работы заклинания на практике, или на своей шкуре понимаешь, что теория искривления пространства не научит тебя заранее прогреться и, увидев определённый силуэт вражеского корабля вовремя отварпать.
3. Количество и уровень навыков, которые умеет один персонаж должно быть строго ограничено при полной свободе пытаться получить любые знания и отточить любые навыки и их сочетания. Непротиворечиво этого можно будет добиться через забывание неиспользуемых навыков (вообще считаю что играм с бесконечной сессией не хватает регресса) или блокирование уровня ненужных (как в UO и MO) — тут и свобода творчества, и невозможность создать «на все руки доку», и повод к социальным и экономическим взаимодействиям, и ощущение небесполезности каждого персонажа для игрового сообщества. Как вариант, можно навыки ограничивать не строго, но увеличивать сложность экспоненциально. Так, чтобы, с одной стороны, прогресс мог бы быть бесконечным, а с другой, попросту невозможно было бы при этом сильно оторваться от других игроков, имея преимущество в чём-то одном, но уступая в чём-то другом.
В таком случае, я считаю бо́льшей проблемой наличие в игре сундука на Эвересте (он обесценивает процесс и сводит всё к результату) и наличие в игре «достижений» с «титулами», если не вообще, то уж точно тех, которые можно эксплойтнуть.
Мой вопрос к опытным игрокам — поговорим о фундаментальных установках, которые критически важны для организации интересной боевой системы в MMO? Что нужно учитывать прежде всего? На что ориентироваться? Чего избегать?
Довольно общий вопрос получился, сложно ответить, не уточнив какой жанр игры, зачем в ней боевая система, какие игровые задачи решает боевое столкновение, является ли оно основной механикой игры или же лишь один из способов достижения целей, которых можно достичь другими игровыми средствами. PVP или PVE?
Лично мне боевые столкновения и силовое решение конфликтов не интересны сами по себе, только их возможная угроза как средство сдерживания при других способах борьбы с противником в соревновательных играх, как средство объединения игроков против общей угрозы в кооперативных. Если же я сталкиваюсь с противником в бою, то мне, прежде всего, интересен поиск творческих способов решения задачи. Для этого мне необходимы некоторые условия:
1. Действия противника должны быть максимально непредсказуемыми насколько это возможно в рамках логики и причинно-следственных связей в игре.
2. Ситуация боевого столкновения должна оставлять простор для творчества: увидев превосходящие силы противника, можно попытаться избежать боя или навязать противнику бой на более выгодных условиях, воспользовавшись особенностями рельефа или оружия. Что приводит меня к третьему пункту:
3. Вариативности экипировки персонажа и его вооружению тоже стоит уделить внимание. Разные типы оружия для разных боевых ситуаций, противников и задач.
4. В бою должен сохраняться некоторый разумный баланс между возможностями противников. То есть технически исход боя может быть любым, поскольку нет постоянного и однозначного преимущества. Но, если мы говорим о ММОРПГ, как о игре с взаимодействием большого количества игроков, то баланс может быть не прямым. Т.е. не подразумевающим равные возможности и равную скорость развития у разных персонажей или идентичные виды оружия. Условно, если один игрок выбирает играть в соло за терминатора космодесантников, который может победить в бою пяток орков за счёт крепости брони и мощности выстрела, то в таком случае отряд космодесантников ограничен одной единицей, тогда как орда орков запросто сможет насчитывать пятерых и иметь шансы на победу за счёт численного превосходства и большей плотности огня. А, допустим, имперские гвардейцы могут вдесятером гонять на бронетранспортёре с крупнокалиберной пушкой, но ничего не стоить один на один с орками. Так можно достичь некоторого баланса между группами игроков разного размера и обеспечить интересную боёвку как для соло игроков, так и для группы в 10 человек заядлых рейдеров.
5. Навыки и знания игрока должны иметь первостепенное значение и не должны полностью обесцениваться качеством экипировки или уровнем прокачки персонажа. Вообще прокачка персонажа, по моему мнению, нужна только для того чтобы задать персонажу довольно узкую специализацию, которую нельзя или невыгодно будет менять респекаясь каждый бой.
6. Нон-таргет система мне нравится больше в силу того что она требует больше умения от игрока, чем «умения» персонажа, делает более разнообразным ведение боя при помощи разных видов оружия на разной дистанции с разным позиционированием относительно противника, не обесценивает важность меткости, упреждения, баллистических особенностей стрельбы и прочих штук на подумать в бою, требует от игрока большей концентрации внимания, а так же убирает часть детских болезней таргет-системы вроде поворачивающих за угол стрел, обсчёта повреждений от лужи полученных в прыжке через неё и т.д.
7. Количество боевых скиллов не должно превышать каких-то разумных пределов, я бы назвал, скажем, 3-7 ситуативных приёмов как в NW или TESO против «клавесина» со сложными но довольно ригидными ротациями в WoW
8. Скорость и динамика боя при этом не должна быть слишком большой, чтобы катание лицом по клавиатуре выходило менее эффективным, чем вдумчивое и своевременное прожатие нужных приёмов и ресурс-менеджмент.
9. Отсутствие маркеров над игроками и скиллов на «незаметное передвижение» и «хитрость» не обусловленных логикой (заклинание невидимости или костюм призрака — ок). Чтобы подкрасться к противнику или уйти из зоны огня, надо не попадать в его поле зрения, пользоваться особенностями местности, уменьшить свой профиль и двигаться аккуратно или быстро (привет Dead by Daylight), а не нажать кнопку «подкрасться» и исчезнуть (привет большинство ММОРПГ). Чтобы подстрелить противника надо видеть его тело сквозь листья или пытаться предсказать его движение в кустах (привет Verdun), а не целиться в маркер, который сквозь листву просвечивает (привет большинство ММО). Чтобы сбить противника с толку надо не нажать кнопку «грязная уловка» (WOW), а резко броситься ему под ноги (Dead by Daylight), или зайти за спину или даже вбежать в гущу боя со стороны противника и пользуясь сумятицей убивать неприятелей в спину. Маркеры и скиллы лишают таких возможностей и обесценивают творчество, умение управлять перемещениями персонажа и хитрость.
10. Как выше сказали и раньше я уже писал в комментариях, отсутствие циферок: если у меня над головой торчит пустая полоска здоровья — это просто магнит для игрока, который, возможно уже готов был убежать от меня в бою или который не решился бы напасть на меня в открытом мире, не зная, что я только что чудом выжил и еле дышу.
11. И, наоборот, WYSIWYG: если у меня на спине висит ружьё, а на поясе рапира, значит я не достану из нагрудного кармана двуручную секиру или молот. Если у моего персонажа на поясе граната, значит он может её бросить. Исключение можно сделать для оружия скрытого ношения. Если одежда в крови, значит я недавно дрался (привет Mortal Online 2)
Мы можем формировать внутреннюю экономику, согласно спроектированным механикой процессам, где валюта — это просто средство обмена внутриигровыми ценностями. Как только заменяем реальной валютой — это внешний ресурс, который никак не связан с игровыми успехами конкретного игрока в рамках игровых правил и механик. Он может проиграть всё и занести снова денег в том же объёме, снова задействовав внешний ресурс.
Но внешний ресурс же тоже ограничен. Как минимум, желанием и возможностями игрока тратиться на эту игру, разве не так?
Да, есть азартные игры на деньги. В них есть правила. Но это правила розыгрыша определённой суммы, банка. Такие игры не просто подпадают под совершенно другие законы и регулирование, они бесконечно далеки от MMO. Они намеренно сессионные, с постоянной возможностью выхода из игры, они не имеют сложной «экономики», но даже при этом вызывают огромные проблемы у людей. Почему? Из-за стимулов. Стимул такой игры — выиграть деньги. Стать богаче.
— тут всё понятно и так, мне интересно именно про большие, не сессионные миры, такие как ММО, в которых много разных, иногда противоположных стимулов и в которых не вся деятельность нравится каждому, но каждому точно нравится хоть какой-то индивидуальный вид деятельности.
Плексы в EVE — это узаконенное RMT и чистейший pay-to-win, о чём я твержу уже лет десять, задолго до ввода всех тех гадостей, которые последовали после.
Безотносительно гадостей после, где в PLEX пей-ту-вин? Петя потратил час на копание виртуальной руды, потому что ему нравится копать виртуальную руду, а Вася потратил час на программирование в реале, потому что ему нравится сколько ему за это платят (или наоборот Петя потому что платят, а Вася просто любит программировать). Тут они равны, так? Петя продал руду за игровые деньги, а Вася — строчки кода за реальные. Тут они оба получили виртуальный эквивалент результата своего труда и тоже в равных условиях? А потом они меняются деньгами по обоюдному добровольному согласию, то есть курс обмена обоих устраивает. Как и чей «pay» в таком случае определяет чей «win»?
Потому что под видом «нежелания платить реальные деньги» за игру, которая человеку, по идее, должна нравиться, один игрок передаёт другому игроку определённую сумму игровых денег, которые второй игрок не заработал.
Но ведь заработал же, просто вне игры. Если стереть границу между игровой и неигровой экономикой, какое это будет иметь значение для игры?
Если ты посмеешь провести точно такую же операцию между двумя игроками, будешь признан CCP страшным человеком, разрушающим игру. Сложно представить более лицемерную позицию.
— я, как раз, об этом. Если разрешить эту операцию между игроком и игроком, выключив при этом печатный станок в виде НПС, обеспечив расходуемость игровых ценностей, отказаться от системы ачивок, а преимущества для победы над другим игроком от прокачки персонажа нивелировать, сохранив платную подписку, разве не удастся получить неплохую игру?
Но вне игры тоже есть экономика и там время и опыт также конвертируются в материальные ценности, которые так же запросто конвертируются в виртуальные. И там так же часть ресурсов ограничена (время, усилия, материальные ценности) и так же есть неограниченные ресурсы. Я помню что мы дискутировали ранее про границы между поступками реального человека и его игрового персонажа и ты настаивал что границы нет. Недавно я читал про то, что для человеческого мозга также нет особой разницы между реальными сущностями и виртуальными, что фактически для мозга всё виртуально. И тогда у меня возникает закономерный вопрос: а где и зачем тогда разница между игровыми и неигровыми деньгами? Что если стирание этой границы так же повлияет на игровую среду, как и ответственность игрока за поступки персонажа?
И так как его цель лежит за пределами игры, ему на саму игру будет плевать. Это просто место, где он может заработать на кроссовки, не создавая при этом никакой реальной ценности ни для кого. Но если это так, зачем он здесь? В чём ценность этого цифрового раба?
Хороший довод про ценность цифрового раба.
Тогда ещё спрошу: что если ценность такого раба в том, чтобы убрать НПС из сервиса и заменить их на вот таких живых аниматоров, формирующих население игрового мира и ограничивающих бесконечный станок виртуальных ресурсов затраченными человеко-часами? Да, это не тяжёлый труд в реальной угольной шахте, но и деньги тоже не те. Что если товаром выступает не столько виртуальный дредноут, сколько впечатление и опыт, которые приобретают другие игроки взаимодействующие с этим?
Если человек в твоей игре хочет пропустить сам процесс (игры, чтения или просмотра), тогда что ты создал?
Что если я создал ММО для разных игроков, которым нравится разные виды деятельности? И чем универсальнее будет мой подход к созданию игры, чем больше будет охват аудитории, тем больше шансов, что не вся деятельность будет нравиться каждому отдельно взятому игроку — кто-то будет бегать в пвп, покупая и стирая об мобов доспехи, а кто-то будет эти доспехи с удовольствием крафтить, ненавидя при этом пвп-режим. Здесь нарисовывается замещённый труд и игровая экономика с игровыми деньгами. Почему деньги обязательно должны быть игровыми? Почему виртуальные ресурсы обязательно должны быть бесконечными?
Сравнивая всё это с реальной экономикой ты, как мне кажется, упускаешь из виду её главный элемент — все её составляющие создаются в едином мире без участия всемогущего бога с рогом изобилия в виде SQL-запроса.
Чем отличаются игровые деньги от неигровых, особенно сейчас, когда не только их обеспечение и форма становятся всё более виртуальными, но и даже гарантии обеспечения? Чем отличается бесконечная печать игровых денег от бесконечной печати фиатных денег?
Если организатор игрового сервиса возглавил нарушение правил и начал брать за это деньги, в чём тогда суть такого сервиса?
Если разработчик заменяет игровую валюту реальной, то это не значит, что он обязательно продаёт игрокам возможность нарушать правила игры и разрушать суть сервиса. Он может (как в играх pay-to-win) и тут безусловно понятно в чём вред игре, но может же и не делать этого, попросту разрешив замещать одну деятельность (игровую) другой (неигровой) и наоборот через деньги (как было с PLEXами)?
Есть ещё третья, в которой реальные деньги конвертировались в игровую подписку, как в Eve Online и WoW: ты можешь месяц копать руду в игре и «играть бесплатно», дополняя игровую экономику и создавая движ присутствием в игре больше времени, а можешь оплатить подписку себе и тому парню и за это сразу получить от него ту руду, что он накопал за этот месяц, ни то ни другое не является казино или «вином» в плане «пей ту вин». В такой ситуации оба игрока получают разное искомое разными методами (вин-вин). При этом ни добытая виртуальная руда, ни потраченные реальные деньги не дают ни тому ни другому преимуществ в плане победы над игровым боссом или друг над другом в ПВП.
Сравни:
и
Если фразу выдернуть из контекста, то её можно интерпретировать, как угодно :)
И если уж без прокачки скиллов по ТЗ было бы не обойтись, то я совместил бы три старых, но хороших, на мой взгляд, идеи из UO, TES: Morrowind, EVE Online и Mortal Online и добавил бы к ним немного сложностей:
1. Практические навыки качаются от их практического применения — нельзя научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство. С макросами, при этом, бороться, как упоминали выше — давать очки умения какого-нибудь каменщика не за количество кликов мышкой по кнопке «скрафтить кирпич», а за процесс укладки кирпичей в городскую стену. Т.е. развитие навыков не через количество изготовленных предметов, ударов по камню или по врагу, а через игровой процесс, через собственную механику профессиональной деятельности. Когда практический навык довольно высок, можно обратиться к книгам за небольшими бонусами. Если грубо, то вначале учишься держать меч или рубанок правильно а в конце читаешь книги по тактике пешего боя против конницы или особенностям и выбору пород дерева для паркетного дела.
2. Знания, наукоёмкие или узкоспециализированные умения, напротив, зависят больше от теории, но получают некоторые бонусы от общего понимания как устроен мир, даже вне специализации. Их развитие я бы сделал доступными через чтение книг, возможно оффлайн при оплаченной подписке, как в MO и EVE, и на высоких уровнях давал бы им дополнительные плюшки от других видов деятельности. Сначала ты понимаешь в теории как работает магия или варп-движитель и только потом разбираешься в тонкостях работы заклинания на практике, или на своей шкуре понимаешь, что теория искривления пространства не научит тебя заранее прогреться и, увидев определённый силуэт вражеского корабля вовремя отварпать.
3. Количество и уровень навыков, которые умеет один персонаж должно быть строго ограничено при полной свободе пытаться получить любые знания и отточить любые навыки и их сочетания. Непротиворечиво этого можно будет добиться через забывание неиспользуемых навыков (вообще считаю что играм с бесконечной сессией не хватает регресса) или блокирование уровня ненужных (как в UO и MO) — тут и свобода творчества, и невозможность создать «на все руки доку», и повод к социальным и экономическим взаимодействиям, и ощущение небесполезности каждого персонажа для игрового сообщества. Как вариант, можно навыки ограничивать не строго, но увеличивать сложность экспоненциально. Так, чтобы, с одной стороны, прогресс мог бы быть бесконечным, а с другой, попросту невозможно было бы при этом сильно оторваться от других игроков, имея преимущество в чём-то одном, но уступая в чём-то другом.
Лично мне боевые столкновения и силовое решение конфликтов не интересны сами по себе, только их возможная угроза как средство сдерживания при других способах борьбы с противником в соревновательных играх, как средство объединения игроков против общей угрозы в кооперативных. Если же я сталкиваюсь с противником в бою, то мне, прежде всего, интересен поиск творческих способов решения задачи. Для этого мне необходимы некоторые условия:
1. Действия противника должны быть максимально непредсказуемыми насколько это возможно в рамках логики и причинно-следственных связей в игре.
2. Ситуация боевого столкновения должна оставлять простор для творчества: увидев превосходящие силы противника, можно попытаться избежать боя или навязать противнику бой на более выгодных условиях, воспользовавшись особенностями рельефа или оружия. Что приводит меня к третьему пункту:
3. Вариативности экипировки персонажа и его вооружению тоже стоит уделить внимание. Разные типы оружия для разных боевых ситуаций, противников и задач.
4. В бою должен сохраняться некоторый разумный баланс между возможностями противников. То есть технически исход боя может быть любым, поскольку нет постоянного и однозначного преимущества. Но, если мы говорим о ММОРПГ, как о игре с взаимодействием большого количества игроков, то баланс может быть не прямым. Т.е. не подразумевающим равные возможности и равную скорость развития у разных персонажей или идентичные виды оружия. Условно, если один игрок выбирает играть в соло за терминатора космодесантников, который может победить в бою пяток орков за счёт крепости брони и мощности выстрела, то в таком случае отряд космодесантников ограничен одной единицей, тогда как орда орков запросто сможет насчитывать пятерых и иметь шансы на победу за счёт численного превосходства и большей плотности огня. А, допустим, имперские гвардейцы могут вдесятером гонять на бронетранспортёре с крупнокалиберной пушкой, но ничего не стоить один на один с орками. Так можно достичь некоторого баланса между группами игроков разного размера и обеспечить интересную боёвку как для соло игроков, так и для группы в 10 человек заядлых рейдеров.
5. Навыки и знания игрока должны иметь первостепенное значение и не должны полностью обесцениваться качеством экипировки или уровнем прокачки персонажа. Вообще прокачка персонажа, по моему мнению, нужна только для того чтобы задать персонажу довольно узкую специализацию, которую нельзя или невыгодно будет менять респекаясь каждый бой.
6. Нон-таргет система мне нравится больше в силу того что она требует больше умения от игрока, чем «умения» персонажа, делает более разнообразным ведение боя при помощи разных видов оружия на разной дистанции с разным позиционированием относительно противника, не обесценивает важность меткости, упреждения, баллистических особенностей стрельбы и прочих штук на подумать в бою, требует от игрока большей концентрации внимания, а так же убирает часть детских болезней таргет-системы вроде поворачивающих за угол стрел, обсчёта повреждений от лужи полученных в прыжке через неё и т.д.
7. Количество боевых скиллов не должно превышать каких-то разумных пределов, я бы назвал, скажем, 3-7 ситуативных приёмов как в NW или TESO против «клавесина» со сложными но довольно ригидными ротациями в WoW
8. Скорость и динамика боя при этом не должна быть слишком большой, чтобы катание лицом по клавиатуре выходило менее эффективным, чем вдумчивое и своевременное прожатие нужных приёмов и ресурс-менеджмент.
9. Отсутствие маркеров над игроками и скиллов на «незаметное передвижение» и «хитрость» не обусловленных логикой (заклинание невидимости или костюм призрака — ок). Чтобы подкрасться к противнику или уйти из зоны огня, надо не попадать в его поле зрения, пользоваться особенностями местности, уменьшить свой профиль и двигаться аккуратно или быстро (привет Dead by Daylight), а не нажать кнопку «подкрасться» и исчезнуть (привет большинство ММОРПГ). Чтобы подстрелить противника надо видеть его тело сквозь листья или пытаться предсказать его движение в кустах (привет Verdun), а не целиться в маркер, который сквозь листву просвечивает (привет большинство ММО). Чтобы сбить противника с толку надо не нажать кнопку «грязная уловка» (WOW), а резко броситься ему под ноги (Dead by Daylight), или зайти за спину или даже вбежать в гущу боя со стороны противника и пользуясь сумятицей убивать неприятелей в спину. Маркеры и скиллы лишают таких возможностей и обесценивают творчество, умение управлять перемещениями персонажа и хитрость.
10. Как выше сказали и раньше я уже писал в комментариях, отсутствие циферок: если у меня над головой торчит пустая полоска здоровья — это просто магнит для игрока, который, возможно уже готов был убежать от меня в бою или который не решился бы напасть на меня в открытом мире, не зная, что я только что чудом выжил и еле дышу.
11. И, наоборот, WYSIWYG: если у меня на спине висит ружьё, а на поясе рапира, значит я не достану из нагрудного кармана двуручную секиру или молот. Если у моего персонажа на поясе граната, значит он может её бросить. Исключение можно сделать для оружия скрытого ношения. Если одежда в крови, значит я недавно дрался (привет Mortal Online 2)
— тут всё понятно и так, мне интересно именно про большие, не сессионные миры, такие как ММО, в которых много разных, иногда противоположных стимулов и в которых не вся деятельность нравится каждому, но каждому точно нравится хоть какой-то индивидуальный вид деятельности.
Безотносительно гадостей после, где в PLEX пей-ту-вин? Петя потратил час на копание виртуальной руды, потому что ему нравится копать виртуальную руду, а Вася потратил час на программирование в реале, потому что ему нравится сколько ему за это платят (или наоборот Петя потому что платят, а Вася просто любит программировать). Тут они равны, так? Петя продал руду за игровые деньги, а Вася — строчки кода за реальные. Тут они оба получили виртуальный эквивалент результата своего труда и тоже в равных условиях? А потом они меняются деньгами по обоюдному добровольному согласию, то есть курс обмена обоих устраивает. Как и чей «pay» в таком случае определяет чей «win»?
Но ведь заработал же, просто вне игры. Если стереть границу между игровой и неигровой экономикой, какое это будет иметь значение для игры?
— я, как раз, об этом. Если разрешить эту операцию между игроком и игроком, выключив при этом печатный станок в виде НПС, обеспечив расходуемость игровых ценностей, отказаться от системы ачивок, а преимущества для победы над другим игроком от прокачки персонажа нивелировать, сохранив платную подписку, разве не удастся получить неплохую игру?
Тогда ещё спрошу: что если ценность такого раба в том, чтобы убрать НПС из сервиса и заменить их на вот таких живых аниматоров, формирующих население игрового мира и ограничивающих бесконечный станок виртуальных ресурсов затраченными человеко-часами? Да, это не тяжёлый труд в реальной угольной шахте, но и деньги тоже не те. Что если товаром выступает не столько виртуальный дредноут, сколько впечатление и опыт, которые приобретают другие игроки взаимодействующие с этим?
Что если я создал ММО для разных игроков, которым нравится разные виды деятельности? И чем универсальнее будет мой подход к созданию игры, чем больше будет охват аудитории, тем больше шансов, что не вся деятельность будет нравиться каждому отдельно взятому игроку — кто-то будет бегать в пвп, покупая и стирая об мобов доспехи, а кто-то будет эти доспехи с удовольствием крафтить, ненавидя при этом пвп-режим. Здесь нарисовывается замещённый труд и игровая экономика с игровыми деньгами. Почему деньги обязательно должны быть игровыми? Почему виртуальные ресурсы обязательно должны быть бесконечными?
Чем отличаются игровые деньги от неигровых, особенно сейчас, когда не только их обеспечение и форма становятся всё более виртуальными, но и даже гарантии обеспечения? Чем отличается бесконечная печать игровых денег от бесконечной печати фиатных денег?