Уже год, или даже больше у нас с друзьями по ММО данный вопрос звучит как «риторическая шутка»… Может быть и выходит много проектов, но после моего пути игр, в которые играл больше полугода: LineAge II, Aion, EVE Online, Path of exile, Black Desert — они выглядят слишком казуальными и ниже планки, установленной ранними проектами…
Нет, я не ощущаю высокую конкуренцию в жанре ММО, вообще. Даже уже на горизонте ничего нет, того чего можно было бы ждать…
Данная конкуренция выглядит как вокзальные бабушки с пирожками возле ресторана, удивляющиеся почему же их порожки то не берут.
Может быть я повторюсь, но всё-таки:
Ещё до старта БДО я уже практически был готов перестать играть в ММО… 4-5 часов вечером после работы — это совсем не тот онлайн, который позволит насладиться всеми красотами игры, а именно топ-контентом. Но возможность офф-лайн заработка в БДО позволило не так критично отставать от идущих впереди. И вполне на равных закусываться с ними в схватках. И, чисто теоретически, спустя уже полгода после последнего входа в игру, я уверен, что с лёгкостью смог бы вернуться в строй.
Возможно я просто посетил мало проектов, но бой в фентези ММО у меня ассоциируется с игрой на пианино: 3, 4, 5… панелей скилов, банок, свитков и т.п. Что-то активируешь клавишами, что-то педалями, что-то мышью… но идея (возможно и не уникальная) ведения боя в БДО шикарна. Еще ни в одной игре я не встречал столь же динамичный и легко ощущаемый бой. После ухода из проекта я хотел найти нечто похожее, просматривал ролики из игр, обзоры. Один отрывок из ролика привлёк моё внимание. Казалось, я нашел то, что искал… мелькнула мысль, что он подозрительно знаком… а потом всплыла табличка с названием «Black Desert Online»… это был воин фармящий саош…
Хоть я и сам «пострадал» от идеи, но считаю её не плохой (и не исключаю, что она могла быть лучше): в игре не было передачи предметов. Что, считаю, вывело на один уровень развития соло и партийных игроков. Да преимущества от игры в консте были (как ни странно были и неудобства, как например отсутствие групповых спотов), но у всех был «один путь» развития, и то, насколько он будет успешным, уже зависело только от самого игрока.
А о каком сервере всё-таки идет речь?
Платному серверу еще нет года, его открыли месяца на три позже (или даже четыре)
Количество каналов на платном было около семи. На бесплатном сейчас около 20…
Вопрос не был ограничен технической реализацией желаемых механик, и сходя из того, что в основе заметки лежит художественный мир, думаю ограничение и не предполагалось.
На мой взгляд, всё-таки странно ставить в сравнение игровые миры и миры литературные (пусть даже основанные на игровых). Причем другой страны, там могут быть свои взгляды и интересы к играм…
А отвечая на вопрос: было интересно увидеть в игре жизнь мира. Условно говоря, онлайн равен 0, а что-то глобальное на сервере всё равно происходит.
Попробую пояснить на примере Aion. В мире игры была третья раса: балауры, но по факту это была не раса, а просто особенные мобы. Особо ничего не изменилось, если бы на дерадиконе летали шиго или крепости захватывали. С моей точки зрения, балауры также должны были развиваться как расы игроков, в том или ином виде иметь политические и экономические влияния.
Если в общем, то например, в лавках товары должны заканчиваться, нпц должны заниматься доставкой товаров, а уже для этого привлекать игроков. Формировать своё отношение к игрокам, как в целом, так и к отдельным игрокам.
Еще из мира SAO моё внимание привлекла система автоматической генерации квестов и ивентов, так как надоело их однобразие из игры в игру…
Хотя пример с Line Age 2 не совсем удачен: развитие классов персонажа разделилось на «до 85» и «после 85». В первом случае разнообразие классов, во втором набор из 8 основных типов.
Тогда согласно статьи с хабра: отсутствует выделение сегментов в зависимости от страны локализации (тот же Aion отмена и возврат пространственных разломов на РУ). Хотя да, относительно NCSOFT уже сложилось устойчивое впечатление: если они и реагирует на обратную связь, то поздно.
По поводу БД, на форуме GameNet висят различные опросники… Вот только оценки нагрузки среди них не нашел…
Быть может имеет смысл задать курс обсуждения?
Развитие проектов в сторону, которую не желал основной сегмент (LineAge 2: Goddes of Destruction)?
Обилие единичных предложений при разработке новых проектов (Black Desert)?
…
Или же в целом влияние мнения пользователей на судьбу проекта?
Да, на данный момент, примеров p2p с продажей игрового преимущества я привести не смогу. Есть только примеры проектов сменивших модель p2p и начавших продавать игровое преимущество: Rift, Aion.
Но Ваш вопрос помог моей мысли завершиться.
При отсутствии продажи игровых преимуществ, что-то всё равно должно приносить прибыль в проект. И этим чем-то выступит как раз подписка или продажа игры. И отказаться от обоих видов стабильного дохода проекта смогли немногие (примеры приведены автором).
Данную услугу лично я отнесу к категории удобство. Покупка уровня ничего не даст новичку, только проблемы — ведь одного уровня врядли будет достаточно. А вот старичку игру позволит проще сделать рерол — не нужно будет тратить время на рерол, а сразу влить нового персонажа в хай-левел контент.
На мой взгляд дело не в бизнес-модели f2p, в ассортименте товаров и услуг предлагаемом игрой (разработчиком, локализатором). RiotGame, к примеру, предметы прямым образом влияющие на игровой процесс продает только за игровую валюту. За реальные деньги доступны лишь «красивость» (внешний вид чемпионов) и удобство (страницы рун и чемпионы).
В ММО играх тоже возможна продажа продажа «красивости» и удобства. Вот только данные категории товаров покупаются в большей степени теми кому игра действительно понравилась. То есть проект начинает приносить прибыль после некоторого периода и только в том случае если игра нашла широкую аудиторию своих фанатов.
С другой стороны продажа игрового преимущества — более стабильный источник дохода проекта, особенно на старте проекта, когда еще у игроков нет четкого представления по нраву им игра или нет. И часть игроков начинает играть уже в бизнес-модель.
И на мой взгляд, для того чтобы определить чем является проект: интересной игрой или игрой в бизнес-модель — необходимо оценивать именно ассортимент товаров и услуг. Ведь от продажи игрового преимущества не застрахованы и p2p.
Нет, я не ощущаю высокую конкуренцию в жанре ММО, вообще. Даже уже на горизонте ничего нет, того чего можно было бы ждать…
Данная конкуренция выглядит как вокзальные бабушки с пирожками возле ресторана, удивляющиеся почему же их порожки то не берут.
Ещё до старта БДО я уже практически был готов перестать играть в ММО… 4-5 часов вечером после работы — это совсем не тот онлайн, который позволит насладиться всеми красотами игры, а именно топ-контентом. Но возможность офф-лайн заработка в БДО позволило не так критично отставать от идущих впереди. И вполне на равных закусываться с ними в схватках. И, чисто теоретически, спустя уже полгода после последнего входа в игру, я уверен, что с лёгкостью смог бы вернуться в строй.
Возможно я просто посетил мало проектов, но бой в фентези ММО у меня ассоциируется с игрой на пианино: 3, 4, 5… панелей скилов, банок, свитков и т.п. Что-то активируешь клавишами,
что-то педалями, что-то мышью… но идея (возможно и не уникальная) ведения боя в БДО шикарна. Еще ни в одной игре я не встречал столь же динамичный и легко ощущаемый бой. После ухода из проекта я хотел найти нечто похожее, просматривал ролики из игр, обзоры. Один отрывок из ролика привлёк моё внимание. Казалось, я нашел то, что искал… мелькнула мысль, что он подозрительно знаком… а потом всплыла табличка с названием «Black Desert Online»… это был воин фармящий саош…Хоть я и сам «пострадал» от идеи, но считаю её не плохой (и не исключаю, что она могла быть лучше): в игре не было передачи предметов. Что, считаю, вывело на один уровень развития соло и партийных игроков. Да преимущества от игры в консте были (как ни странно были и неудобства, как например отсутствие групповых спотов), но у всех был «один путь» развития, и то, насколько он будет успешным, уже зависело только от самого игрока.
Именно это принес мне мир БДО.
Платному серверу еще нет года, его открыли месяца на три позже (или даже четыре)
Количество каналов на платном было около семи. На бесплатном сейчас около 20…
Вопрос не был ограничен технической реализацией желаемых механик, и сходя из того, что в основе заметки лежит художественный мир, думаю ограничение и не предполагалось.
Мечтать, как говорится, не вредно =)
А отвечая на вопрос: было интересно увидеть в игре жизнь мира. Условно говоря, онлайн равен 0, а что-то глобальное на сервере всё равно происходит.
Попробую пояснить на примере Aion. В мире игры была третья раса: балауры, но по факту это была не раса, а просто особенные мобы. Особо ничего не изменилось, если бы на дерадиконе летали шиго или крепости захватывали. С моей точки зрения, балауры также должны были развиваться как расы игроков, в том или ином виде иметь политические и экономические влияния.
Если в общем, то например, в лавках товары должны заканчиваться, нпц должны заниматься доставкой товаров, а уже для этого привлекать игроков. Формировать своё отношение к игрокам, как в целом, так и к отдельным игрокам.
Еще из мира SAO моё внимание привлекла система автоматической генерации квестов и ивентов, так как надоело их однобразие из игры в игру…
Aion (ру) — удаление пространственных разломов.
Правда пришлось верстать назад, но факт применения ластика был.
По поводу БД, на форуме GameNet висят различные опросники… Вот только оценки нагрузки среди них не нашел…
Развитие проектов в сторону, которую не желал основной сегмент (LineAge 2: Goddes of Destruction)?
Обилие единичных предложений при разработке новых проектов (Black Desert)?
…
Или же в целом влияние мнения пользователей на судьбу проекта?
Но Ваш вопрос помог моей мысли завершиться.
При отсутствии продажи игровых преимуществ, что-то всё равно должно приносить прибыль в проект. И этим чем-то выступит как раз подписка или продажа игры. И отказаться от обоих видов стабильного дохода проекта смогли немногие (примеры приведены автором).
В ММО играх тоже возможна продажа продажа «красивости» и удобства. Вот только данные категории товаров покупаются в большей степени теми кому игра действительно понравилась. То есть проект начинает приносить прибыль после некоторого периода и только в том случае если игра нашла широкую аудиторию своих фанатов.
С другой стороны продажа игрового преимущества — более стабильный источник дохода проекта, особенно на старте проекта, когда еще у игроков нет четкого представления по нраву им игра или нет. И часть игроков начинает играть уже в бизнес-модель.
И на мой взгляд, для того чтобы определить чем является проект: интересной игрой или игрой в бизнес-модель — необходимо оценивать именно ассортимент товаров и услуг. Ведь от продажи игрового преимущества не застрахованы и p2p.