Мир Черной Пустыни спустя год после старта проекта все же не оказался столь пуст, как я бы мог предположить. Все ждуны ушли бороться с лагами на старте Bless, но мир BDO тем не менее устоял. Он усох до шести каналов на платном сервере (из приблизительно тридцати на старте). Тяжело оценить размер оставшейся аудитории, но в Хиделе иногда приходится толкаться локтями, а постоянная толпа рыболовов в полуафке больше чем на еженедельной рыбалке в Тернистой Долине мира World of Warcraft.
Все-таки, что интересного принес BDO в мир онлайн игр? Какие собственно идеи были новыми и интересными, пусть даже спустились разработчиками или локализаторами в унитаз?
Итак, первое, тесно связаное со вторым — мир и графика. Мир просто гиганский, без учета гор, высот и огромных пещер, все Расколотые Острова WoW-a можно засунуть в одну провинцию Хиделя, а может и пещеры влезут. Графика потрясающая, но в статике. В динамике постоянная подрузка текстур дико выбешивает.
Второе — «одень куклу Машу» тут приведено к «одень и заточи». Достаточно интересная хардкорная система заточек. Ах, ну да — еще и «обставь машин домик». Причем с последнего иногда даже идет профит.
Система осад и владения территорий не является особо новой, но момент довольно интересный.
И последнее, как мне кажется, абсолютно замечательное — система гильдейских квестов. Вот чего-то подобного мне дико не хватает в Мире Военного Ремесла. Активация квеста на время, сбор определенных ресурсов, защита местности и так далее. На мой взгляд, достаточно оригинальная задумка, очень подходящая паркам, но, увы, нигде не реализованная.
Play safe.
16 комментариев
И так, что мы имеем в играх типо «кто больше всех задротит» в других проектах:
1. Рассмотрим проблему задротов играющих без сна (честно не понимаю кто эти люди)
Они всегда могут получать больше преимуществ, особенно в играх где многое зависит от экипировки, больше играешь > больше денег/вещей/опыта
БДО решала это проблему сразу несколькими механиками: Крафт, рыбалка, огроды, торговля. Каждая механика определяла насколько вы можете уделять игре времени в порядке от большего внимания к меньшему: Торговля (надо следить за повозкой, но обращать можно лишь изредка занимаясь своими делами на работе), Огороды (раз в 1-2 часа надо пройти по огороду собрать урожай, да обновить крафты рабочим), Рыбалка (режим автрыбалки заствалял игроков раз в 3-4 часа починить удочки и продолжить фарм), Крафт (очередь крафта включала в себя 8 часов, принцип перед работой, после работй и перед сном).
Все эти второстепенные задачи легко позволяли зарабатывать деньги на уровне фармеров, которые стояли сутками на спотах(пока это не игробили уродливым патчем на ру увеличивающим профит с фарма (дебилы СЭР)). Да вы отсставали по уровню, ды хуже обращались с персонажем, но вы могли позволить быть себе на уровне с топ игроками и сражатся.
Также сравнению игроков с разным онлайном сильно помогал метод улучшения оружия, ничто так не откидывало топов назад как попытка заточить пушку на 19, когда ты давно бегаешь с 17 и не паришься. (хотя если честно эта механика мне не по душе, как показала практика я был не шибко счастливым)
2. Проблема зергов: Стандартная делема многих ММО, что ты можешь противопоставить зергу в 800 рыл если вас только 50. БДО решило это двумя способами. Первый топы всегда шли на замки, весь этот зерг по факту пытался захватить замки, когда менее одетые игроки получали своё веселье и войну на узлах. Вторая часть этой задумки видимо получилась случайно, но из-за невозможности объединить этот зерг в 800 рыл в один клан, из-за массовой механики боев, и абсолютно сложной оцениваемой тактической обстановки, очень часты были случаи когда маленький клан мог перебить зерг просто своей лучшей скоординированностью, подставив зерг воевать друг с другом.
У гильдий которые не могли ничего захватить, всегда был способ заработка через торговлю гильдейными товарами.
3. Третье что нам дала игра ЭКШН, МНОГО ЭКШНА, это механика боя — сразу видно игрой занимались люди из C9. Динамика, комбо, управление, скрытые комбо, тайминги, это не пустой звук. Исход боя действительно решался благодаря руками и знанию тактики противника. (были и проблемы с балансом конечно… об этом позже)
А теперь поговорим, что же убило БДО(моё мнение, и опыт игрока видевшего как люди уходят из игры навсегда):
1. Я не знаю как сказать это, слово бездарно даже близко не подходит к смыслу. Это простите просто «дерьмовое» обращение с комьюнити. Не признание своих ошибок, внесение глобальных изменений из-за нытиков с форума, внесение просто издевательских изменений на просьбу комьюнити решить какую либо проблему.
Перечислим:
1. Баги с опытом после обновления на фришке(минус 30-50% онлайна)
2. Идиотское изменение аукциона против ботов (хотелось одновременно смеяться и плакать, минус 5-10% онлайна)
3. Пробуждение (кто вообще придумал, менять стиль игры персонажа после какого-то пробуждения??????? увольте его нафиг, этот человек дибил… после анонса каждого пробуждения каждый класс редел....)
4. Неадекватные правки баланса, из-за постепенного ввода пробуждения.
5. Увеличении профита от фарма на местах кача (ЗАЧЕМ?????, разрушило экономику…, весь мой первый невероятно мощный плюс игры просто растаял)
6. Человек придумавший рецепты к имперской торговле, тоже дибил. 5 минут работы с экселем показало, что балансировка рецептов в имперке просто безобразна…
7. И еще куча абсолютно дурных способов воздействия на игровое комьюнити и нежелание адекватно с ней общаться, а также 100500 неадекватных балансировочных правок.
2. Немаловажная деталь, это донат (и особенно костюмы энта и тому подобные). Убило очень большую именно тактическую часть игры, а донат в игре до сих пор смотрится как телеге пятое колесо, не смотря на все попытки его добавлять в игру, он тесно не переплетен с ней. Всё через какие обходные пути. Как человека видевшего много проектов умирающих из-за доната, здесь игра показала себя с другой стороны. Изначально она задумывалась как игра без доната, но уже потом в неё начали добавлять какие-то другие люди донат. Доказательство здесь не будет, это лично мои ощущения.
P.S прошу прощения за некоторую резкость, и ошибки в тексте, именно это не позволило мне оформить сию мысль в полноценную заметку.
В последнее время мне стало крайне интересно, что там сейчас происходит.
Вот такие вот «первые» впечатления год спустя и легли в статью. Увы, не всеобъемлющую.
Ещё до старта БДО я уже практически был готов перестать играть в ММО… 4-5 часов вечером после работы — это совсем не тот онлайн, который позволит насладиться всеми красотами игры, а именно топ-контентом. Но возможность офф-лайн заработка в БДО позволило не так критично отставать от идущих впереди. И вполне на равных закусываться с ними в схватках. И, чисто теоретически, спустя уже полгода после последнего входа в игру, я уверен, что с лёгкостью смог бы вернуться в строй.
Возможно я просто посетил мало проектов, но бой в фентези ММО у меня ассоциируется с игрой на пианино: 3, 4, 5… панелей скилов, банок, свитков и т.п. Что-то активируешь клавишами,
что-то педалями, что-то мышью… но идея (возможно и не уникальная) ведения боя в БДО шикарна. Еще ни в одной игре я не встречал столь же динамичный и легко ощущаемый бой. После ухода из проекта я хотел найти нечто похожее, просматривал ролики из игр, обзоры. Один отрывок из ролика привлёк моё внимание. Казалось, я нашел то, что искал… мелькнула мысль, что он подозрительно знаком… а потом всплыла табличка с названием «Black Desert Online»… это был воин фармящий саош…Хоть я и сам «пострадал» от идеи, но считаю её не плохой (и не исключаю, что она могла быть лучше): в игре не было передачи предметов. Что, считаю, вывело на один уровень развития соло и партийных игроков. Да преимущества от игры в консте были (как ни странно были и неудобства, как например отсутствие групповых спотов), но у всех был «один путь» развития, и то, насколько он будет успешным, уже зависело только от самого игрока.
Именно это принес мне мир БДО.
Пробуждение неплохо встряхнуло игру, и многие после введения давали второй шанс забракованным ранее классам и даже возвращались в игру. Так что классы хоть на время, но наоборот — увеличивались в числе. По итогам разделение по классам у нас в гильдии стало более равномерным, что не может радовать. Из заметных минусов: слишком сильный перекос по силе пробужденных навыков по сравнению с обычными, даже если атаки в пробужденном виде на четверть меньше, они более эффективны. Хотя изначально была интересная идея про одновременное использование двух стилей игры. Второй ощутимый минус — фактическая смена класса. Был рдд, стал ближник — не все рады такому принудительному переходу.
Ну и еще хотелось бы пару слов об энтах — костюмах за донат, которые позволяют полностью скрыть свой ник, если кто не в курсе. Насколько эта идея в магазина ужасна и отвратительна, настолько она бы мне нравилась, будь она частью игровой механики. Даже сейчас есть специальные итемы «против» энтов, которые крафтят алхимики или рабочие в осадных цехах. Ну и даже без сокрытия ника энт отлично скрывает на 90% территории в игре — достаточно просто присесть или лечь. И все это благодаря отлично разработанному дизайну этого костюма, без всякой искусственной полупрозрачности! Я не раз забирался в самую гущу рейда врага благодаря этому зеленому кустику. Сделать энта не костюмом в допслоте, а броней с минимумом защиты — и энты стали бы уделом разведчиков и вполне гармоничной частью мира, а не имбалансной донатной плюшкой.
Платному серверу еще нет года, его открыли месяца на три позже (или даже четыре)
Количество каналов на платном было около семи. На бесплатном сейчас около 20…
1)Во первых, да, на премиум сервере сначала было 7 каналов, а сейчас 6. На фришке количество с 45 на самом старте уменьшилось до 20 сейчас. И, кстати, за 11 месяцов на премуим сервере так и не было введено ни сундучков с боссшмотом, ни с лошадками, и тд.
2)БДО принес много новых, действительно хардкорных механик в ММО. Это:
— Принципиальное отсутствие телепортов. Путь из одного конца карты в другой занимает ~полчаса в ручном режиме (и это еще на спринтерской лошади, стоимостю как половина твоей пушки), на автопути такой путь невозможен из-за следующего пункта. Пересечение океана на рыбацкой лодочке — это вообще история для целой статейки
— Механика пустыни и океана — в них отсутсвует автопуть, не работает миникарта, не работает геолокация по карте.
— Система заточки — долгая прелюдия с набиванием фейлов + разточка шмота + корейский рандом = незабываемые ощущения.
— Система масспвп на разных уровнях — узлы 3х типов для мелких и средних гильдий, осады замков и территорий для топгильдий и союзов.
Это — одна планета. Между планетами ходил «общественный транспорт», ожидание которого занимало 10 минут от и до. Причем, с одной «окраины галактики» до другой, без пересадки не долетишь. Так что очень часто приходилось развивать навыки «высадись, добеги до билеов, купи на след. рейс, успей добежать обратно до своего». Если не успел — тебе как минимум обеспечено 10 минут развлечений и общения (и это было КРУТО) на площадке космопорта. Или — иди гуляй по местному рынку…
А теперь, так: я у себя дома, в Банире, на Дантуине. Мне пришел ответ от мастера, который закончил партию «спец.Т-21». Он — на Рори (луна Набу), скажем. Его мастерская, как и наш городок Банир — в 10 минутах от космопорта.
Я сажусь в спидер, лечу в космопорт ~ 7-10 минут. Потом 5-10 минут жду транспорт на Корелию. Там мне везет — я успеваю за минуту обернутся до билетной кассы и обратно — лечу на Набу. Там мне не везет — за минуту не успеваю, так что иду гулять на центральную площадь космопорта (заодно понаблюдать неожиданное посещение планеты Дарт Вейдером, который не заморачивается, и сажает шатлл прям на площадь 8)) Потом — перелет на Рори. Потом — через пыльные равнины Рори до города, где работает мастер. Это еще минут 10. Итого, где-то через час я забираю свои Т-21 и иду охотится на местную животинку — Кимогилу — над же опробовать новую партию… 8))
О, нашел картинку… 8)
Так что «30 минут через карту» — это не они придумали и первыми сделали. У нас 30 минут — это только с JTL стало получатся.
Хотя мое мнение основывалось не на «30 минут через карту», а на «достаточно много активного времени (не афк) для перемещения из точки А в сильно отдаленную точку Б», что сильно контрастировало с мгновенными телепортами по всей карте в большенстве других ММО.
В БДО просто нету грейдов, все шмотки равны по качеству, отличаются лишь типами характеристик. Вся мощь вещей заключена в их заточке.
— боёвка;
— интересные механики «рабов» и раскачки помещений в городах для того, чтобы открыть нужное.
Что не понравилось:
— кидалово с платным сервером;
— странные механики для получения определённых предметов типа молока — на каком-то краю карты стоят инстанцированные коровы, которых могут фармить все одновременно… бред какой-то. и огороды тоже накладывались один на другой в одной точке пространства;
— самое главное: играя в эту игру я не прочувствовал ни одной причины для социализации. Игра должна подталкивать игроков к объединению, показывать, что вместе им будет лучше/легче/комфортнее или просто в группе ты сможешь сделать нечто такое, чего один не сможешь. По моим впечатлениям, единственной причиной вступать там в гильдии было желание за что-то с кем-то воевать.
Система осад, наверное, единственное что по-настоящему меня держит в игре. Мне повезло с гильдией, так что я бываю и на осадах узлов, и на территориях, и даже в замке разок посидели:) Даже несмотря на проблемы с железом, из-за чего я качаюсь медленней всех клане (а если уж совсем честно — вообще не качаюсь), мне всегда есть чем помочь на осаде.
Ну и гильдквесты, на мой взгляд, не так уж интересны, как могли бы быть. Хотя возможно для небольших гильдий, особенно крафтовых или рыболовных, эта система смотрится лучше. Не знаю. Но несколько месяцев назад, когда я была еще в относительно маленькой гильдии, квест на сбор — самый большой — могли спокойно сделать 2 человека. Как-то это… не по-гильдейски.