avatar
Дороги в Джиту, конечно, ведут, но в EVE нет телепортации предметов (и это правильно), нужно возить в своем корабле. Поэтому из отдаленного региона добираться до Джиты долго, «сгонять за патронами» обычно не получается. Так что локальные торговые центры никто не отменял (хотя да, Джита самый крупный из таких).

Технически я бы сделал следующим образом: рынок, на нем есть распорядитель. Хочешь торговать — подходишь, говоришь что и почем продаешь, возможно платишь пошлину, открываешь лавку. Покупатель может ходить по рынку сам по себе, может подойти к тому же распорядителю и узнать у него кто из торговцев предлагает нужный товар. После этого иди к торговцу и покупай у него. Грубо говоря получаем ту же систему что и в ЛА2, но заметно удобнее для покупателей (да и для продавцов тоже).

Возможно что категоризация товаров действительно переусложняет систему, не знаю, это всего-лишь идея, причем «навскидку».
avatar
Еще есть такое пожелание — чтобы в журнале энергии отданная энергия (в виде оценки статьи или комментария) показывалась со знаком «минус»

Потому что сейчас я совершенно не понимаю — где полученные мной плюсы, а где отданные мной — приходится смотреть на аватарки, думать :)

С моей точки зрения, было бы удобно, если бы в журнале записи были «раскрашены» по следующим категориям:
а) полученная энергия (посещение сайта, чтение статей)
б) полученные «плюсы»
в) потраченная энергия (написание статей, оценки статей/комментариев)
г) полученные «минусы»
д) деятельность «лангольера»

Наглядность представления информации сразу вырастет.

Еще было бы удобно видеть общую статистику по энергии за все время с момента регистрации: получено — столько-то, потрачено — столько-то.
avatar
Очень интересная идея игры, но, увы, при моей загруженности добраться до нее я смогу не скоро.

P.S. Она только под Windows?
avatar
Я уже приводил в пример EVE — никаких проблем с торговлей. Прилетаешь в Джиту или другую крупную систему, видишь список buy orders, соглашаешься с одним из них, отдаешь товар, получаешь деньги. Все.

Никакого риска, никаких «сомнительных посредников», что он будет делать с этим товаром дальше — его личное дело.

Эту систему с некоторыми изменениями можно распространить и на фентезийные миры с поправкой на антураж, конечно.
avatar
Да, это погружение в мир. В той же EVE Online есть люди, которые получают кайф от игры на рынке, они проводят время за таблицами полными цифр — где, кто, что, почем… Кто сказал что торговать — это просто?

Не хочешь заниматься торговлей, хочешь «просто продать» — продай эту вещь профессиональному торговцу, но будь готов получить за нее лишь часть реальной стоимости. Так ведь и в реальности, относя старую вещь в «комок» вы не получаете за нее те 100%, за которые она будет перепродана.
avatar
Так разве сказка в том, чтобы подойти к NPC дать ему список необходимого снаряжения, получить счет, заплатить и уйти мерять купленное? Я понимаю когда такие вещи возникают в технически развитом мире (например система торговли в EVE Online — её я считаю очень хорошей для этого мира), в эпоху космических полетов «частные лавки» действительно будут смотреться нелепо. Но аукцион в WoW, когда отданная торговцу в Штормграде вещь тут же покупается в Дарнасе — это как?

Почему бы тогда не сделать кнопку «убить босса»? После этого игра сама находит рейд-группу, ведет игрока к месту расположения босса, накладывает баффы и т.д., так что игроку остается только нажимать кнопочку «атаковать». Ведь логичное решение по избавлению игрока от рутины?

На самом деле тут важно найти компромисс между удобством для игроков и погружением в мир. Вот те же покупки: есть вещи которые покупаются из раза в раз, например, зелья, свитки, стрелы и т.п. то что можно обозначить как «расходники». Бегать по рынку в поисках «кто тут среди всего этого хлама продает D-кристаллы?», как это происходит в Lineage, действительно утомляет. Но с другой стороны есть множество вещей, которые можно обозначить как «штучный товар». Рынок нужно как-то структурировать.

Возможный выход: сделать NPC-торговцев, которые принимают у игроков распространненые вещи «на реализацию». Соответственно «расходники» всегда можно будет купить у этих посредников. За редкими вещами — добро пожаловать на базар.

Базар, с другой стороны, не должен быть хаотичным. Этому могут способствовать какие-то правила — легкая броня продается в одном месте, оружие в другом, магические книги — в третьем. Можно найти способы стимулировать торговцев поддерживать порядок введя какую-то игровую механику.

Мое мнение — взаимодействие с игрой должно быть максимально простым, но не в ущерб погружению в мир.
avatar
Да есть, но лучше бы его не было — работает очень так себе, пользоваться неудобно. По крайней мере такое впечатление у меня осталось от того времени, когда я играл в EVE.

Браузер внутри игры — штука на мой взгляд очень сомнительная, лично мне непонятно какую проблему он предназначен решать.
avatar
Задача же не заблокировать подобные возможности, а предоставить возможность обходиться без них, а это разные вещи. Бороться с информационными сайтами, гайдами, квестхелперами и прочими способами обхода игровой механики бессмысленно, тут я согласен.

Но проблема в том, что современные ММО не предоставляют альтернативных им механизмов в принципе — по сути информационные сайты встраиваются в саму игру, вот в чем проблема.
avatar
Понятно что разработчикам проще. А еще проще — сделать квест по принципе «взял-сдал-получил награду». Понятно что часть игроков сочтут такую игру излишне «заумной и задротской» — многие привыкли к тому что их «ведут за ручку» по квестам. Не об этом речь, а о том что есть определенная аудитория, которая ищет глубокого погружения в мир. И такая аудитория оценит подобные игры.

Вот пример: когда-то давно в EVE Online нельзя было варпать к объекту ближе чем на 15 км. Что делали игроки: залетали за гейты на 15 км и ставили там закладку. В результате варпа на нее корабль подлетал вплотную к воротам. Делать такие закладки требовало времени, а в нулях было сопряжено еще и с риском. Но они и ценились соответственно, набор можно было продать за достаточно неплохие деньги. Вот о подобных инструментах для обмена ценной информацией между игроками я и говорю.
avatar
А я с разработчиками в данном случае согласен. Современные ММО стали слишком техническими, слишком много механических вещей и мало погружения в мир. Те же указатели квестов — требуемое зверье нужно убивать ТУТ (жирная стрелка), хотя можно и ТАМ (просто стрелка), больше нигде нет. Почему бы не предоставить игроку возможность получить эту информацию игровым путем? Спросить местного охотника (который, возможно, потребует что-то сделать за эти сведения), воспользоваться прокачанным умением следопыта, купить карту у NPC (которая может оказаться и неточной) или получить данную информацию от другого игрока — способов масса.

Ключевой момент здесь, на мой взгляд, в том что игроки должны иметь возможность обмениваться информацией между собой. То есть, если одному из них отмечена локация на карте (здесь водится много рыбы), то он может передать эту информацию кому-то еще. Но, например, только при личном контакте и передача занимает какое-то время. Таким образом, обучить новичка всему что есть в игровом мире возможно, но потребует массу времени (дни и даже недели). Возникает естественный ограничитель. Далее, передача информации может вносить некоторые ошибки, которые будут накапливаться при передаче дальше («испорченный телефон»), либо игрок может даже сознательно искажать передаваемую информацию.

Короче говоря — хочу меньше механических вещей и больше инструментов для взаимодействия между игроками.

Конечно, подобная игра не сможет собрать столько подписчиков, сколько WoW, но свою определенную аудиторию получит.
avatar
А можно увидеть формулы? Каким количеством ограничен запас энергии? Сколько энергии уходит на поддержание яркости? Насколько угасает яркость при недостатке энергии?

Хотя бы без точных коэффициентов, просто общий вид формул.
avatar
С быстрым развитием в современной линейдж не могу спорить, но не считаю это фатальным недостатком. Это просто немного другая игра, возможно для кого-то непривычная, но имеющая свои преимущества. То что в ней можно взлететь до 50-го уровня за неделю интенсивного кача, а то и меньше, делает хайлевельную игру доступнее. Сколько нужно потратить времени в той же C4 чтобы получить 75 уровень и добраться до сабклассов? До S-грейда? А мне лично хочется и такую игру тоже увидеть. Добыть крутое оружие или комплект брони, ощутить всю мощь выбранного класса. Я начинал играть в линейдж несколько раз (сначала на сервере в локалке с друзьями, потом на фришке, был на оффе). В «классике» мое высшее достижение — 52-ой уровень и участие в осаде замка, на которой у меня был самый младший персонаж. На оффе — 61-ый или 62-ой уровень (точно не помню) и уйма положительных эмоций от хайлевельной игры, в том числе в составе группы, когда мы охотились на пландо за рецептом на какой-то А-шный предмет.

Начиная с 40+ офф становится совсем другим, то что до этого — просто разминка. Да, лоулевельную игру убили, в том числе «китайскими» вещами, но начиная с B-грейда уже начинаешь думать о настоящей броне, оружии, заточках и прочем. Я как-то не ощущал ненужность нашего саппорта (сам был по сути саппортом). Игра возвращается к классической линейке, просто дает возможность быстро начать играть на высоком уровне.

А вообще говоря — процесс роста в уровнях не может и не должен быть основной игровой целью. Цель — получить доступ к игровому контенту, который интересен большинству игроков. В WoW, например, это рейды. Поэтому там нет сверхсложностей в прокачке до 90 уровня — это относительно несложно. Сложности начинаются потом, когда понимаешь что топовые рейды (тем более героики) невозможно пройти не имея слаженной команды. И редчайшие предметы самого высокого в игре уровня, добытые после десятков неудачных попыток убийства босса, действительно ценятся.

В EVE, например, подход другой — ты можешь лететь в нули хоть сразу после создания персонажа. Там нет разделения на «уровни», игра сразу дает доступ к большой части контента. За остальным (т2 корабли, капиталы, посы и пр.) нужно приложить усилия, как по прокачке навыков, так и по добыванию необходимых вещей.

А что в этом плане предлагает линейдж? Топовый контент — борьба за замки, контроль территорий, ПвП. Чтобы успешно бороться за замки нужно быть максимально возможного уровня. Крафт? Опять же все привязано к уровню — невозможно скрафтить А-грейдовую вещь не имея скилл соответствующего уровня. Невозможно выспойлить нужные реагенты не имея нужного уровня. Невозможно убивать рейдбосса не имея соответствующего уровня и т.д. А уровни набирать долго и сложно. Вот игра и превращается в гонку за уровнем. Процентики в левом верхнем углу становятся самоцелью. Еще десять процентов… Уфф, уровень.

Так ли плохо что NCSoft сместили акцент с лоулевельной игры на хайлевельную, избавив игроков от необходимости муторной прокачки с 1 до 40-50-60 уровня? Может не стоит огорчаться от мимолетности D и C-грейдов и сосредоточиться на том что действительно позволяет играть в интересную игру?