avatar
Revelation может быть?
avatar
Ну насчет рейдов — начинали легион мы с Изумрудным Кошмаром. В 7.1 добавили Испытание доблести, еще ожидается Цитадель Ночи.

Локальные квесты — они вот именно что почти как дейлики. Во-первых необязательные (хотя бонусы за них ощутимо облегчают жизнь, но и без них можно обходиться), во-вторых разнообразные — можно выбирать то что хочется делать именно сейчас. В третьих — чтобы получить ежедневный сундук нужно сделать всего 4 локальных квеста, а иногда меньше (поскольку некоторые локальные квесты засчитываются на 2 сундука сразу)
avatar
Если не ошибаюсь, именно после 1.2 многие приняли решение покинуть игру.
avatar
1. Отказ от большого количества обязательных дейликов (ошибка Пандарии).
2. Отказ от замыкания большого пласта игры на персональный инстанс (гарнизон) — ошибка Дренора
3. Возврат ценности добывающих профессий (ошибка Дренора)

А о каких глобальных обещаниях говорите вы?
avatar
Пандария вообще вызвала много споров. Но разработчики сделали выводы и на данном этапе (Легион) многие ошибки Пандарии и Дренора учтены и исправлены.
avatar
Вот знаешь, Ат, в WoW уже давно все сведено к квестам, дейликам и разнообразнейшим аттракционам. Однако, WoW не вызывает негатива, скорее наоборот — ощущение приятного геймплея, потому что там нет принуждения. Игра может намекнуть, выдав квест «одержать 10 побед на арене», что, мол, сходи-ка ты, побейся на арене. Но заставлять никто не будет — не интересно, значит проигнорировал и пошел делать то что нравится. Можно сказать, что в парке от Близзард есть возможность выбирать любые аттракционы, можешь посетить все до которых хватит времени и умения добраться.
avatar
1.2 — это то в котором ввели кошельки вместо лута? Согласен, тоже нехорошее обновление было. Но 3.0 с ним вполне может конкурировать по крайней мере в части мирной фермерской жизни.
avatar
Вообще 3.0 — это революция в её худшем облике, по принципу «разрушить все, построить что получится». Не знаю что там поменялось в других аспектах, но фермерство убито напрочь.

Во-первых, для тех у кого 3 и более объекта недвижимости на аккаунт — базовый налог (в векселях) поднят в 2 раза. До 3.0 я платил 170 векселей в неделю — сейчас буду платить 310 (налог лорда не изменился, поэтому стало не 340, а чуть меньше). Стоимость векселя подняли в 2 раза — не 200 очков работы за 5 штук, а 300 очков работы за те же 5 штук (ну хорошо, с прокачкой профессии это станет менее критично). Итого — добро пожаловать в магазин, у нас как раз есть свежая пачка векселей, всего 80 рублей за 200 штук (предложение ограничено!).

Во-вторых, ремесленную репутацию перестали выдавать за занятие ремеслом. Вдумайтесь: ремесленную репутацию стало невозможно получить за занятие ремеслом. Абсурд? Нет, реалии 3.0. Теперь ремесленную репутацию нужно зарабатывать за квесты, то есть тратить время и силы на дейлики.

В-третьих, ценность ремесленной репутации резко возросла. Если раньше она была нужна только на катушки ниток (которые прекрасно покупались на аукционе за вменяемые деньги), то сейчас она нужна на массу вещей. Семена тыквы — 45 репутации за штуку. Взять дом фермера — 3 клумбы по 50 семян в 1 заход. Почти 7 тыс. репутации, при том что с квестов её берется не так уж много (около 1000 единиц за квест). Нет тыкв — нет комбикорма, нет комбикорма — нет животноводства. И это только один пример. С установкой 3.0 фермерская жизнь резко усложнилась, усложнилась настолько что я не понимаю в чем замысел разработчиков. Целый пласт геймплея, тесно связанный с остальными пластами просто разрушен. Сейчас аукцион продолжает жить, полагаю, на старых запасах. Но что будет когда старые запасы исчерпаются?

Недоумение и разочарование — других слов просто не могу подобрать.
avatar
Не могу ответить с полной уверенностью. Когда я играла в EVE, там были общие контракты, без возможности их «застолбить» для себя.
В EVE еще есть персональные контракты, то есть можно дать контракт конкретному пилоту или конкретной корпорации. Остальным он будет недоступен. Но возможности «столбить», то есть заявить «я этот контракт делаю, не трогайте он мой» действительно не было. Хотя в EVE я уже давно не играю.
avatar
А вот попытка ответить на хамство кулаками — на правонарушение уже тянет.
Да, но в реальной жизни сама возможность получить по фейсу за свои слова заставляет выбирать их аккуратнее. А онлайн создает ощущение безнаказанности и тем провоцирует крайние формы поведения.
avatar
Мне кажется проблема несколько глубже, чем просто миллион бабушек.

Если говорить о создании иллюзии полноценного мира, то он должен быть в первую очередь устойчивым. Ни для кого не секрет, что игроки могут очень эффективно разрушать, хотя бы вспомнить старую-старую EVE, когда КОНКОРД не был запредельно таким крутым, а представлял собой обычные (хоть и мощные) корабли. Игроки заходили флотом в имперскую систему и выносили все подряд, начиная с КОНКОРДА. И никто ничего не мог этому противопоставить.

Так вот, чтобы обеспечить устойчивость игрового мира этому разрушительному потенциалу должен быть обеспечен противовес. Но что может служить этим противовесом?
1. Механика. Мирные зоны (реализовано в большинстве популярных MMO — WoW, Archeage, Aion и прочие). Но это ограничение — шаг назад от заявленной цели. В полноценном виртуальном мире должно быть как можно меньше ограничений. В этом плане EVE, которая делает нападение в империи возможным, но очень затратным действительно лучше. И все равно это еще далеко от идеала, потому что КОНКОРД выглядит неким «роялем в кустах» — настолько его возможности превышают все доступное игрокам и остальным NPC.
2. Ограничение на уровне окружения. У каждого действия есть последствия. Убил — отношение мира к тебе изменилось. И это должно быть не просто падение репутации, это должно быть многовариантное изменение поведения NPC. Кто-то будет бояться, кто-то будет агрессивен, кто-то откажется разговаривать, кто-то будет заискивать, кто-то начнет звать стражу и т.д. Здесь проблема в том, что игрок может нарушать стабильность мира совершенно разными способами, не только убийствами. Кража, обман, грубость по отношению к другим — человеческий разум изобретателен донельзя. И выделить эти ситуации, корректно на них отреагировать — сверхсложная задача, в этом случае требуется алгоритм недалеко отстоящий от ИИ (искусственный интеллект). Не думаю что эта задача будет решена в ближайшие десятилетия, во всяком случае в приложении к играм.
3. Организация игроков. Вот это, на мой взгляд, самый сложный, но и самый перспективный путь. Кто может ограничить игроков лучше чем сами игроки? Но тут снова возникают два момента. Первый — это инструменты. В современных ММО если я, например, вижу как грубиян хамит в чате другим игрокам — что я могу сделать? Вот элементарно по механике игры? Отправить наглеца в черный список? Пожаловаться модератору? Увы, но возможности как-то влиять на таких людей сильно ограничены механикой игры. И тут готового решения у меня нет. Второй момент — стимулы для поддержания и развития игрового мира. Принцип «вам здесь жить, так что стройте мир в котором вам хотелось бы жить» — увы, не работает. Разрушать всегда проще, поэтому даже небольшая группа игроков способна разрушить созданное другими, принеся тем самым дискомфорт и негатив «созидателям». А потом, когда «созидателям» это надоест, начнутся разговоры «мы не в таком мире хотели жить». Не хотели, но сами же его создали — вот этого простого принципа многие, очень многие не понимают. Поэтому игроки должны быть вознаграждены за созидательное поведение и оштрафованы за разрушительное (про способы выплеска агрессии нужно говорить отдельно). И это снова сложная задача, но уже не только для программистов — здесь должны сказать свое веское слово те, кто изучает человеческое общество — социологи и психологи.

Наверняка я что-нибудь упустил, давайте обсудим какие еще возможны варианты.
avatar
Вот чего у Blizzard не отнять — умеют делать красиво и очень-очень стильно!
avatar
Мне вот стало любопытно: у всех перечисленных игр от NCSoft есть соответствующие миры на мозговеде, кроме Blade & Soul. А между прочим именно в эти дни происходит запуск русскоязычной локализации. Неужели никому из авторов мозговеда не интересен этот проект?
avatar
Система другая, общая идея: ресурс, модерируемый собственной аудиторией — та же. Да и существенное отличие я вижу только в том, что на хабре высокий рейтинг не дает увеличения влияния (раньше давал, кстати, потом от этого отказались). Но на хабре в силу размера аудитории такое увеличение влияния и не требуется: интересные статьи заплюсовываются, мусор — заминосовывается просто за счет объема оценок. А в случае холиваров, которые там время от времени случаются, отсутствие возможности «ударить со всей силы» играет скорее положительную роль.
avatar
А как же хабр?
avatar
Давайте вспомним что подобная система впервые широко использовалась на хабре. На хабре, на котором аудитория на порядок или два больше чем здесь, но который вполне стабилен и на котором малореально накрутить себе рейтинг.
avatar
Меня убедили, что так я буду одним взглядом всех убивать на годы, что, собственно не отменяет того простого факта, что люди приходят сюда в том числе и из-за моих материалов, а если что случается спрашивают по привычке «а почему вот администрация...». Администрация, понимаете?

Вот тут я считаю что яркость администрации зарезана низковато. На моем уровне около 50 яркости ценность плюса/минуса 2.4 энергии, 0.05 по яркости. У Андре и Ата — 1.0/0.01 по энергии/яркости. Считаю что это неоправданно мало — я, далеко не самый яркий пользователь ресурса, перекрываю администратора в 2.5 раза. Было бы логично установить эффективную яркость на уровне 100-200 единиц, что дало бы влияние по энергии/яркости около 3.8/0.08 — 5.5/0.11, что никак нельзя счесть «испепеляющим», но оно вполне ощутимо и позволяет эффективно оценивать других авторов.

Для справки: 200 единиц яркости сейчас были бы в конце топ10.
avatar
Ок, в этом моменте ошибся. Но тем не менее — «качели» обладают довольно существенным размахом.
avatar
Честно говоря, меня тоже настораживает возможность одномоментно влить уйму энергии или слить её. Взять меня, я не делал ничего особенного чтобы заработать такую тучу энергии — 4 статьи, полторы сотни комментариев, причем один раз меня слили у ноль (не будем касаться почему и как это произошло). Итак, практически не прилагая к этому усилий я получил 50+ яркости и 500+ энергии. Благодаря яркости ценность моего плюса/минуса около 2.4 энергии и около 0.05 яркости. Смотрим, например, самого яркого человека ресурса — 6000 комментариев, около 4500 энергии. Моей энергии хватит отминусовать примерно 2500 комментариев, что приведет к потере 6000 энергии и уходу аккаунта в глубокий минус. Обладатель аккаунта даже отреагировать не успеет.

Аналогично я могу отплюсовать 2500 комментариев (конечно такое количество еще найти надо, но тем не менее), что составит 125 единиц яркости и выведет человека в топ15 самых ярких людей ресурса.

С моей точки зрения подобные «качели» выглядят чрезмерными, предлагаю администраторам ресурса обдумать идею ограничения количества оценок, которые может один пользователь выставить за сутки. Логично было бы сделать это функцией от яркости (аналогично сделано на хабре — от кармы), причем нелинейной (полагаю логарифмическая зависимость подошла бы достаточно хорошо).
avatar
Вот именно — оправдывается. Как будто в этом есть что-то хорошее.