Если игрок на пару часов покинет подобную область, то эффект спадет, но стоит ему вернуться, как хватит и 10 минут, для повторного появления кашля. Для полного излечения от остаточных последствий, не проявляющихся на чистом воздухе, игрок должен воздерживаться от нахождения в загрязненной атмосфере несколько дней подряд.
Я так понимаю, будут и средства защиты? Иначе шахтерская деятельность будет совсем неэффективной :)
В первую очередь, соседний город, т.е. к кому-то, не являющемуся односельчанином.
Помилуйте, ну откуда же я знаю, насколько далеко им приспичит селиться друг от друга? Зависит от ресурсных точек и от конкретных игроков :)
Возможно, даже лучше попытаться изначально представить время на определенные занятия, и от него считать размеры и скорости.
Перед этим надо еще представить, сколько людей все же будет поддерживать один сервер. Если есть ограничение и серверов несколько — один расклад. Если таки один мир на всех — другой. Слишком расплывчато без конкретики :)
дойти. И, скорее всего, что-то перенести.
Ну опять же, слишком много переменных: идти можно в гости в соседнюю деревню, а можно через 2/3 континента с дипломатической миссией. И нести можно бревно из соседнего леса, а можно и мешок наливных яблочек, честно сорванных в саду соседней области :)
Там две стадии: предвестники и сам катаклизм. Неделю биом «предупреждает», что скоро навернется, потом еще неделю бушует сам катаклизм. После преобразования еще день «завесы», как во время предвестников — окончательная стабилизация. Во время стабилизации ходить и исследовать уже можно, хоть и не удобно.
То есть людей всех срезало в ноль, их эвакуировало на станцию, а поселение держится за счет энергии тех, кого там нет? В принципе, да… они же не умерли.
Опять я нечетко объясняю… Если катаклизм локальный, то никого никуда не перенесет и не срежет. Просто забор поселения будет граничить с катаклизмом частично или полностью. А вот если навернули весь мир и катаклизм глобальный, разрушения будут обширные. Как правильно замечено, люди все тогда будут отозваны, и сохранится не так уж много — то, что аккумуляторы смогут спасти на остатках энергии. Но в любом случае, при следующей попытке ремонт будет необходим :)
Только дома? А прочие постройки? У них как-то определяется «никто не живет»?
Подробнее про прочие постройки будет в заметке «Мирные зоны и архитектура».
Получается, персонаж в состоянии, вызывающем эвакуацию, и в состоянии возвращения отличается только на несколько царапин? А если снова их получит — мгновенно улетит на станцию снова?
Возможны два случая: первый — очнулся в городе в медпункте (мирная зона), тогда получить ранение можно или выйдя снова за его пределы, или на войне. И второй — очнулся в полевой палатке. Тогда все от окружения зависит, подробнее еще напишу.
Но да, если не отлечился и снова поранился — реанимация.
А как вам двухуровневая система в H&H?
Нравится :) Предлагаете оптимизировать под наш случай полностью?
«статистические»
Я их так обозвала, чтобы отличать от основных. Просто для удобства.
без перерыва таскать камни и тележки, получается, механика начинает бороться против геймплея.
Это просто для примера и понимания взаимосвязи. Просто таскать камни бесполезно, их надо таскать зачем-то, то есть качать завязанные на силу скилы. Это я коряво выразилась, т. к. по скилам будет отдельная заметка с пояснением этой связи.
«усталость» — понятие обратное, очень странно пытаться представить её ре-генерацию
Можно просто запустить прогресс полоски в другую сторону. Пусть не уменьшается запас, а наоборот, растет усталость. Заполнилась полоска — сиди, отдыхай :)
Ограничение чего?
Каждая рана работает как ограничитель полоски здоровья. Пока рана не исцелена, имеем «заблокированное» количество хитов, которое не регенится никак. Вылечить рану — значит снять ограничение, тогда максимум здоровья снова будет полный.
По сути, единственное отличие медпалатки от поля — агрессивная среда, способная навредить еще больше. Мне кажется, стоит отталкиваться именно от этого постулата.
Именно так, бродить час по лесу с плывущей картинкой ни разу не безопасно :)
Ну тебе же не нужны чернила, чтобы выучить стихи, правда? А вот если ты захочешь, чтобы и друг твой их выучил — придется или на бумажку писать, или книгу ему дать. В нашем случае книга — это территория, ее с собой не потаскаешь. А на бумажку перерисовать можно :)
А если попробуете прикинуть, сколько времени будет уходить на путь в одну сторону, и чем это время будет заполнено?
Путь в одну сторону — это очень расплывчато. Если имеется в виду пересечь континент, то человековым шагом это около недели в моем представлении. Если брать за отправную точку 7х7, то есть 49 областей. Тогда одна область пересекается пешком за день (я беру день 8 часов, а не сутки). Но это очень быстро ускоряется ездовыми животными, а потом и другим транспортом.
Чем будет время заполнено зависит от множества переменных. Куда едет человек? Он исследует местность или у него конкретная цель? Он один или группа? У него лошадь под седлом или в телегу запряжена? Телега нагружена или пустая? И так далее. От темпа передвижения, технологического развития, личных навыков зависит и заполнение: будет игрок прятаться от опасности или драться? Будет исследовать местность на предмет ресурсов или нет? Будет собирать грибы-ягоды или все с собой? Поедет по дороге или как придется? Дорога охраняемая или нет? Куча всего влияет на наполненность :)
Для всех сценариев общими будут встречи с разной живностью и выбор маршрута в зависимости от ландшафта. Дальше — индивидуально :)
Я так коряво изъясняюсь? Вопрос не в том, как люди могут попасть под катаклизм, а что будет с поселением и как это будет объясняться, если каким-то образом случится. Во внутренней логике «если — то».
Прошу прощения, я в последнее время столько строчу, что могу не помнить, на что был ответ, а на что не было. Плюс не знаю, какие комменты кто читал :)
Если поселение сделали мирной зоной, то ничего не будет. Частично могут разрушиться только те дома, в которых сейчас никто не живет. Есть нюанс: настоятельно рекомендуется селиться на границе нескольких биомов и со стороны каждого делать ворота. Если биом вокруг один и случится катаклизм, люди просто не смогут выйти наружу, пока стихия не успокоится. Сохраняется поселение за счет эмпатической энергии посредством аккумуляторов.
Если поселение «дикое», то разрушено будет все, что люди не успеют спасти во время предвестников. Селиться вдали от всех, не платя налоги и живя по своему усмотрению можно, но на свой страх и риск.
Задаю вопросы больше из желания натолкнуть на какую-нибудь мысль или нащупать ключевую точку, которую можно улучшить
Огромное спасибо, я это очень ценю. И даже записываю таких дотошных «пытателей» :)
Также, ресурсы (полезные растения, животные и т.д.) игрокам лучше бы находить в самом мире игры, а не по значкам на карте.
Я, видимо, нечетко выразилась, у меня бывает :) Находить-то они будут в мире, карта автоматически сведений давать не будет. Но если игроку известно, что вот тут есть некий ресурс (он его исследовал и определил, что это именно руда, например), то местоположение отобразится на карте.
Пусть у персонажа будет желудок и он загодя сможет набить его едой а потом постепенно расходовать энергию на все виды деятельности в игре
На расход усталости еда влияет опосредованно, то есть, могут быть положительные эффекты в эту сторону. Как и другие баффы, это вполне себе «набить желудок», разные виды еды дадут разную длительность баффов.
Вероятность остаться в лесу без помощи и возможности ходить — легонько? Необходимость тщательно планировать сколько-нибудь длительные походы — легонько?
Вероятность лишиться добра, найденного в походе — легонько?
Я тогда не знаю, чем Вам угодить :)
безответственности и банзай стилю в ПвП, ПвЕ, ПК и вообще в игре
Есть отдельные компенсаторы, до них еще дойдем. Вы еще систему навыков не видели :)
вкус, внешний вид, степень готовности, температура, изысканность блюда — влияют на некую загадочную область, которое — наверное — чувства, сила духа, настроение.
Я собиралась ввести это как вероятность временного запуска регенерации эмпатической энергии: изысканная еда может привести персонажа в благостное состояние, и, пока оно длится, единение с миром будет полнее :)
свежесть пищи, и состав вредных продуктов в ней — это токсины.
Три категории: без срока годности (галеты, консервы, сухпайки), долгохранящиеся (яблоки, печенье, орехи) и скоропортящиеся (готовые блюда, мягкие фрукты, молочка). Кроме того, деление на то, что можно взять с собой как есть, и на блюда, которые употребляются только на посуде (тарелки, миски, чайники).
По вредности — это отдельная ветка будет: яды и их применение. Можно пищу с ядами, разные вытяжки и порошки и так далее. Отравиться случайно тоже можно, почему — будет в разделе «Навыки».
не надо заставлять игрока жрать еду и пить его персонажем
Можно поставить кнопочку «кушать автоматически», не вопрос. Но именно отключаемым режимом, потому как игрок может взять с собой несколько видов еды под разные задачи, а настраивать целый список «что когда» будет неудобно и не всегда эффективно, кмк.
На этой основе система кулинарии может развиться в весьма увлекательную штуку. Кроме того, меня немного смущало, что как раз основные параметры (сила, ловкость, сообразительность, выносливость) остались без должной проработки и дополнительной модификации.
Спасибо за отличную идею! Имейте в виду, я записала Вас в свою особую книжечку :)
Динамика и иная конкретика по усталости — это уже вопрос баланса. Я уже за это извинялась, не могу я его посчитать в одиночку, да еще и не зная кучи прочих вводных (технических). Или могу потенциально, но точно не в ближайшее время — пока куча других задач стоит :)
Я так понимаю, будут и средства защиты? Иначе шахтерская деятельность будет совсем неэффективной :)
«Дружище, я там такое местечко нашел! Полчаса на север, потом за холм завернуть, и в распадке у источника… В общем, тебе стоит на это посмотреть!»
Помилуйте, ну откуда же я знаю, насколько далеко им приспичит селиться друг от друга? Зависит от ресурсных точек и от конкретных игроков :)
Перед этим надо еще представить, сколько людей все же будет поддерживать один сервер. Если есть ограничение и серверов несколько — один расклад. Если таки один мир на всех — другой. Слишком расплывчато без конкретики :)
Ну опять же, слишком много переменных: идти можно в гости в соседнюю деревню, а можно через 2/3 континента с дипломатической миссией. И нести можно бревно из соседнего леса, а можно и мешок наливных яблочек, честно сорванных в саду соседней области :)
Так у меня хардкорность — не самоцель :)
Опять я нечетко объясняю… Если катаклизм локальный, то никого никуда не перенесет и не срежет. Просто забор поселения будет граничить с катаклизмом частично или полностью. А вот если навернули весь мир и катаклизм глобальный, разрушения будут обширные. Как правильно замечено, люди все тогда будут отозваны, и сохранится не так уж много — то, что аккумуляторы смогут спасти на остатках энергии. Но в любом случае, при следующей попытке ремонт будет необходим :)
Подробнее про прочие постройки будет в заметке «Мирные зоны и архитектура».
Возможны два случая: первый — очнулся в городе в медпункте (мирная зона), тогда получить ранение можно или выйдя снова за его пределы, или на войне. И второй — очнулся в полевой палатке. Тогда все от окружения зависит, подробнее еще напишу.
Но да, если не отлечился и снова поранился — реанимация.
Нравится :) Предлагаете оптимизировать под наш случай полностью?
Я их так обозвала, чтобы отличать от основных. Просто для удобства.
Это просто для примера и понимания взаимосвязи. Просто таскать камни бесполезно, их надо таскать зачем-то, то есть качать завязанные на силу скилы. Это я коряво выразилась, т. к. по скилам будет отдельная заметка с пояснением этой связи.
Можно просто запустить прогресс полоски в другую сторону. Пусть не уменьшается запас, а наоборот, растет усталость. Заполнилась полоска — сиди, отдыхай :)
Каждая рана работает как ограничитель полоски здоровья. Пока рана не исцелена, имеем «заблокированное» количество хитов, которое не регенится никак. Вылечить рану — значит снять ограничение, тогда максимум здоровья снова будет полный.
Именно так, бродить час по лесу с плывущей картинкой ни разу не безопасно :)
Путь в одну сторону — это очень расплывчато. Если имеется в виду пересечь континент, то человековым шагом это около недели в моем представлении. Если брать за отправную точку 7х7, то есть 49 областей. Тогда одна область пересекается пешком за день (я беру день 8 часов, а не сутки). Но это очень быстро ускоряется ездовыми животными, а потом и другим транспортом.
Чем будет время заполнено зависит от множества переменных. Куда едет человек? Он исследует местность или у него конкретная цель? Он один или группа? У него лошадь под седлом или в телегу запряжена? Телега нагружена или пустая? И так далее. От темпа передвижения, технологического развития, личных навыков зависит и заполнение: будет игрок прятаться от опасности или драться? Будет исследовать местность на предмет ресурсов или нет? Будет собирать грибы-ягоды или все с собой? Поедет по дороге или как придется? Дорога охраняемая или нет? Куча всего влияет на наполненность :)
Для всех сценариев общими будут встречи с разной живностью и выбор маршрута в зависимости от ландшафта. Дальше — индивидуально :)
Прошу прощения, я в последнее время столько строчу, что могу не помнить, на что был ответ, а на что не было. Плюс не знаю, какие комменты кто читал :)
Если поселение сделали мирной зоной, то ничего не будет. Частично могут разрушиться только те дома, в которых сейчас никто не живет. Есть нюанс: настоятельно рекомендуется селиться на границе нескольких биомов и со стороны каждого делать ворота. Если биом вокруг один и случится катаклизм, люди просто не смогут выйти наружу, пока стихия не успокоится. Сохраняется поселение за счет эмпатической энергии посредством аккумуляторов.
Если поселение «дикое», то разрушено будет все, что люди не успеют спасти во время предвестников. Селиться вдали от всех, не платя налоги и живя по своему усмотрению можно, но на свой страх и риск.
Огромное спасибо, я это очень ценю. И даже записываю таких дотошных «пытателей» :)
Я, видимо, нечетко выразилась, у меня бывает :) Находить-то они будут в мире, карта автоматически сведений давать не будет. Но если игроку известно, что вот тут есть некий ресурс (он его исследовал и определил, что это именно руда, например), то местоположение отобразится на карте.
На расход усталости еда влияет опосредованно, то есть, могут быть положительные эффекты в эту сторону. Как и другие баффы, это вполне себе «набить желудок», разные виды еды дадут разную длительность баффов.
Вероятность остаться в лесу без помощи и возможности ходить — легонько? Необходимость тщательно планировать сколько-нибудь длительные походы — легонько?
Вероятность лишиться добра, найденного в походе — легонько?
Я тогда не знаю, чем Вам угодить :)
Есть отдельные компенсаторы, до них еще дойдем. Вы еще систему навыков не видели :)
Я собиралась ввести это как вероятность временного запуска регенерации эмпатической энергии: изысканная еда может привести персонажа в благостное состояние, и, пока оно длится, единение с миром будет полнее :)
Три категории: без срока годности (галеты, консервы, сухпайки), долгохранящиеся (яблоки, печенье, орехи) и скоропортящиеся (готовые блюда, мягкие фрукты, молочка). Кроме того, деление на то, что можно взять с собой как есть, и на блюда, которые употребляются только на посуде (тарелки, миски, чайники).
По вредности — это отдельная ветка будет: яды и их применение. Можно пищу с ядами, разные вытяжки и порошки и так далее. Отравиться случайно тоже можно, почему — будет в разделе «Навыки».
Можно поставить кнопочку «кушать автоматически», не вопрос. Но именно отключаемым режимом, потому как игрок может взять с собой несколько видов еды под разные задачи, а настраивать целый список «что когда» будет неудобно и не всегда эффективно, кмк.
На этой основе система кулинарии может развиться в весьма увлекательную штуку. Кроме того, меня немного смущало, что как раз основные параметры (сила, ловкость, сообразительность, выносливость) остались без должной проработки и дополнительной модификации.
Спасибо за отличную идею! Имейте в виду, я записала Вас в свою особую книжечку :)