И по этой же причине, как мне кажется, можно «научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство»
Можно выделить пул «столярное дело», который будет качаться только активностями, связанными с ним. Как Элей выше приводил в пример, в New World. И никаких волков: крафтишь шкафы да стулья, навык качается, всё логично =)
ps: но эту механику нужно улучшить, крафтить, ломать и снова крафтить сотни шкафов — такое себе!
Кстати, в обсуждении по ссылке на это шикарно ответил Nemo :
И если у игрока нельзя ничего отнять, то для прогрессирования (точнее для ощущения, что прогресс есть) нужно постоянно выкатывать обновления с новым контентом, новым оружием (стоимость х100, урон х1.2), новой броней (та же формула), новыми трусами (привет бдо), новыми подземельями (в которых ты побываешь лишь раз ради сюжета, потому что они плохо вплетены в модель прокачки), новыми бесполезными прочими «улучшениями». И это все обесценивает все, что было в прошлом.
Нет, основа не сгоает, «навык не пропьёшь». Быстро сгорит 50 хардкапа — это для тех, кто собирается играть много и на результат. К примеру, было бы разумно перед соревнованиями или большой войной усиленно тренироваться, чтобы быть в максимальной форме. Следующие 50 сгорают медленно — если вы забросили игру на недельку, он начнёт уменьшаться, вы постепенно «теряете навык». Если вы забросили игру надолго, то зайдя обнаружите 200.
Зачем так делать? Почитай по ссылке тему и обсуждение:
Появятся билды, анти-билды, билды против анти-билдов, внутри сети умений образуется мета, с изменениями её сменит другая, в итоге не будет каких-то плохих и ненужных персонажей с плохими умениями. И все будут при деле. Красота!
Думаю, привязывать получение опыта к использованию навыка это слишком прямолинейно и вредит геймплею, делая его скучным и однообразным. Это будут автоматизировать просто потому, что оно неинтересно. Нет смысла с этим бороться. Вместо того давно используют общий пул опыта, пополняемый от выполнения квестов, побед в боях, исследований, крафта и прочих разнообразных игровых активностей. Так игрок может получить и геймплей который ему нравится, и прогресс, который он заслужил =)
Необязательно, чтобы пул был только один — можно делить их как угодно, структурируя геймплей в своей игре(допустим, разделить активности на мирные и боевые, или удары — по виду оружия). И чем разнообразнее и интересней будет геймплей, тем меньше будет желающих его автоматизировать. Я считаю, что здесь есть над чем поработать, но как база такая система самая удобная как для разработчика, так и для игрока.
Если иметь в виду систему навыков в целом, то я уже писал, как выглядит хороший, на мой взгляд, вариант:
Бесконечный прогресс должен сочетаться с бесконечным регрессом. Наглядный пример: представьте себе множество умений, выучить все можно за 1000 условных единиц, но ваш персонаж может получить 200 неснижаемым капом, 250 софткапом и 300 хардкапом. На движение между этими числами влияют два процесса: один добавляет их за игровые активности, другой забирает с течением времени. Как яркость на ММОЗГе, кстати.
В итоге, мы получаем и разнообразие, и активность, и награду за оверкап. Кстати, такую систему будет легко развивать и балансировать: просто добавляй умения, игроки сами разберутся нужно им оно или нет.
Это неважно: будет оборот — будет спрос и предложение, тогда всё выровняется. Важен способ, которым работа КЛа становится законной, ценной и оплачиваемой услугой. Боюсь, что в таком случае это будет уже совсем не игра =)
какой смысл вообще было тратить месяцы на создание Эвереста, если туда почти никто ходить не будет?
В том-то и смысл — ты один из немногих, кто полез ради того, чтобы залезть, а не за наградой. Само восхождение уже было для тебя полноценным геймплеем.
В плане многоразового контента это, как ты и заметил, конечно невыгодно =)
Вот именно! Мало того, само достижение дискредитировано не только наградой, но и способом прохождения «на вертолёте». Слово «достижение» здесь вообще не подходит. Всё это фикция и способы «заставить играть в игру». К явлению игры, как к процессу, это никакого отношения не имеет, тупо ленивый геймдизайн и жадность.
Когда у человека в игре репутация крафтера или торговца и все его знают — вот что такое достижение. Никаких ачивок для подтверждения этого не нужно.
Я вообще-то сказать пытался, что обижать никого не планировал, ты сам себе нервы треплешь, и почём зря! Мне совершенно всё равно, в каком формате тебе удобно писать и как ты делаешь ММОЗГ =) Это площадка для статей, а не для общения, такая, какая есть, это не хорошо и не плохо, вот и всё.
Какой злости, какого яда, где наезды на площадку, что за бред =) Нет, я понимаю, что я сейчас что-то написал и дал ещё одну возможность поставить минус, но для меня важнее сказать, что никакого мнения Орготы я не защищал и совершенно не собирался " трепать нервы другим людям, даже совершенно незнакомым".
Злость и нервы я почему-то только в твоём ответе вижу. Не хочешь спокойно общаться — ну и ладно, ставь свой минус, всё равно с тобой сейчас разговаривать бесполезно…
Да ты и сам подтверждаешь мои слова, объясняя про функционал для статей и отсутствие его для комментов, тут и говорить не о чем. Какое общение может быть в статье? Правильно.
Просто представь, что будет не одна статья появляться в день, а сто. Не сто человек комментировать, а тысяча, не один минус, а сто поставят. Всё сразу сломается, не выдержит масштабирования. А всё почему? Потому что неудобно.
Неудобно. Предыдущие темы уползут по ленте, их будет не найти. В статье нужно что-то писать — а что? Пересказывать всё, что было сказано всеми в предыдущем обсуждении? Комментарии перемешиваются во вложениях — сложно понять кто кому отвечает, текст загоняется в узкие столбики — их долго скроллить и неприятно читать. Как-то нужно обозначать реакции на сообщения, кто-то согласен, кто-то нет, но минус приведёт к бану собеседника, это не годится. Все длинные обсуждения превращаются в бесконечные одинаковые столбы текста, разобраться в которых уже невозможно: нет никакого выделения или фильтра по автору, по теме, по датам, вложению и другим критериям.
Это как микроскопом гвозди забивать — возможно, но зачем? Просто тут не площадка для общения, а площадка для авторов и статей, вот и всё. Формат: газета, в конце комментарии читателей.
Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент
ЧЕГО, прости?? То есть, завлекание донатеров и превращение игры в соревнование «у кого больше» — это «здоровый геймплейный элемент»?! Понятно теперь, откуда в последнее время столько донатных помоек. С такими-то идеями!
К сожалению, Атрон видит ММОЗГ как набор статей с комментариями исключительно о том, что в статье написано. То, что в комментах возникают дискуссии на другие темы здесь не предусмотрено изначально.
Естественно, людям свойственно начинать новые дискуссии в процессе обсуждения, обмениваться мнениями по разным вопросам, рассматривать вещи с разных точек зрения. Здесь такое общение, привычное для реального мира, настолько неудобно, что почти невозможно. Что, на мой взгляд, и является одной из главных причин непопулярности ММОЗГа.
Тут автор написал — пиши ему ответ и уходи, а если ему не понравится, он тебе минус поставит, чтобы ты больше не приходил =)
Понимаешь, все эти пункты очень эгоистичные, они все о тебе, а не об игре. А для других игроков и самой игры они вредны и даже разрушительны. Получается, ты любишь не игру, а себя. Это и есть и есть причина нелюбви игроков ;)
ps: но эту механику нужно улучшить, крафтить, ломать и снова крафтить сотни шкафов — такое себе!
Ссылка на оригинал
Зачем так делать? Почитай по ссылке тему и обсуждение:
Необязательно, чтобы пул был только один — можно делить их как угодно, структурируя геймплей в своей игре(допустим, разделить активности на мирные и боевые, или удары — по виду оружия). И чем разнообразнее и интересней будет геймплей, тем меньше будет желающих его автоматизировать. Я считаю, что здесь есть над чем поработать, но как база такая система самая удобная как для разработчика, так и для игрока.
Если иметь в виду систему навыков в целом, то я уже писал, как выглядит хороший, на мой взгляд, вариант:
alias, 21 апреля 2021
ps: а ещё мне очень нравится Oddity XP System из игры Underrail.
Я знаю ответ, но мне нужен вопрос =)
В плане многоразового контента это, как ты и заметил, конечно невыгодно =)
Когда у человека в игре репутация крафтера или торговца и все его знают — вот что такое достижение. Никаких ачивок для подтверждения этого не нужно.
Злость и нервы я почему-то только в твоём ответе вижу. Не хочешь спокойно общаться — ну и ладно, ставь свой минус, всё равно с тобой сейчас разговаривать бесполезно…
Да ты и сам подтверждаешь мои слова, объясняя про функционал для статей и отсутствие его для комментов, тут и говорить не о чем. Какое общение может быть в статье? Правильно.
Это как микроскопом гвозди забивать — возможно, но зачем? Просто тут не площадка для общения, а площадка для авторов и статей, вот и всё. Формат: газета, в конце комментарии читателей.
Естественно, людям свойственно начинать новые дискуссии в процессе обсуждения, обмениваться мнениями по разным вопросам, рассматривать вещи с разных точек зрения. Здесь такое общение, привычное для реального мира, настолько неудобно, что почти невозможно. Что, на мой взгляд, и является одной из главных причин непопулярности ММОЗГа.
Тут автор написал — пиши ему ответ и уходи, а если ему не понравится, он тебе минус поставит, чтобы ты больше не приходил =)