Есть правда одно отличие: в Дьябле автоатаки не было, кнопку надо было держать, чтобы бить =)
В дьябле 1 можно было тыкать по цели, но сами скилы не таргетные. И это было на столько не эффективно, что приходилось даже избегать случайного наведения на цель мышкой.
Потому что раньше никакой «стрельбы по краю» близко не было.
Было с беты, можно проверить на големах в пвп зоне.
В то время, как стрелы и пули легко подгоняли траекторию полета налету, когда цель движется.
Проще всего понять механику на скипетре гварда, который стреляет на опережение. Скорость и допустимое корректирование траектории снаряда зависит от конкретной способности.
и разброс у скиллов-очередей, из-за которого часть выстрелов частенько шла в молоко
Скилы очереди бьют так же в центр хитбокса по таргету. По стоящей цели попадут все. Сделай прыжок гвардом в сторону и они промажут, по направлению к персонажу — словишь всю очередь. Естественно все зависит от расстояния до персонажа и времени полета снаряда.
Однако все это не нон-таргет, и тем более не шутерная система с честной баллистикой, где ты можешь засандалить врагу хэдшот через щель в стене
Все еще интереснее. Выстрел из пистолета летит по прямой, из лука по параболе. Из последнего можно выстрелить через дырку в стене над головой и попасть по наземной цели. Без всякого таргета, выстрел идет по центру экрана как в шутерах. Всяким контрстрайкам с инстант попаданиями до этого далеко :)
Нон-таргет — это, как очевидно из названия, когда таргета нет.
А я и не назвал GW2 нон-таргетом, там даже есть чистые таргетные способности. Только это больше чем просто таргет система с анимированным в виде кувырка блоком, как ты двигаешься и прыгаешь тоже имеет значение и в мили и на дистанции.
Можешь. От медленных снарядом гварда например можно не только убежать и увернуться, но и случайно собрать их как плазму в квейке.
Если при автоатаке ты видешь надпись Obscured, то при ручном наведении можно запросто попасть в цель из того же пистолета. Просто при таргете он стреляет в центр хитбокса, а в ручную можно стрелять по краю.
Даже с таким типичным аое как гранаты бывают нюансы, когда из трех разом кинутых гранат одна задевает колонну или потолок.
Пример других ммо с таргет-системой, где бы можно было стрелять и целиться вручную без таргета? Да еще так, что бы попадания и траектории рассчитывались как в шутере.
Только часть способностей чистый таргет. Часто от снаряда можно увернуться без переката, или просто встать за спину другого игрока/пета/клона. Можно даже добить противника в инвизе прицелившись в ручную или стрелять с расчетом на сокращение дистанции.
У некоторых еще бурную реакцию вызывает то, что при виде женского персонажа к ним обращаются в женском роде. Предпочитаю от них держаться подальше, но каждый раз не перестаю удивляться.
Я не согласен с последней частью, и в первую очередь это относится к открытому мотивированному пвп в мморпг.
Игра не обязательно должны быть азартной в общепринятом понимании, значение имеют только приложенные усилия и желание победить. В открытом пвп участники противостояния находятся в разных ситуациях и преследуют различные цели. А в мотивированном само участие отходит на второй план, на первом месте стоит максимальный профит при минимальных усилиях и риске. В таких условиях эмоциональную отдачу получить намного сложнее.
Что-то вы делаете не так, если после тысячи поражений тяжело проигрывать там, где ничего не теряешь. :)
В самом факте потери нет ничего тяжелого, особенно если твоя жизнь от этого не зависит. А поражение в открытом мотивированном пвп прочувствовать не получится. Там это просто потеря пикселей, которую просто придется восполнить.
Нужно будет заработать новые в чем и есть хардкор и ответственность.
По эмоциональной напряженности в ПвП мморпшкам еще далеко до сессионок. Потенциальная потеря доспехов пугает только новичка и быстро превращается в привычную рутину, проигрывать же тяжело и после нескольких тысяч поражений.
Первое, что будут делать гуру — запрограммируют бота, перебирающего комбинации, чтобы самому двигаться дальше ;-)
Программирование ботов — крафт в чистом виде. В ммо он уже существует и является предметом торговли и кооперации, осталось только это правильно оформить внутри игры.
Ну, и с Valve, на самом деле, ничего не понятно. Я вот не в курсе, они не выпускали акций? Потому что, получается, без открытой информации их «успех» только на словах.
ПК игры процветают, а они полностью под контролем Valve.
Тем не менее, именно у этих игр наибольшее число «казуалов» с сотней дней плейтайма и более.
В дьябле 1 можно было тыкать по цели, но сами скилы не таргетные. И это было на столько не эффективно, что приходилось даже избегать случайного наведения на цель мышкой.
Работают как с таргетом, так и без него. При этом попадание и срабатывание рассчитываются по привычной для нетаргета системе.
Если не ошибаюсь, то гибридных способностей там нет.
www.youtube.com/watch?v=lSJ0pqRwjuU
www.youtube.com/watch?v=XkCMI9ajVAE&feature=youtu.be
Проще всего понять механику на скипетре гварда, который стреляет на опережение. Скорость и допустимое корректирование траектории снаряда зависит от конкретной способности.
Скилы очереди бьют так же в центр хитбокса по таргету. По стоящей цели попадут все. Сделай прыжок гвардом в сторону и они промажут, по направлению к персонажу — словишь всю очередь. Естественно все зависит от расстояния до персонажа и времени полета снаряда.
Все еще интереснее. Выстрел из пистолета летит по прямой, из лука по параболе. Из последнего можно выстрелить через дырку в стене над головой и попасть по наземной цели. Без всякого таргета, выстрел идет по центру экрана как в шутерах. Всяким контрстрайкам с инстант попаданиями до этого далеко :)
А я и не назвал GW2 нон-таргетом, там даже есть чистые таргетные способности. Только это больше чем просто таргет система с анимированным в виде кувырка блоком, как ты двигаешься и прыгаешь тоже имеет значение и в мили и на дистанции.
Если при автоатаке ты видешь надпись Obscured, то при ручном наведении можно запросто попасть в цель из того же пистолета. Просто при таргете он стреляет в центр хитбокса, а в ручную можно стрелять по краю.
Даже с таким типичным аое как гранаты бывают нюансы, когда из трех разом кинутых гранат одна задевает колонну или потолок.
Я не согласен с последней частью, и в первую очередь это относится к открытому мотивированному пвп в мморпг.
Игра не обязательно должны быть азартной в общепринятом понимании, значение имеют только приложенные усилия и желание победить. В открытом пвп участники противостояния находятся в разных ситуациях и преследуют различные цели. А в мотивированном само участие отходит на второй план, на первом месте стоит максимальный профит при минимальных усилиях и риске. В таких условиях эмоциональную отдачу получить намного сложнее.
В самом факте потери нет ничего тяжелого, особенно если твоя жизнь от этого не зависит. А поражение в открытом мотивированном пвп прочувствовать не получится. Там это просто потеря пикселей, которую просто придется восполнить.
По эмоциональной напряженности в ПвП мморпшкам еще далеко до сессионок. Потенциальная потеря доспехов пугает только новичка и быстро превращается в привычную рутину, проигрывать же тяжело и после нескольких тысяч поражений.
Программирование ботов — крафт в чистом виде. В ммо он уже существует и является предметом торговли и кооперации, осталось только это правильно оформить внутри игры.
ПК игры процветают, а они полностью под контролем Valve.