
Сегодня я вас познакомлю с небольшой, но очень меткой, на мой взгляд, заметкой одного из ведущих блога keenandgraev.com. В свойственной ему манере он пытается без какой-то саморекламы или самооправданий достучаться до собственных эмоций и мотивирующих факторов в ММО, не считая, впрочем, это универсальным рецептом. Поэтому его восприятие игр, упомянутых в рассуждениях, не является объективной оценкой и, надеюсь, не оскорбит чувств поклонников.
Первод заметки I want MMOs to feel like an investment
Как я уже упоминал во вчерашнем сообщении, есть что-то в EverQuest непреодолимо притягательное. Но я люблю разные механики, и вы прекрасно знаете, что я фанат групповой игры, сложности и социального геймплея в широком смысле. Так почему именно EverQuest? Я начал копаться в собственных ощущениях и в одной из дискуссий с друзьями был, как мне показалось, нащупан один ключевой момент: EverQuest – это успешная инвестиция. Чем больше времени я провожу в игре, тем больше я замечаю, как изменяется мой персонаж, как увеличиваются мои способности. EverQuest – очень медленная и даже временами методичная игра. Ничего особого не случится за один вечер. Поразмыслив над этим, я понял, что не люблю достигать чего-либо мгновенно. Я люблю прикладывать усилия и видеть их результат. Я люблю получать плоды недельных, месячных и даже годовых усилий — вот почему это успешные инвестиции.
Оглядываясь на те MMO, в которые я играл на протяжении последних пяти лет, я понимаю, что практически каждая из них не вернула мои инвестиции в нее. К примеру, в GW2 у меня была возможность ракетой пролететь весь контент, быстро достичь максимального уровня, и так далее. Несмотря на то, что в игру я играл в общей сложности 250 часов и остаюсь более чем удовлетворенным моими денежными инвестициями ($60 за 250 часов развлечений – это очень хорошо), я никогда не ощущал, что игра требует от меня серьезных вложений. Как следствие, я никогда не ощущал, что игра способна дать мне что-то существенное. Выход из игры был очень легким, я не чувствовал себя привязанным к этому миру, и я не оставлял в нем ни одной частички себя, когда уходил. Этот недостаток присутствовал во многих играх, и, мне кажется, это как раз та причина, по которой я не был ими по-настоящему увлечен.
RvR в Dark Age of Camelot имел все признаки отличных инвестиций. Я хотел получить все более крутой ранг, и я с удовольствием сражался для этого. SWG стимулировал меня вкладывать много времени в желание стать настоящим богачом и самым известным ремесленником. Лучшим ремесленником. Это подталкивало меня к постоянному улучшению моего персонажа, во что я вкладывался каждый день моего пребывания там. В UOForever на сегодняшний день я имею одного из лучших вендоров на сервере. Даже если я захочу остановиться играть, я не дам это сделать себе, потому что я уже вложил так много, чтобы добраться до текущего положения. Да, это как безумная формула зависимости, я не спорю.
Так или иначе, я ощущаю, что игра требует от меня определенных инвестиций – ментальных, временных, эмоциональных – и как любой хороший инвестор, я ожидаю увидеть возвращение моих вложений. Это не может происходить легко и быстро, потому что какой бы яркой не была игра, я не могу вкладывать в нее свои значительные усилия, если буду знать, что все это закончится через несколько недель. Я хочу быть уверенным в том, что MMO, в которую я отправляюсь, имеет действительно большие требования к моей вовлеченности.
31 комментарий
гриндаинвестиций мало, а издатели зарабатывают на любителях спорта и казуалах.Хотя, вероятно, они и сами это понимают — иначе как еще объяснить появление «побочных» развлечений, таких как ферма и бои покемонов.
Игра как инвестиция времени в дальнейшую прибыль и требование возможности больших инвестиций — это одна из позиций. Даже не факт что основная.
Близзы играют на другом поле просто. Причем как бы не с самого начала.
Для меня сумма доходов оказывалась меньше, чем затраты. По крайней мере было ощущение, что те же инвестиции могут принести больше.
Для кого-то, у кого распределение было иным — результат мог стать лучше, чем был. Впрочем, общее падение базы подписчиков говорит о том, что недовольных все же чуть больше.
Сейчас это скорее 2 другие модели
1. Отель у моря. — приехал поиграл, надоело уехал.
2.
печенькипорционное пирожное — подошел съел пошел дальше.Т.е. игра и трата времени на нее это не инвестиции, это скорее доп плата за контент. Что есть на витрине то и купил. А то что от регулярного употребления пирожные не меняют вкус в сторону улучшения это нормально.
Это не недостаток, это особенность. Потому что многим игрокам не нужна тотальная привязанность к игровому миру. Они приходят, играют вечерком, а затем с чистой совестью выходят. Казуалы, да. Но даже мне было приятно на поздних стадиях в ГВ2 просто зайти в игру перед сном и на расслабоне побегать с гильдией на WvW. Без всяких полугодовых инвестиция. Да, это другой сорт игры, недолговечный, под настроение. Но называть это недостатком я бы не стал. Хотя сам больше люблю игры, которые затягивают на годы.
Тем не менее, именно у этих игр наибольшее число «казуалов» с сотней дней плейтайма и более.
Еще не понимаю борьбу игровых журналистов с квестами в которых нужно убить 10 лягушек, а потом 15 мух и т.д. А как по другому? В соло рпг герой в единственном числе, а ммо в которых все герои выполняют одну и ту же сюжетную линию так же критикуются. Неужели кто то из них реально верит, что для каждого игрока будет отдельная сюжетная линия? Разве что заменить все квесты одноразовыми ивентами, но опять же когда то они начнут повторять друг друга. Вот GW2 мне кажется поменяли только восприятие к квесту, но по сути осталось тоже самое + ивенты, но они повторяются… Разве что TES Online сможет ответить на этот вопрос.
А вообще владельцы пиратских серверов LineAge 2 давно уже знают, что чем выше рейт у сервера, тем быстрее он опустеет. Легко получил — легко расстался.
Не только ЛА2. С РО та же история.
спертоадаптировано оттуда, т.е. всем этим уже никого не удивишь. Надежды на то, что они сделают лучше — тоже мало, у всех перед глазами есть опыт СВТОР, который более-менее допилился только через полгода, когда все давно наигрались и забили.Что касается связи между рейтами и опустением сервера — вопрос не в легкости получения уровней и экипировки, это как раз дело десятое. Вопрос в том, что основная масса старых «парковых» игр не дает хорошего ответа на вопрос «чем заняться на капе».
В варкрафтах на низких уровнях игрок путешествует по миру, выполняет квесты, взаимодействует с миром. На капе же игра кардинально меняется, все упирается или в поля боя, или в рейды. Ну да, еще есть гриндодейлики. Если вам нравился квестинг, на капе вам тупо нечего делать.
Если взять какую-нибудь МОБА с уклоном в киберспорт — у вас всегда есть более крутой соперник. И игра не меняется на капе вообще никак, вы как били друг друга на первом уровне, там и бьете в золотой лиге. Это занятие в принципе бесконечное, пока вам по кайфу бить в лицо.
Я знаю, могут быть возражения на счет линейки или евы, но в этом смысле они куда ближе к МОБА, чем можно подумать, в основном потому, что главным противником являются не скрипты, а другие люди, и такие противостояния бесконечны.
Ну и ожидая TES Online я скорее надеюсь на flashback'и к солопроекту, а не на новые находки разработчиков.
На счет TES Online, есть много примеров, когда неудачное брендовое название формирует некие ожидания и в итоге портит отношение к игре, гробя ее репутацию. Казаки 2 — отличная тактическая игра, но это не драйвовые зарубы сотен юнитов из первых Казаков, supreme commander 2 в сравнении с другими РТС — отличная игра, но в сравнении с supreme commander убогое опопсевшее упрощение, и еще сотни примеров. Разрабы TES Online уверяют что делают игру и для фанов сингла, и для ММОшников. ММОшников эта игра ничем не удивит, и у меня, как поклонника сингла, это изделие вызывает стойкое отвращение, ибо не ТЕС, хоть убейте, не ТЕС. Это навязывание, всем подряд, ярлыка героя, сюжетная квестовая линия, тьфу, в Морровинде и Скуриме (от Облы меня тошнит) я просто жил, квестил, исследовал мир, развивал персонажа, но ни разу не прошел главный квест, и не претендовал на звания спасителя вселенной. Это же идеальная ММО, только других игроков добавь.
Вот в ГВ2 ни за что ни про что получил топ уровень только за то, что вошел в определенную зону и сама ценность уровней, что логично, падает. Добиваться нового уровня в игре уже не так интересно.
Так же и со всем остальным. Легкий геймплей не создает ценностей, стремиться не к чему и поэтому такие игры, как правило, быстро начинают вызывать скуку.
ВОВ и ЛА2 окажутся гораздо долговечней ГВ2 только по тому, что в них есть к чему стремиться.