Можно, конечно, обставить всё кучей условий, исключающих вытекание воды за пределы раз и навсегда установленных границ
А можно не обсчитывать всю реку целиком, а размещать белые и чёрные дыры точечно в местах взаимодействия с водой, а воду сделать впитывающейся. Для этого и желейная вода сойдёт и отпадёт проблема осушения и затопления дамбами и обводными каналами.
хотя есть множество людей, которых такой подход раздражает
В ЛМ только это и просят. Ну вернее просят НПС, который бы добро твоё продавал.
Я ж как раз боюсь, что нечем будет.
ну вот потенциально это может быть торговля, крафт. Ещё на этом может быть завязан рост персонажа — добываешь что-то в далёких землях, обмениваешься на нужные ресурсы, строишь какие-нибудь ключевые объекты-алтари-обелиски-святилища, которые тебе (и другим игрокам или гильдии) открывают доступ в новые далёкие земли, из которых можно принести более редкие артефакты. Потенциально, если строительство такого святилища требует огромного числа вовлечённых игроков, а новые земли им принесут что-то очень стоящее, то твой дом может превратиться ещё и в транспортный хаб.
Это я вот так навскидку сочиняю с кончика пера. Если над этим подумать, то можно что-нибудь ещё организовать. Другое дело, что это не имеет никакого отношения к тому, что может быть в реальности. :)
Без привязки к конкретной реализации, скажи — что может быть целью такого путешествия?
Вот представь себе какие-нибудь вещи с шансом дропа один на миллион. Много вещей, самых разных, а они тебе для какого-нибудь сумасшедшего крафта нужны, или просто для коллекции, а выбить ты их ну никак не сможешь самостоятельно. И аукциона общего нет, но есть личные магазинчики-лавки, где добро можно продавать и покупать.
Это очень спорное утверждение, если что.
Всё же это самое ядро игры, а политические игры — это уже надстройка над этой базой. АА по тому же сценарию ведь должна была развиваться.
Окей, вот я прихожу в чью-то локацию в границах Вечного Королевства. Что я там могу обнаружить, оказавшись на месте?
Но они ведь не для приключений. Для приключений есть особые разрушающиеся миры, правильно? Думаю путешествие в них будет тоже через сеть порталов или даже через UI.
Озёрам не нужна, а реки без динамики будут выглядеть неестественно.
Это делается текстурами или геометрией, основанной на картах высот. Тут можно обойтись и без настоящей текучей воды, которая на нынешнем железе действительно как желе.
А в условиях разрушаемого мира без динамической воды вообще не обойтись, разве что делать водоёмы неразрушимыми.
Он может и будет разрушаемым, но если мы делаем реку не в виде ручейка, который можно перепрыгнуть, а нормальную такую реку, то разрушить её будет проблематично. :)
Так что предлагаю от этого термина отказаться для улучшения взаимопонимания.
Хорошо, пусть локация. Личная локация, то есть под твоим личным управлением.
Не знаю как это будет на самом деле устроено. Но то, что потенциально можно сделать интересно я не сомневаюсь. Даже не прибегая к концепции Евы по добыче/перевозке грузов и ганку грузовиков. В Еве путешествие — контент, в путешествии заключена вся соль игры. В Кроуфоле на мой взгляд акцент не на приключении в пути, а на приключении на месте. Концепция путешествия, как источника приключений, слишком ненадёжна.
Я таких измерений десятки видел. И все разные. Я ориентируюсь примерно на 13 километров от Мыса Тернистой Долины до северного берега Тирисфаля. Масштаб Пандарии и Нордскола кстати другой. Но это игровая карта. Она совсем не отражает даже примерные размеры Азерота, если бы он действительно был — он слишком крошечный. В одном Штормвинде по разным источникам от 25 до 200 тысяч жителей. Столько в игровой игрушечный городок просто не поместится.
Есть описания из книг, где говорится о четырёх с половиной днях путешествия дирижабля из ВК в Калимдор. Я уже не помню цифры, но это ориентировочно даёт нам размер с 0,5-1 Луну в зависимости от того карту какого аддона брать за эталон — визуально на них расстояния между континентами разные.
Но вообще, поведение солнца в игре больше укладывается в теорию плоского Азерота. На плоскости нет часовых поясов — солнце из-за горизонта у всех встаёт примерно одинаково. А то что солнце садится и встаёт на западе, так это потому что диск делает свой оборот вокруг оси ровно за один период обращения солнца вокруг диска.
Ничего не мешает, но ты написал «личной», и я интерпретировал это, как «полностью изолированной».
Не. Личной в смысле не гильдейской, не групповой, а вот как острова в Вайлдстаре.
Что, к слову, делает выставку тщеславия еще более абстрактным занятием.
Если дать возможность людям посещать тебя без твоего персонального разрешения, то это может быть вполне работоспособной песочной моделью. Например если ты у себя дома сделал что-то настолько значимое, что там постоянно начали собираться люди, например ради торговли, то чем это не Жита?
Тут термин «инстанс» уже выходит за рамки своего первоначального значения, но если рассматривать его как «место, независимое от соседей», то всё выходит довольно гладко. Ведь что в процедурной генерации является самым узким местом? Сделать карту высот на основе шума Перлина не сложно. Сложно две такие карты друг с другом соединить бесшовно. Вот эти швы наш условный «инстанс» и убирает. Хотя мы можем по прежнему пускать туда людей через порталы, которые игрокам в Еву хорошо знакомы. Мы даже можем островки нанести на обособленную (звёздную) карту чтоб определить их взаимное расположение и расстояния, но нужда в границах и пределах их растяжимости отпадает.
Тут даже можно с космосом и параллельными мирами ничего не выдумывать. Есть «Империя», но состоит она из фактически независимых городов-полисов с предместьями. Нам важно что происходит в городе, а не между ними, поэтому у нас генерируется лишь ландшафт в этих точках, а всё остальное отдаём на откуп фантазии игроков. :)
Про конструкции я так поняла, что это как раз та самая сеть Элинет, которая собирает данные о вторжениях пришельцев и позволяет бессмертным моментально туда переноситься.
Эти конструкции кстати тоже вызывают сомнение в своей реалистичности. С чисто инженерной точки зрения они неправдоподобны. Это разбиралось ещё в обсуждениях романа Ларри Нивена Мир-кольцо, там студенты из MIT доказали, что такое кольцо нестабильно и ему требуется активная поддержка (двигатели) для удержания равновесия. Хотя выглядит это эффектно, как и огромные луны на небосводе.
Так как уже мелькали такие возможности, как торговля или разрешение на свободной PvP в пределах своей территории.
А что мешает это проделывать в инстансе?
И все же вытянул он этот движок на себе.
Ну голый движок — это не игра, если ты в продолжение того разговора. Там вообще ни одной игровой механики у него нет. Хотя спору нет, мужик он талантливый и рукастый. Таких мало.
А ты можешь подробнее описать солнечную систему Элиона если такие данные есть? Не по красивым голограммам из информатория или по взгляду на небо, а по текстовым данным. Например кто живёт на другой планете, сколько до туда лететь, сколько длится год и сутки, используются ли как-то другие луны, что это за гигантские конструкции в небе, что за кольца в одной из локаций?
Так генотип определяет фенотип.
Ну и давай прикинем какой шанс, что в мире с другой физикой и химей вырастет существо, по виду не отличимое от человека? :)
Не, магний с калием нужен. Я про него забыл. А вот про эволюцию я даже не знаю. Люди то о двух руках, двух ногах и с красной кровью должны быть — мы их в игре видим.
А можно не обсчитывать всю реку целиком, а размещать белые и чёрные дыры точечно в местах взаимодействия с водой, а воду сделать впитывающейся. Для этого и желейная вода сойдёт и отпадёт проблема осушения и затопления дамбами и обводными каналами.
ну вот потенциально это может быть торговля, крафт. Ещё на этом может быть завязан рост персонажа — добываешь что-то в далёких землях, обмениваешься на нужные ресурсы, строишь какие-нибудь ключевые объекты-алтари-обелиски-святилища, которые тебе (и другим игрокам или гильдии) открывают доступ в новые далёкие земли, из которых можно принести более редкие артефакты. Потенциально, если строительство такого святилища требует огромного числа вовлечённых игроков, а новые земли им принесут что-то очень стоящее, то твой дом может превратиться ещё и в транспортный хаб.
Это я вот так навскидку сочиняю с кончика пера. Если над этим подумать, то можно что-нибудь ещё организовать. Другое дело, что это не имеет никакого отношения к тому, что может быть в реальности. :)
Всё же это самое ядро игры, а политические игры — это уже надстройка над этой базой. АА по тому же сценарию ведь должна была развиваться.
Но они ведь не для приключений. Для приключений есть особые разрушающиеся миры, правильно? Думаю путешествие в них будет тоже через сеть порталов или даже через UI.
Это делается текстурами или геометрией, основанной на картах высот. Тут можно обойтись и без настоящей текучей воды, которая на нынешнем железе действительно как желе.
Он может и будет разрушаемым, но если мы делаем реку не в виде ручейка, который можно перепрыгнуть, а нормальную такую реку, то разрушить её будет проблематично. :)
Не знаю как это будет на самом деле устроено. Но то, что потенциально можно сделать интересно я не сомневаюсь. Даже не прибегая к концепции Евы по добыче/перевозке грузов и ганку грузовиков. В Еве путешествие — контент, в путешествии заключена вся соль игры. В Кроуфоле на мой взгляд акцент не на приключении в пути, а на приключении на месте. Концепция путешествия, как источника приключений, слишком ненадёжна.
Есть описания из книг, где говорится о четырёх с половиной днях путешествия дирижабля из ВК в Калимдор. Я уже не помню цифры, но это ориентировочно даёт нам размер с 0,5-1 Луну в зависимости от того карту какого аддона брать за эталон — визуально на них расстояния между континентами разные.
Но вообще, поведение солнца в игре больше укладывается в теорию плоского Азерота. На плоскости нет часовых поясов — солнце из-за горизонта у всех встаёт примерно одинаково. А то что солнце садится и встаёт на западе, так это потому что диск делает свой оборот вокруг оси ровно за один период обращения солнца вокруг диска.
Тут термин «инстанс» уже выходит за рамки своего первоначального значения, но если рассматривать его как «место, независимое от соседей», то всё выходит довольно гладко. Ведь что в процедурной генерации является самым узким местом? Сделать карту высот на основе шума Перлина не сложно. Сложно две такие карты друг с другом соединить бесшовно. Вот эти швы наш условный «инстанс» и убирает. Хотя мы можем по прежнему пускать туда людей через порталы, которые игрокам в Еву хорошо знакомы. Мы даже можем островки нанести на обособленную (звёздную) карту чтоб определить их взаимное расположение и расстояния, но нужда в границах и пределах их растяжимости отпадает.
Тут даже можно с космосом и параллельными мирами ничего не выдумывать. Есть «Империя», но состоит она из фактически независимых городов-полисов с предместьями. Нам важно что происходит в городе, а не между ними, поэтому у нас генерируется лишь ландшафт в этих точках, а всё остальное отдаём на откуп фантазии игроков. :)
Ну голый движок — это не игра, если ты в продолжение того разговора. Там вообще ни одной игровой механики у него нет. Хотя спору нет, мужик он талантливый и рукастый. Таких мало.
Что касается движка, то Мигель уже давно работает не один, и самые крутые фишки (после процедурной генерации ландшафтов) уже делались в команде.
Ну и давай прикинем какой шанс, что в мире с другой физикой и химей вырастет существо, по виду не отличимое от человека? :)