Успех — это когда вероятность того, что анонс новой игры начнется с фразы «как в Майнкрафте», достаточно высока. Это успех не только идеолога конкретного проекта, но и деятельности в целом, игровой концепции, о которой упоминают, чтобы разрекламировать уже собственный проект. Очередная порция ЧаВо Crowfall представила нам знакомый уже по Landmark движок Voxel Farm, известный тремя ключевыми особенностями: детализированным созиданием, детализированным разрушением и детализированной процедурной генерацией.
Генерация
Как только при описании Crowfall прозвучала фраза «представьте, что каждая кампания – это как старт новой игры в Civilization», стало очевидно, что концепция предусматривает процедурную генерацию новой территории. Ее разведка, поиск самых вкусных мест, освоение – один из самых захватывающих этапов игры. Здесь Voxel Farm справится прекрасно. А эмоции первопроходцев будут работать безотказно.К тому же Voxel Farm при помощи процедурной генерации может создавать не только леса, горы и реки. Процедурная генерация зданий из массы архитектурных элементов для движка в порядке вещей.
Разрушение
Многие из вас помнят ролик из первой презентации EverQuest Next, где каменный голем разносит на кусочки дом, в котором от преследующего его монстра пытался укрыться приключенец. Ролик эффектный, но тогда он породил кучу вопросов. Например – как жить в мире, где каждый может разрушить мост, городскую ратушу с квестодателями или, скажем, завалить вход в подземелье? Но во вселенной CrowFall, во всяком случае, в области Умирающих Миров, и так идет постоянная война. Да и не жалко умирающий мир сам по себе. Так что полной разрушаемости Умирающих Миров дан зеленый свет.Авторы Crowfall подначивают: «вы сможете делать пробоины в стенах, обрушивать вражеские башни, делать подкопы в самое сердце укрепления противника».
VoxelFarm хотя демонстрирует и не самую честную систему разрушений (в демонстрационном ролике видно, что обрушение происходит только после того, как кусок лишается вообще всех точек опоры), все же поражает невиданной для многих виртуальных миров интерактивностью в вопросах разрушения. Сложно до конца прогнозировать последствия применения этой технологии в игровой среде, но такой «бадабум»-эксперимент, в любом случае, будет интересным.
Созидание
Общая игровая концепция Crowfall складывается после слов разработчиков о том, что на территории Вечных Королевств возможности разрушать не будет, зато будет обширное поле для архитектурного творчества. Самовырожаться, правда, придется при помощи ресурсов, которые нужно добывать в Умирающих Мирах, или покупать на рынке.Здесь, вероятно, лежит ключ к описываемой схеме монетизации, в которую входит в том числе и возможность расширять территорию своего королевства за деньги. А, фактически, увеличивать собственную песочницу, если место под объекты творчества закончилось. Это всего-лишь мое предположение.
Надеюсь, что окончательно всю концепцию мы поймем уже через пять дней. Ровно столько времени остается на счетчике, отсчитывающем время до официальной презентации проекта. Но несколько мыслей, мне кажется, можно высказать уже сегодня.
Если наша территория в пределах Вечных Королевств будет просто памятником собственному тщеславию, пускай и красивым памятником, это, по большому счету, лишает игру глобального полюса интереса. Того самого представления о MMO, как о вечно развивающемся виртуальном мире. Важен сам бой, сессия, кампания. Но все они ограничены по времени. Это и есть суть игры. Вечные Королевства могут стать тем самым «дворцом» из Civilization, при помощи которого отображаются наши успехи на поле боя в Умирающих Мирах.
Но, как мне кажется, разработчики Crowfall не совсем понимают феномен Minecraft. Основное соревнование там идет не в рамках объема добываемых материалов, а в рамках творчества. Сказать «как в Майнкрафте» довольно легко. Перенести его успех в свою игру – куда сложнее. Получится это у разработчиков Crowfall или нет, покажет время. Но на службе у них действительно хороший движок.
24 комментария
Что касается движка, то Мигель уже давно работает не один, и самые крутые фишки (после процедурной генерации ландшафтов) уже делались в команде.
Не думаю. Так как уже мелькали такие возможности, как торговля или разрешение на свободной PvP в пределах своей территории.
Согласен, наверное, сейчас говорить о разработке в одиночку уже некорректно. И все же вытянул он этот движок на себе. :)
Ну голый движок — это не игра, если ты в продолжение того разговора. Там вообще ни одной игровой механики у него нет. Хотя спору нет, мужик он талантливый и рукастый. Таких мало.
Ничего не мешает, но ты написал «личной», и я интерпретировал это, как «полностью изолированной». Теперь понял, что ты говорил о масштабировании, чтобы не залезть на чужую территорию. Ну, да, тут понятно — без инстансов это не реализовать. Что, к слову, делает выставку тщеславия еще более абстрактным занятием. :)
Я и не говорил, то движок — это игра. Но это серьезная часть работы.
Тут термин «инстанс» уже выходит за рамки своего первоначального значения, но если рассматривать его как «место, независимое от соседей», то всё выходит довольно гладко. Ведь что в процедурной генерации является самым узким местом? Сделать карту высот на основе шума Перлина не сложно. Сложно две такие карты друг с другом соединить бесшовно. Вот эти швы наш условный «инстанс» и убирает. Хотя мы можем по прежнему пускать туда людей через порталы, которые игрокам в Еву хорошо знакомы. Мы даже можем островки нанести на обособленную (звёздную) карту чтоб определить их взаимное расположение и расстояния, но нужда в границах и пределах их растяжимости отпадает.
Тут даже можно с космосом и параллельными мирами ничего не выдумывать. Есть «Империя», но состоит она из фактически независимых городов-полисов с предместьями. Нам важно что происходит в городе, а не между ними, поэтому у нас генерируется лишь ландшафт в этих точках, а всё остальное отдаём на откуп фантазии игроков. :)
Жита появилась, не потому что там было что-то интересное (хотя агенты были, конечно), а во многом из-за своего позиционирования на карте. Да, ты говоришь, что «тут термин «инстанс» уже выходит за рамки своего первоначального значения», но, не прими за занудство, тогда от термина «личная инстанцированная гавань» не остается двух первых значений. Если это часть общей карты, значит, не личная, и не инстанцированная (instance — экземпляр чего-то, копия). Так что предлагаю от этого термина отказаться для улучшения взаимопонимания. В EVE никто конкретные звездные системы инстансами не называет. Скорее, тут больше применим термин «локация», или «цепь локаций с точками переходов», как некая альтернатива «бесшовному миру».
Но, возвращаясь к EVE, хочу заметить, что путешествие по определенному маршруту через ворота звездных систем всегда имеет какую-то цель. Базово для перевозчиков это продиктовано тем, что, хотя «аукцион» работает на территории региона, после покупки товар оказывается на той станции, где его выставили на продажу (поэтому даже в рамках торговых хабов торговать стараются на одной и той же станции). Собственно, в EVE звездные системы и есть мир, где происходят все активные действия. Вечные Королевства этому критерию не соответствуют. И если такое путешествие будет просто праздношатанием, или только ездой за покупками, боюсь, это будет раздражать.
Не знаю как это будет на самом деле устроено. Но то, что потенциально можно сделать интересно я не сомневаюсь. Даже не прибегая к концепции Евы по добыче/перевозке грузов и ганку грузовиков. В Еве путешествие — контент, в путешествии заключена вся соль игры. В Кроуфоле на мой взгляд акцент не на приключении в пути, а на приключении на месте. Концепция путешествия, как источника приключений, слишком ненадёжна.
Для чего мне путешествовать по локациям Вечного Королевства? Без привязки к конкретной реализации, скажи — что может быть целью такого путешествия?
Это очень спорное утверждение, если что. Но не хочется переключаться на Еву.
Окей, вот я прихожу в чью-то локацию в границах Вечного Королевства. Что я там могу обнаружить, оказавшись на месте?
Всё же это самое ядро игры, а политические игры — это уже надстройка над этой базой. АА по тому же сценарию ведь должна была развиваться.
Но они ведь не для приключений. Для приключений есть особые разрушающиеся миры, правильно? Думаю путешествие в них будет тоже через сеть порталов или даже через UI.
Ну, я еще могу представить, как все это может работать в рамках одной рыночной площади. Мне это нравится, хотя есть множество людей, которых такой подход раздражает. Вот только, думаю, что если мне придется от одной позиции к другой добираться не одним кликом, как на площади в LA2, а неким перемещением с поиском лавки в дебрях архитектурных фантазий конкретного «монарха», я тоже не буду слишком счастлив. :)
Я думал, мы все время ведем речь именно о Вечных Королевствах. Вот мне и хочется понять, будет чем там заняться людям или нет. Я ж как раз боюсь, что нечем будет.
ну вот потенциально это может быть торговля, крафт. Ещё на этом может быть завязан рост персонажа — добываешь что-то в далёких землях, обмениваешься на нужные ресурсы, строишь какие-нибудь ключевые объекты-алтари-обелиски-святилища, которые тебе (и другим игрокам или гильдии) открывают доступ в новые далёкие земли, из которых можно принести более редкие артефакты. Потенциально, если строительство такого святилища требует огромного числа вовлечённых игроков, а новые земли им принесут что-то очень стоящее, то твой дом может превратиться ещё и в транспортный хаб.
Это я вот так навскидку сочиняю с кончика пера. Если над этим подумать, то можно что-нибудь ещё организовать. Другое дело, что это не имеет никакого отношения к тому, что может быть в реальности. :)
Устроить турнир (раз можно менять установки ПвП)
В общем любая активность подпадающая под категорию «людей посмотреть, себя показать». Особенно если между «сессиями» пребывания в разрушенных мирах будет разрыв хотя бы в неделю, а разработчики обеспечат игроков соответствующими механиками и инструментами.
Похвастаться — это цель размещения, а не путешествия к размещенному. Для того, чтобы я туда пошел, мне должно быть интересно, кто там чем хвастается. А я боюсь, что это слабый стимул. Вот в Майнкрафте мы путешествовали, чтобы посмотреть, как, кто и что построил. Но это потому, что, вернувшись, мы вдохновленно принимались за свое строительство. То есть строительство в этом мире и было геймплеем.
Для меня рассматривание коллекции чего-то там из Умирающих Миров сравнимо с рассматриванием чужих редких чертежей в LA2 — лучше пойти за это время и постараться самому выбить такой рецепт. :)
Вот давай честно — сколько домиков ты посещал за все время игры, и сколько захваченных территорий? Вот чтобы поездка была исключительно ради того, чтобы посмотреть. :)
Я в принципе согласен что мотив сам по себе слабодейственный. Нужен определенный контекст для чего нужно понять механику в целом.
Разве этот движок делает растения и уже умеет динамическую воду?
Озёрам не нужна, а реки без динамики будут выглядеть неестественно.
Особенно в сочетании с горами.
А в условиях разрушаемого мира без динамической воды вообще не обойтись, разве что делать водоёмы неразрушимыми.
Это делается текстурами или геометрией, основанной на картах высот. Тут можно обойтись и без настоящей текучей воды, которая на нынешнем железе действительно как желе.
Он может и будет разрушаемым, но если мы делаем реку не в виде ручейка, который можно перепрыгнуть, а нормальную такую реку, то разрушить её будет проблематично. :)
Это я не к тому, что оно невозможно, просто я не видел, а это очень интересно.
Берег, набережная, пристань — никаких проблем.
Можно, конечно, обставить всё кучей условий, исключающих вытекание воды за пределы раз и навсегда установленных границ: реки поместить в ущелья, не делать водоёмов в горах, под дно водоёмов помещать неразрушимый материал и тд. Но это совсем не то, что представляется при словах «процедурно генерируемый разрушаемый мир». И, судя по тому, что динамическая вода в Лэндмарке была заявлена на лето прошлого года, представляется такое не только мне.
А можно не обсчитывать всю реку целиком, а размещать белые и чёрные дыры точечно в местах взаимодействия с водой, а воду сделать впитывающейся. Для этого и желейная вода сойдёт и отпадёт проблема осушения и затопления дамбами и обводными каналами.
Это не вода, это желе. Лаву так можно сделать, но вода себя так не ведёт.
procworld.blogspot.ru/2014/08/dynamic-fluids.html