А я как раз отписался, ибо слог слогом, а мыслит он как оказалось невысоко, работает на публику «те кому до 16» и идёт у неё на поводу. И вообще он конформист, и наши с ним взгляды на жизнь диаметрально не совпадают. И ещё он очень смешно играет в ВоВ — пытается делать квесты, ни строчки, ни названия их не читая, квесты не проходятся — всё, игра виновата, плохая, никчёмная игра.
Воооот. В литье стали нет teh Drama. А надо. И можно. В игре можно всё. Пока что вся драма в том как добыть, а не в том как сварить, а мне хотелось бы сместить акцент.
ну и не стоит забывать о том, что хорошее производство — это такое производство, где целыми днями не происходит ничего из ряда вон выходящего. :)
Меня Факторио кое-чему научила.
Во-первых, в отличие от всех остальных выживалок здесь чем дальше, тем сложнее, тем больше задач разом надо решать. К сожалению этот подход тоже не бесконечен, а ограничен древом технологий — когда ты всё изучил, задач игра больше не ставит. Но это не значит, что такой механизм невозможно сделать, просто ещё не успели.
Зато есть во-вторых, процесс организован таким образом, что «драма» здесь в балансе между универсальностью, гибкостью, расширяемостью производства и производительностью. Яркий пример: нельзя бесконечно расширять линию по штамповке проводов, ведь ты быстро упрёшься в потолок вместимости конвейера и потеряешь производительность. То есть фактически ты всегда борешься за максимальную производительность при постоянно меняющейся ситуации, решая попутно множество второстепенных задач. По крайней мере это мой стиль игры.
На каком-то этапе люди понимают, что здесь нет движения ни от малого к большому, ни от зеленого к фиолетовому.
Ведьм ловите? ;) Потому что ничего про движение от чего-то к чему-то я не упоминал и даже не думал. Я прекрасно осведомлён об основной концепции Евы, всецело ей восхищаюсь и хотел бы чтоб нечто подобное случилось и с ВоВ.
Я думаю, что мастера и игроки за столом одинаково «хорошо» подкованы в предмете фехтования мечом, так и в предмете литья стали. Вся теория и практика парирования, уворотов, распределения нагрузки тела и т.п. заменена на шкалу из целых чисел, которую в силах освоить любой нёрд. Она разработана с нуля и проработана вплоть до исключения реальных проблем. Просто такое уже было совершено с боёвкой, но никто этого не повторял с крафтом.
поскольку TRPG всё-таки должны быть про приключения для всех собравшихся за столом.
И это замечательно. Но все мы видим перед глазами те же упрощённые D&D правила в ВоВ, которые служат для развлечения соло-игроков. Рейдят реально не больше 20%.
Здесь ведь действительно поле не паханое. Ферма и гарнизоны в ВоВ, фермы в АА, фермы в ФБ и ВК прости господи — всем мы свидетели их огромной популярности, но они созданы, как индивидуальное развлечение. И я не поверю, что никто в них играющий не хотел бы позаниматься этим с друзьями. Но множество причин не позволяют это делать регулярно. Атрон когда-то подсказал отличную идею — «отложенное взаимодействие» — и я цепляюсь за неё как только могу. Я считаю, что ключ к действительно большой, хорошей и принципиально новой ММО не про убей 100 кабанчиков.
Я тебе завидую. После стольких обманутых ожиданий, я уже физически не могу доверять без наличия у разработчиков хоть каких-то веских аргументов. И особенно первые серьёзные сомнения появляются, когда эти разработчики начинают с хайпа. Так что я тут вместе с Кайзом постою в сторонке с саркастическим лицом и понаблюдаю, ладно? :)
Давай так: на волне интереса они собираются не сделать игру, а получить деньги. Потому что к моменту, когда игра выйдет хотя бы в ЗБТ, про Престолы все уже забудут.
В майнкрафте снаряжение точно также клепается по рецептам.
Так постой, а как же крафттейбл с сеткой? Ты должен разложить ингридиенты в особом порядке, чтоб получить необходимую вещь. Это конечно, не революция, но определённо интересная механика, которую вполне можно развивать дальше, строя на этом геймплей.
Проблема лишь в том, что все нынешние боевые системы в РПГ основаны на правилах для настолок, придуманных много лет назад. Они тысячи раз модифицированы, в тысячах вариаций, но в общем и целом там существуют стройные правила, описывающие «физику» взаимодействия, которая описывается в терминах очков, ходов, РНГ и так далее. И очень сложно это хорошо адаптировать под крафт. И я не слышал, чтоб была придумана действительно интересная «физика» крафта, подобная этому. В основном всё сводится именно к «собери в кучу и нажми кнопку». Только робкие единичные исключения появляются иногда из неожиданных мест, но в целом это всё та же самая механика, только в новой упаковке.
Тот же Майнкрафт отличается лишь тем, что там нужен особый порядок в расположении ингредиентов.
В Факторио упор сделан на логистику и автоматизацию.
В ВС в кулинарии надо балансировать между четырьмя вкусами.
В Алхимии — «угадай рецепт».
То есть фактически между фазой сбора ингридиентов и нажатия на кнопку [смешать но не взбалтывать] добавлена новая «попрыгай на одной ножке и покружись», а сам процесс оставлен без изменений.
Из этих четырёх игр только Факторио дальше всех ушла от базовой концепции, но там уже и не крафт, а индустриализация. Так что пока здесь кризис жанра и бездонная ниша пустует.
Ммм… Как-то немного притянуто.
Во-первых, все движки (что я видел) в Еве выглядят явно как реактивные, а их анимация указывает, что включаются они именно во время движения.
Во-вторых, как ведёт себя оболочка пузыря, когда её что-то пересекает? Например луч лазера, или чем они там стреляют? Или как дроны и истрибители покидают пределы корабля? А что происходит, когда пузыри двух кораблей накладываются? Или корабля и станции?
В-третьих, что происходит с пузырём после уничтожения корабля? Судя по стоячим обломкам, пузырь остаётся на месте, значит его не нужно активно поддерживать и он может жить сам?
Столько вопросов новых появляется из-за такого банального костыля. :)
Меня Факторио кое-чему научила.
Во-первых, в отличие от всех остальных выживалок здесь чем дальше, тем сложнее, тем больше задач разом надо решать. К сожалению этот подход тоже не бесконечен, а ограничен древом технологий — когда ты всё изучил, задач игра больше не ставит. Но это не значит, что такой механизм невозможно сделать, просто ещё не успели.
Зато есть во-вторых, процесс организован таким образом, что «драма» здесь в балансе между универсальностью, гибкостью, расширяемостью производства и производительностью. Яркий пример: нельзя бесконечно расширять линию по штамповке проводов, ведь ты быстро упрёшься в потолок вместимости конвейера и потеряешь производительность. То есть фактически ты всегда борешься за максимальную производительность при постоянно меняющейся ситуации, решая попутно множество второстепенных задач. По крайней мере это мой стиль игры.
И это замечательно. Но все мы видим перед глазами те же упрощённые D&D правила в ВоВ, которые служат для развлечения соло-игроков. Рейдят реально не больше 20%.
Здесь ведь действительно поле не паханое. Ферма и гарнизоны в ВоВ, фермы в АА, фермы в ФБ и ВК прости господи — всем мы свидетели их огромной популярности, но они созданы, как индивидуальное развлечение. И я не поверю, что никто в них играющий не хотел бы позаниматься этим с друзьями. Но множество причин не позволяют это делать регулярно. Атрон когда-то подсказал отличную идею — «отложенное взаимодействие» — и я цепляюсь за неё как только могу. Я считаю, что ключ к действительно большой, хорошей и принципиально новой ММО не про убей 100 кабанчиков.
А конструкторы — это тоже игра.
Не юли, примеры давай с пруфлинками. ;)
Проблема лишь в том, что все нынешние боевые системы в РПГ основаны на правилах для настолок, придуманных много лет назад. Они тысячи раз модифицированы, в тысячах вариаций, но в общем и целом там существуют стройные правила, описывающие «физику» взаимодействия, которая описывается в терминах очков, ходов, РНГ и так далее. И очень сложно это хорошо адаптировать под крафт. И я не слышал, чтоб была придумана действительно интересная «физика» крафта, подобная этому. В основном всё сводится именно к «собери в кучу и нажми кнопку». Только робкие единичные исключения появляются иногда из неожиданных мест, но в целом это всё та же самая механика, только в новой упаковке.
Тот же Майнкрафт отличается лишь тем, что там нужен особый порядок в расположении ингредиентов.
В Факторио упор сделан на логистику и автоматизацию.
В ВС в кулинарии надо балансировать между четырьмя вкусами.
В Алхимии — «угадай рецепт».
То есть фактически между фазой сбора ингридиентов и нажатия на кнопку [смешать
но не взбалтывать] добавлена новая «попрыгай на одной ножке и покружись», а сам процесс оставлен без изменений.Из этих четырёх игр только Факторио дальше всех ушла от базовой концепции, но там уже и не крафт, а индустриализация. Так что пока здесь кризис жанра и бездонная ниша пустует.
Что за практика?
Во-первых, все движки (что я видел) в Еве выглядят явно как реактивные, а их анимация указывает, что включаются они именно во время движения.
Во-вторых, как ведёт себя оболочка пузыря, когда её что-то пересекает? Например луч лазера, или чем они там стреляют? Или как дроны и истрибители покидают пределы корабля? А что происходит, когда пузыри двух кораблей накладываются? Или корабля и станции?
В-третьих, что происходит с пузырём после уничтожения корабля? Судя по стоячим обломкам, пузырь остаётся на месте, значит его не нужно активно поддерживать и он может жить сам?
Столько вопросов новых появляется из-за такого банального костыля. :)
Конечно же невозможно построить целую игру на одном лишь крафте, если он выглядит как в каждой первой нынешней ММОРПГ.