avatar
Мое мнение — разработчики из Кореи гонят откровенную халтуру (ну быть может в ла2 их Гэрриот немного заставил потрудится), ленятся рисовать нормальных животных. То же самое с пейзажами — нарисовать красивый пейзаж непросто, нарисовать гигантскую статую человекообразного робота гораздо проще. То же самое с доспехами — нарисовать нормальный доспех непросто (а еще сложнее, чтоб он был одновременно и реалистичным и красивым), нарисовать бронелифчик, миниюбку и костюм панды гораздо проще. То же самое с анимацией — нарисовать нормальные движения сложно, нарисовать цветные вызывающие эпилепсию вспышки при применении каждого скилла гораздо проще. И такая халтура везде.
Пусть меня заслуженно заминусуют, но я всё равно скажу: это клинический бред. Рисовать вещи одного порядка одинаково сложно, а чем больше в объекте деталей (рога, тентакли, хвосты), тем сложнее. Думать иначе может только полный невежда.
avatar
Хм, я думал красить можно.
avatar
Сравнивать выбор между книгой и игрой это как сравнивать выбор между пловом и борщом. Питаться одним борщом когда-нибудь надоест и захочется немного плова. Тем более, что в такой области, как развлечения, люди никогда не делают рациональный выбор на основе только потенциального удовольствия с развлечений, как почти никогда не делают выбор в еде, основываясь лишь на калорийной или витаминной ценности.
avatar
Я это понял так: время даёт преимущество и это нормально.
avatar
Я не помню, а можно чужие шаблоны по частям копипастить или только целиком?
avatar
А мне кажется всем строителям было пофиг на ПвП, а ПвПшникам пофиг на Лендмарк. :)
avatar
Независимо от наличия геймплейных элементов, торговля за реальные деньги там уже есть. Есть предложение и спрос. И в отличии от меня, разработчики игры считают именно это своей первостепенной задачей, а вовсе не геймплейные элементы.
Вот я немножко слежу за популяцией серверов как могу, благо в лэндмарке это наглядно видно по количеству клаймов, и вижу, что население вновь вернулось на пред-SOELive уровень, если не стало даже ниже. Наверное привлечь массу игроков ПвПшностью не сильно удалось.
avatar
И в первом и во втором случае заплативший больше получит большее преимущество. Просто потому что может себе это позволить (по внеигровым мотивам).
В силах разработчиков эту разницу максимально нивелировать. Более того, это их прямая обязанность. Но компенсировать одно другим — это в корне плохая и нерабочая идея.
avatar
Я подозреваю, что расчёт делается на тех, кто хорош в одном деле, но не очень в другом. Есть например люди, делающие чудесные плоские мозаики, есть те, кто круто делает мебель или МАФ, у других получаются ландшафты. Вот так по частям можно собрать своё.
avatar
Понимаешь, если я скажу, что адвокат — наивный простофиля, то это вовсе не значит, что я защищаю тех, кто его убил или обманул. Это не железобетонная дихотомия. Так что эти «хихихи» ровным счётом ни о чём не говорят.
avatar
Это не готовая постройка, а шаблон.
avatar
Счастливчикам, оказавшимся в числе выбранных, по адресу регистрационной почты придет письмо с дальнейшими инструкциями.
А почему ты их называешь счастливчиками?
avatar
Он настолько хреновый юрист, что его как младенца одурачили, притом сильно не заморачиваясь.
avatar
Это только делает плату временем «более дорогой» чем оплата другими видами ресурса.
Нет, это значит, что вкладчики обладают одинаковыми запасами ресурса. Можно, конечно, начать спорить о том, что время адвоката стоит дороже времени школьника, но это только если мы время начинаем измерять деньгами. А можно измерять эндорфинами в мозгу, или такими долгосрочными приобретениями, как хорошие продуктивные знакомства или расширение кругозора. А можно вообще измерять здоровьем.
avatar
А почему анимешный стиль выдается за реалистичный (в BD)?
Сие есть тайна, скрытая в потайных местах разума автора.
avatar
При большом расстоянии камеры искажение будет, как у глаза рыбы под экстази.
Обычно создатели движков не особо заморачиваются, но вполне реально (хоть и более затратно) проецировать изображение не на плоскость, а на цилиндр (или несколько плоскостей), а потом уже его разворачивать на плоский монитор (или несколько). Тогда искажений не будет. Имеет смысл только для очень широких панорамных изображений, например когда используется несколько мониторов.
Если для 1-го лица и фиксированной камеры он оправдан, то в данном случае смысла в нем практически нет.
Видимо спрос всё же есть. И очень возможно, что опция делается не для увеличения области обзора, а для уменьшения.
avatar
3. Таким образом основной мессэдж статьи можно свести с учетом вышеприведенных утверждений к «тот кто больше платит за игру, тот и получает больше преимуществ» (платит временем, но все равно платит). Кто там осуждал пэй то вин?
Так ведь у всех в сутках 24 часа, независимо от достатка, расы, пола, возраста, сексуальных предпочтений, круга знакомств, не?
avatar
Скотче! Да объяснили же уже, что ради различий, ради эмоций, ради погружения в атмосферу сказочности.
avatar
Я только в упор не понимаю, почему ты пытаешься безуспешно объяснить что-то лором, вопрошаешь почему это так не получается объяснить, винишь в этом игру, глупых дизайнеров и вообще целую нацию, а простое объяснение технологией не принимаешь?
avatar
Смотри.
Вот персонаж, камера и земля. На монитор (иначе — картинная плоскость) у нас проецируются все «лучи», идущие в точку взгляда. Если мы удаляем камеру от персонажа, то мы меняем расстояние R, не меняя F. Таким образом новая граница конуса (пунктиром) у нас параллельна старой, и если вблизи сдвинулась на метр, то и вдалеке сдвинулась на метр. Сам понимаешь, что видимый метр вблизи будет гораздо больше такового вдалеке. Поэтому мелких и близких объектов попадает больше, а вот крупные объекты на заднем фоне слишком большие для этого и их видимый размер почти не уменьшается.
Поэтому наилучшая эффективность данного метода проявляется при просмотре сверху вниз.

Если мы хотим изменить поле обзора, то мы меняем расстояние F. Соответственно границы конуса у нас не сдвигаются, а поворачиваются, и приращение видимой области получается не зависит от дальности до обектов. Вблизи мы условно увеличим границу на метр, а вдали на 200 метров. Это единственный вариант для игр от первого лица (ну кроме увеличения размеров монитора), так как камеру относительно головы там не подвигаешь — это смотрелось бы странно. У метода есть недостаток — большие искажения по краям. Но кроме этого неудобства ничто не мешает применять его и для видов от третьего лица.