Хардорный стиль игры — это достижение максимума. Быть лучше, чем другие. Хардкорные гильдии есть, например, в ВоВ.
Кстати. Это благодатная почва для рассуждений, ведь часто вместе путают понятия «хардкорная игра» и «хардкорный стиль игры». Второе мне совершенно понятно, играть хардкорно можно хоть в весёлую ферму, хоть в танки. В конце Катаклизма придумали испытание Ironman, некоторые наверное помнят: никаких талантов и специализаций, никаких вещей выше белого качества и никаких смертей. Сколько человек из многомиллионной аудитории откликнулось на этот челлендж? А вот совсем немного, ещё меньше прошли до конца www.wowironman.com/ Как видите, больше половины докачались всего лишь до 15 уровня (напомню, что соревнование началось больше двух лет назад).
О чём говорит? Скорей всего о том, что хардкорщиков действительно очень мало. Но давайте поговорим о хардкорных играх. Что это вообще такое? Чем хардкорная игра отличается от сложной? Что отличает хардкорную игру от не хардкорной? В хардкорную игру играют только хардкорщики? Или только хардкорщики её могут пройти? Если так, то как пройти хардкорную ММО? Или только хардкорщики в ней выигрывают? Если так, то у кого? И не станет ли им скучно постоянно выигрывать?
Конечно хотелось бы послушать, что на это скажет автор, но думаю, что это так и останется вопросами в воздух. :)
Вменяемые хардкорщики любят таких людей. Это же прекрасно, когда кто-то за тебя делает «нудную и неинтересную» (с их точки зрения) работу. :)
Эээ, это им приходится тогда терпеть их общество, разделять с ними плоды труда и всё такое. Любят они не тех хилов, которым просто нравится хилить, как «образ жизни», а тех которые делают это также хардкорно. :D
Плюс, сразу выкидываются на помойку склонности игроков. Ну вот есть такие странные люди, которым приносит удовольствие помогать дружественным игрокам, а не чекрыжить врагов.
Если бы не одно «но». Хардкорщики не выносят таких людей. Так что всем силами пытаются побороться с ними и изгнать из своёго элитарного общества.
Но утверждение автора, что он не встречал таких ММО, меня смутило. Ведь есть EvE Online!
Обычно за этим следуют оправдания, что Ева про космос, а им хочется эльфов. Или что игра не популярна, мол там некого нагнуть. По сути, это всё простое нытьё. Некоторые люди пронывают друзьям уши про свою несчастную жизнь только ради того чтоб пожаловаться, некоторые ноют, что вовниторт, а некоторые, что нет нормальных хардкорных игр. Когда вы им показываете нормальную хардкорную игру, они возражают, что это совсем не то и что вы вообще ничего не понимаете в хардкорности, что в википедии написано по-другому, что игра недостаточна хардкорна, что там убогая графика, что игра скучная, что… Ну вы поняли.
Тут чуть ли не по каждому пункту можно возражать и возражать, что текста наберётся раза в два больше, чем эта статья. Но по сути: статья о расхожих домыслах, которые ничем не подкрепляются, кроме «аксиомы» хардкор — хорошо. Автор причисляет себя к хардкорщикам, восхлавляя этот самый хардкор, возводя себя в статус эдакой элиты, и противопоставляет себя «хомячкам». Странное такое мироустройство получается: хомячки и хардкорщики, третьего не дано. Во что и как играет автор и за какие заслуги он себя возводит в этот ранг остаётся за кадром, конечно же. :)
Мне кажется, что интереснее двигаться в сторону мэров городов, как это было в SWG. Но вообще тема эта довольно сложная. У меня каких-то красивых решений нет, кроме самоорганизации самих жителей.
По некоторым обрывочным сведениям такое хотят реализовать в Лэндмарке: гильдия или богатый игрок ставит особый клайм, к которому можно прицеплять новые клаймы с особой системой ренты и только по соглашению. Никаких деталей нет, так как ещё нет даже гильдий и система апкипа простых клаймов ещё в далеко не в окончательном варианте.
Квартал — это все же штука с четырьмя сторонами. Если он еще и не крайний, то по всем четырем сторонам должна быть дорога.
Я имею ввиду, что если стандартные участки 2 модуля вглубь, то спиной к спине они создадут квартал глубиной 4 клетки. Именно поэтому большие участки должны быть такой глубины, а не 3 или 5. Таким образом хотя бы 2 их стороны будут выходить на улицы, а сами они не испортят структуру кварталов.
Я не придумал хорошего механизма делать участки произвольной четырёхугольной формы, но на прямоугольниках это работало бы неплохо, в том числе на прямоугольниках со стороными, кратными какому-то модулю. То есть сделав участки 1х2, 2х2 и 3х2, мы бы получили целых три разных по величине, но согласующихся друг с другом кусочков, из которых можно собрать квартал. Как вариант, можно было б добавить ещё большие участки с «глубиной» 4, то есть на ширину целого квартала, с двумя «фасадами».
О чём говорит? Скорей всего о том, что хардкорщиков действительно очень мало. Но давайте поговорим о хардкорных играх. Что это вообще такое? Чем хардкорная игра отличается от сложной? Что отличает хардкорную игру от не хардкорной? В хардкорную игру играют только хардкорщики? Или только хардкорщики её могут пройти? Если так, то как пройти хардкорную ММО? Или только хардкорщики в ней выигрывают? Если так, то у кого? И не станет ли им скучно постоянно выигрывать?
Конечно хотелось бы послушать, что на это скажет автор, но думаю, что это так и останется вопросами в воздух. :)
Всё это может быть, но нужны чёткие роли, желательно не повторяющиеся в группе.