Не только внешняя, но и функциональная кастомизация кораблей и их снаряжения, как верно заметили ММОзговеды, очень точное решение авторов Archeage. Усиление одной из лучших особенностей игры, вместо скучных попыток повторить достижения других проектов, логичное и абсолютно верное решение. К сожалению, сейчас мы искренне радуемся просто логичному. Хотя и здесь во многом XLGames удалось нас удивить. И это только одна из трех частей презентации обновления, которое произойдет 16 июля. Среди того, что обещано нам пока лишь намеками: новая территория с какими-то летающими островами, очень большое новое жилое строение для игроков (возможно, для группы игроков) и «корабль-призрак» (пока без всяких подробностей). Ждем второе и девятое июля, когда пройдут полноценные анонсы этих частей обновления. А пока поговорим о новом конструкторе кораблей, новом корабле и… нет, я лучше сохраню интригу.
Начнем мы, прежде всего, с презентации нового, более крупного корабля:
Не берусь назвать его точную классификацию, но вижу три мачты и два яруса палуб. Самые внимательные могли заметить его еще на заглавной иллюстрации к предыдущей заметке, но, судя по всему, не заметили. А зря. Потому что без промедлений здесь в силу вступает система дополнений и модификаций корабельного оборудования.
Но главное отличие этого исполина от предшественников – наличие капитанской каюты. С органом, как полагается. Теперь капитан без прокачанного музицирования и не капитан вовсе, а так – случайный гость не на своем месте.
Еще две ключевые особенности:
А теперь держитесь за борт. Вводится система коллизий. Любое столкновение с рифом, мелью или кораблем приводит к повреждениям и сказывается на характеристиках корабля. Поэтому, думаю, вы по-новому воспримете вот это улучшение корабля:
Насколько мне удалось перевести с моим безумным другом гуглотранслейтом, возможно, также речь идет о потере модификаций при разрушении корабля и сборе трофеев из обломков. Но здесь информацию еще предстоит уточнить. Идея превращения модификаций в расходники, как минимум, очень вкусная и многообещающая.
Сам выбор оборудования и модификация оборудования на кораблях выглядит так:
И, конечно же, пушки. Их мощь может превосходить урон от базовых орудий в десять раз.
Хотя их можно также заменить интересными приспособлениями:
Все. Я отчаливаю. Держитесь. Эй, на корме, подбери челюсть! Это только треть обновления.
Начнем мы, прежде всего, с презентации нового, более крупного корабля:
Не берусь назвать его точную классификацию, но вижу три мачты и два яруса палуб. Самые внимательные могли заметить его еще на заглавной иллюстрации к предыдущей заметке, но, судя по всему, не заметили. А зря. Потому что без промедлений здесь в силу вступает система дополнений и модификаций корабельного оборудования.
Но главное отличие этого исполина от предшественников – наличие капитанской каюты. С органом, как полагается. Теперь капитан без прокачанного музицирования и не капитан вовсе, а так – случайный гость не на своем месте.
Еще две ключевые особенности:
- Больше командной игры при совместном управлении и в бою
- В отличие от существующих кораблей, возможность при помощи модификаций менять роли корабля
А теперь держитесь за борт. Вводится система коллизий. Любое столкновение с рифом, мелью или кораблем приводит к повреждениям и сказывается на характеристиках корабля. Поэтому, думаю, вы по-новому воспримете вот это улучшение корабля:
Насколько мне удалось перевести с моим безумным другом гуглотранслейтом, возможно, также речь идет о потере модификаций при разрушении корабля и сборе трофеев из обломков. Но здесь информацию еще предстоит уточнить. Идея превращения модификаций в расходники, как минимум, очень вкусная и многообещающая.
Сам выбор оборудования и модификация оборудования на кораблях выглядит так:
И, конечно же, пушки. Их мощь может превосходить урон от базовых орудий в десять раз.
Хотя их можно также заменить интересными приспособлениями:
Все. Я отчаливаю. Держитесь. Эй, на корме, подбери челюсть! Это только треть обновления.
52 комментария
А для тех, кто любит побольше, уже есть донжон.
Да там много чего бы стоило ввести, потому что на данном этапе дома — по гамбургскому счету — очень мало чем отличаются от ремесленных беседок. То есть опять та же ситуация — есть отличное направление для развития, а нам пилят Даркшир, данжик и Левиафана.
Если функционал роскошного особняка и функционал дачного домика ничем не отличаются друг от друга — роскошный особняк строить не надо.
Функционал дома в АА бездарен, да еще и искуственно обкусан, чтобы нивелировать ценность разных построек. Причем движок замечательный, почему к нему прикрутили именно такой функционал — загадка.
Твои обвинения звучали бы убедительнее, если бы ты не применял слова «бездарен», «отвратителен», и далее в таком же духе, почти в любом своем отзыве о практически любом. :) Скоро у нас, к слову, будет материал о тех, кто умеет жить в Archeage красиво. :)
Я не буду спорить о том, что функционал домов в Archeage стоит развивать. Хотя в целом, если начистоту, дом в MMO, где нет функциональной угрозы дождя или холода, всегда будет, скорее, местом для душевного отдыха, чем каким-то серьезным функциональным центром.
Если задуматься, то у домов в АА функционал, как минимум, намного более крутой, чем в большинства других ММО. Сходу это:
— Наличие приусадебного участка, размер которого зависит от размера дома (вы вообще прикидывали приусадебный участок донжона?), а это место, защищенное от воровства, напомню.
— Возможность поставить в доме кровать, станок. Про расстановку трофеев говорить не будем, потому что это базовый функционал дома в любой ММО, где они есть.
— Привязка точки телепорта.
— Укрытие в PvP-зоне.
— Ограничение по количеству предметов, которые можно установить. Мы, например, не учли этого при проектировании Заводной Черепахи. Сейчас мы понимаем, что та Заводная Черепаха, которую мы проектировали изначально, может быть реализована только в донжоне.
— Благодаря расположению в едином мире, это прекрасное место проявить себя. Лучшие и красивейшие дома я увидел на Мелисаре, просто проезжая мимо. Теперь я знакомлюсь с этими людьми. И вот с ними у нас будут очень интересные, красочные интервью. Надеюсь. Но, в любом случае, думаю, что суть ясна.
Буду рад услышать твои примеры более удачных реализаций системы домов в MMO.
Из того, что меня действительно удивляет, это скудное наличие трофеев, особенно редких, для украшения интерьеров своего дома, за которыми имело бы смысл охотиться. Я видел, что на корейских серверах есть уже интересные дополнения в этом плане, но этого мало. Систему развивать есть куда, это верно. Называть «бездарной»? Ну, не, тебе можно, Алгори. :)
Интересно будет глянуть. Особенно интересно потому, что само понятие «жить красиво» у меня вызывает исключительно отрицательные ассоциации. Из ряда леопардовые_стринги + дакфейс + ковер с лебедями во всю стену…
В ММО — UO :) Вот такая древность. Просто в мультиюзер-играх — Майнкрафт, например.
Спасибо :) Мне действительно можно. Как и любому другому.
«Бездарное» — это не ехидное замечание. Это ничем не обоснованная крайне негативная характеристика. Именно на подобную огульную критику я и реагирую соответственно.
Но ты же понимаешь, что это просто проекция твоего сознания.
А ты мог бы описать функциональную часть строений в этих играх, как сделал это я — по пунктам? Заранее благодарен.
Разумеется. Как и любая другая мысль, выраженная в словах.
Но в общем случае «жить красиво» — это любые бессмысленные бантики, не несущие функционала. В самом украшательстве нет ничего плохого — но когда оно заменяет функционал, а не дополняет его — это выглядит жалко.
В UO я играл довольно давно, и, насколько я знаю, с тех пор функционал строений сильно развился. Но кое-что я помню, и было это уже больше 10 лет назад:
— установка станков и инструментов.
— создание тренировочных комнат.
— интересная и создающая игровые ситуации система телепортации домой.
— установка разных видов активной защиты от грифферов.
— неограниченная возможность складирования и сортировки имущества.
— игровые возможности и коллизии, связанные с проникновением чужаков в дом. При этом не вызывающие ощущения «я не могу себя защитить».
— реально необходимая, игротехнически оправданная система установки вокруг дома заборов и ограждений.
— разумеется, развитая система трофеев, например, возможность украсить дом коллекцией голов убитых в ПвП врагов :) С именами.
— развитые и удобные возможности шаринга доступов. Без нелогичных ограничений.
Из возможностей домов АА там отсутствовал только «веселый фермер» на приусадебном участке. Т.е. сам участок был, но не был связан с сельским хозяйством, участок при доме был просто буферной зоной с возможностью установки на нем всякого, как декоративного, так и функционального. Невелика потеря.
Что касается Майнкрафта, то там есть в куда лучшем виде ВСЕ, что есть в АА, плюс к этому такое количество возможностей использования дома, что для их описания придется писать отдельную большую статью. Но о домах в Майнкрафте написано очень много и разного… я вряд ли скажу что-то новое.
Я достаточно полно ответил на твой вопрос?
А, вот слово, которое я забыл — «нелепо». :) Что из сказанного, на твой взгляд, можно охарактеризовать, как «ехидное замечание»? :)
С учетом системы воровства — это все же серьезное отличие. В остальном из перечисленного тобой в UO я не нашел ничего, что меня заинтересовало бы.
Да, спасибо. Из твоего ответа для меня лично стало понятно, что за всю историю ММО (Майнкрафт все же оставим, тут ты прав — не ММО это, хотя вопросов по функционалу домов, о котором можно написать больше двух строк, у меня масса) реально с Archeage может конкурировать только UO. Как-то не очень тянет на характеристику «бездарно», в любом случае. :)
Системы воровства где? В АА или в UO? Потому что и в этом они отличаются, и очень не в пользу АА.
Майнкрафт прекрасно трансформируется в ММО, одну из них ты знаешь и даже играл там какое-то время… правда там его возможности обкусаны. А вопросы — задай, я постараюсь ответить.
Понятия не имею. Я не копался в системах домов в тех играх, где они есть. Хотя если те же ПОСы в EVE считать домом, то и там функционал куда круче, чем в АА.
Когда замечательные возможности на уровне движка вгоняют в мусор за счет неудачных геймплейных решений — это и есть «бездарно».
Не понимаю, зачем читать между строк, если я говорю о чем-то прямым текстом.
Я понимаю, о чем ты говоришь, но ты должен прикидывать реальную разницу между площадью маленького дома и площадью донжона (раз в десять), а между ними — средние дома и большие. А еще пугала (маленькие, большие) и беседки со станками.