И весь этот цирк происходит под бурное одобрение других участников
Ты излишне обобщаешь. Я уже пояснил за что Алгори получил плюс от меня, и это совсем не связано с обвинениями в твой адрес. Тем не менее, ты продолжаешь всех под одну гребёнку чесать, хотя один пример мог бы и поколебать твою уверенность.
Если интересно, то я поставил за Лэндмарк. Совершенно согласен с Алгори здесь — рельсовая песочность АА мне тоже не нравится. Там в итоге все всё равно идут одним и тем же путём, у всех абсолютно одинаковые огороды, фермы и домики. Такой же парк, как и статичные квесты.
Сколько там примерно буферная зона в ширину? 10 клаймов? Это значит 90% пустота минус несколько процентов оттого, что можно ставить на разных уровнях, которые компенсируются тем, что постройки много меньше самих клаймов. Карта выглядит заполненной под завязку, а плотных соседств всё равно не получается. Я думаю, что эти зоны действительно пока нужны для сохранения производительности и очень надеюсь на исправление ситуации в будущем.
Единственное, что мне пока сильно не нравится — это страшный дефицит свободного места. Если похожее будет на живых серверах, то это будет действительно печально. Совсем неожиданно, что Сони так бездарно распорядились движком и сделали такие маленькие карты и такие огромные буферные зоны.
Сейчас же вводят новые локации для этого. У многих, кстати, вроде бы всё работает нормально, и клаймы не исчезают, и инструменты правильно работают, и всё крафтится. Появляются уже первые приличные домики вместо нагромождений строительных материалов. :)
Несмотря на неоднократное попадание в эту рубрику АА вроде держится :)
Ну и я бы не назвал это полным провалом, хотя спорить с тем, что они облажались не буду. Лежащие почти сутки сервера только потому, что они не подумали как будут вести себя многочисленные острова и сервера, когда между ними телепортируются тысячи игроков… У меня нет подходящих слов чтоб описать это.
Его сняли видимо потому, что сотни людей, несмотря на запрет стримили геймплей на твиче, и пиар отдел наверное решил, что лучше уж снять запрет, чем наказывать столько людей. :)
Впрочем, сервера лежат уже много часов в связи с обновлением клиента, который уже собрали и проверяют на ошибки. Говорят, что вот-вот поднимут. А тем временем у них уже 2 ночи.
Я какой-то неправильный наверное, мне даже гостем в таких местах не слишком хочется бывать. Как исключения: комичные данжеон кипер или загробный мир из мультиков Тима Бёртона, а из нейтральных самое близкое — тёмные своды дворфийских цитаделей, освещённых лавой. А так чтоб нарочно выбирать себе жилище для псевдомучений, не-а. :)
Актуально экономить на всём, на чём можно сэкономить. Особенно это касается ландшафтов, когда горизонт стараются отдалить от наблюдателя как можно дальше. Шутка ли, рисовать в одной сцене весь Скайрим или даже два.
Именно оптимизацией больше всего и занимается Мигель. Все предыдущие его посты были в основном как раз о графике. А вот например ими придуманный потрясающий метод гладкого перехода между LODами https://www.youtube.com/watch?v=rakmUDn7O_s
Они клялись, что сами не любят NDA и сделают всё, только чтоб побыстрее снять его. Я так думаю, что запрет продержится до того момента, когда заделают самые некрасивые дыры, баги и возможные КТД.
Смотри на верхние (северные) — они плоские. А те, что южнее — просто еще не посчитаны до конца (там нарисованы прямоугольники, по которым идет просчет).
Озёра сверху — это на самом деле моря. А нижние действительно не до конца просчитаны, поэтому выглядят такими выпуклыми большими каплями.
А быстро это надо делать для того, чтобы при изменении ландшафта менялись и озера: Пробурил сток — оно вытекло (т.е. речь не про то, чтобы один раз просчитать для карты и успокоиться).
Да, кстати в комментариях он часто говорит о возможности соорудить дамбу например, а потом взорвать её.
Вода же в окончательном варианте, как я понял, будет состоять из т.н. «высоких вокселей», где есть всего несколько верхних слоёв обычных вокселей и один нижний неравномерный слой столбиков. Этот вариант довольно давно применяется и довольно шустрый, нежели если считать всё.
А для воксельного движка полигон обычно сопоставим с размерами вокселя. Собственно и вся прелесть вокселей в том, что графическая часть уже работает по неким единообразным алгоритмам и про неё можно вообще забыть.
Движок этот работает так, что сначала создаётся растровая карта высот, по которой потом восстанавливаются воксели, но они не рендерятся видеокартой напрямую, таких видеокарт просто нет, они преобразуются в полигональный меш. Озёра и реки на данном этапе ещё даже не в виде вокселей, Мигель с командой пока создаёт алгоритм, по которому генерируется карта высот для воды, что и отображено в заметке.
Но если у тебя вопросы технического характера, то лучше, конечно, обратиться к самому Мигелю за разъяснениями. Ссылка на его блог в статье указана. Можно ещё его найти в g+ под тем же именем.
Ну и я бы не назвал это полным провалом, хотя спорить с тем, что они облажались не буду. Лежащие почти сутки сервера только потому, что они не подумали как будут вести себя многочисленные острова и сервера, когда между ними телепортируются тысячи игроков… У меня нет подходящих слов чтоб описать это.
Впрочем, сервера лежат уже много часов в связи с обновлением клиента, который уже собрали и проверяют на ошибки. Говорят, что вот-вот поднимут. А тем временем у них уже 2 ночи.
Именно оптимизацией больше всего и занимается Мигель. Все предыдущие его посты были в основном как раз о графике. А вот например ими придуманный потрясающий метод гладкого перехода между LODами https://www.youtube.com/watch?v=rakmUDn7O_s
Мой голос, если что за тебя.
Вода же в окончательном варианте, как я понял, будет состоять из т.н. «высоких вокселей», где есть всего несколько верхних слоёв обычных вокселей и один нижний неравномерный слой столбиков. Этот вариант довольно давно применяется и довольно шустрый, нежели если считать всё.
Но если у тебя вопросы технического характера, то лучше, конечно, обратиться к самому Мигелю за разъяснениями. Ссылка на его блог в статье указана. Можно ещё его найти в g+ под тем же именем.