Окно в любой другой ММО — это область на шкале развития, где один игрок имеет общие игровые цели и общий геймплей с другим игроком. Например в ВоВ это плюс-минус три уровня. Я в Еве плохо разбираюсь, но судя по всему там окно шириной во всю шкалу, либо около того. Это в принципе неплохое решение само по себе, но тогда есть проблема — игроки по разные концы шкалы несоизмеримы в силе друг с другом — это рождает односторонние связи и всё что из этого следует. Вся эта огромная разница в уровнях, в экипировке, в силе скиллов мне лично очень не нравится, и я очень долго думал над решением как бы от этого уйти.
Идея с нешироким динамическим окном просто состоит в том, что топы двигают общий на всех прогресс. Разница между новичком и топом должна быть небольшой, но чувство развития всё равно сохраняется, ведь граница движется, и движется большими усилиями лидеров.
Мне очень импонирует идея игры про крафт, торговлю и кооперацию, где нужно самостоятельно строить цивилизацию, населяя её своими персонажами. Я уверен, что можно наладить каким-то образом например совместное строительство здания по аналогии с совместным убиванием босса в рейде. А раз скиллы подкачиваются под минимальный уровень на сервер, соответствующий технологическому развитию мира, то любой может принимать в этом проекте участие. Просто кто-то это будет делать получше, кто-то похуже.
Социальным связям нужен общий контекст, например совместная игра, которая возможна только внутри окна. Например вы ходите в рейд определённым составом, который набрал соответствующую для этого рейда экипировку. Для этой деятельности окно очень узкое. Игроки могут взаимодействовать на рынке, занимаясь продажами и спекуляцией, где требуется лишь определённая сумма денег для вхождения. Здесь окно широкое.
Как топы могут двигать вперед границу «окна социальных взаимодействий»?
Что это из себя может представляет?
Смотря как будет выражаться имплементация это модели на практике. Ведь можно сделать прокачку в виде рецептов крафта, которые есть у персонажа. Топы двигают прогресс, улучшая процессы обработки материалов, которые распространяются на всех пассивно, а для своей выгоды они открывают новые рецепты. В такой модели никто никого принуждать к определённой деятельности не должен.
Новички прибывают на границе окна и сразу же должны втягиваться в процесс развития. Просто от других более развитых персонажей будет зависеть как быстро новички будут двигаться вперёд. Либо они это будут делать пассивно по ходу движения окна, подгоняемого топами на фронтире, либо сами двигаться по прогрессу немного быстрее, либо их будут форсить топы индивидуально и заметно быстрее.
Главный вопрос, какой источник интереса разместить на этих «островах» чтобы с одной стороны это не разрушало геймплей сухопутников, а с другой было, тем не менее, привлекательным.
Например источники очков «влияния». Или какие-нибудь специи, которые бы делали еду лучше. Либо просто разделить карту на континенты с хорошей ветвистой сетью рек и пусть возят разные товары с одного на другой. Другое дело, что разрабы так и не смогли придумать вменяемый sink hole для того, чтобы спрос на различные ресурсы и товары всегда присутствовал. В игре всегда наступает момент, когда у тебя всё есть и тебе больше ничего не надо. Когда таких игроков становится много, разрабы просто делают вайп. Поэтому без нормального sink hole введение любых других источников ресурсов и активности — это мёртвому припарка.
Впрочем для того, чтобы было кого пиратить в начале должны появиться желающие в принципе путешествовать по морю, а для этого нужна весомая причина «зачем».
И при этом статистически вторых должно быть раз в 10 больше, чем первых. Иначе будет как в АА.
У них уже есть лодки, есть ладьи, есть водная живность, есть рыбалка, в том числе с водных транспортных средств. То есть большой задел есть. Но судя по всему они не видят потенциала в геймплее «перевозчиков». Мне сложно представить их картину мира и картину «правильной» ММО, но заметно, что существенную долю в ней занимают войнушки и ганк, как геймплееобразующая активность. Либо они сами такие, либо им хор подпевает.
Идея с нешироким динамическим окном просто состоит в том, что топы двигают общий на всех прогресс. Разница между новичком и топом должна быть небольшой, но чувство развития всё равно сохраняется, ведь граница движется, и движется большими усилиями лидеров.
Например так: mmozg.net/theory/2017/03/01/pro-okna.html#comment158721
^____^