Да ради бога, но тут вопрос и с циферкой онлайна и с масштабируемостью и прочее у нас потянется.
Ну смотри. В отличие от километража, мы можем менять оба других параметра — плотность событий и скорость — прямо во время игры довольно легко. Низкий онлайн — делаем скорость передвижения и плотность выше; высокий онлайн — замедляем игроков, прорежаем точки интереса, увеличивая масштаб. При этом можем не менять физические размеры мира.
А не пускайте детей в интернет. Ради них только всё и затевалось. При этом во времена хорошей населённости ландмарка практически никто эти пенисы не строил вообще безо всякой модерации. Я встречал только один раз, да и то это было скорее намёк на, чем что-то действительно похожее. Вывод: попробуйте запретить людям делать то, чему вы не сможете реально воспрепятствовать, и они это будут делать назло и вопреки. Не делайте из этого проблему — и проблема обойдёт вас стороной.
Я только прошу, давате когда говорить про размеры мира, мы его будем измерять не километрами, а средним временем, за которое его можно пересечь. Или плотностью событий и точек интереса.
Во-первых, даже не обязательно трёхмерную графику. Есть игроки, и я их понимаю, которые не могут погрузиться в игру без возможности оглядеться, посмотреть в даль, осмотреть вещи с разных сторон. Я не из их числа — в визуальном плане мне важнее уверенный когерентный стиль, чем трёхмерные декорации.
Во-вторых, ничего такого особенного в этом стиле нет, что требовало бы каких-то невероятных технологических прорывов в графике. И шестерёнки тут вообще не при чём (смотри видео выше), стимпанк не про шестерёнки. Более того, лес, природа и прочие локации никак не являются исключительно прерогативой хай фентези, для которой кроме ёлок дома, МАФы и костюмы тоже нужны.
Так что для меня удивительно, что этот стиль во многих играх, где он присутствует, является приятной опцией для донатеров. Либо же целая игра в этом стиле создана лишь для сравнительно честного отъёма денег.
Как бы это странно не звучало, но именно на этом самом DirectX12/Vulkan/OpenGL ES 3.1 разработчики графики стараются создавать самые производительные программы для преобразования 3D-графики в пиксельарт! И в этом стремлении люди вооружаются самыми современными технологиями обработки 3D графики. :)
Я так и подозревал, потому что видно, что руками такое нарисовать в разумные сроки невозможно.
И я очень рад, что развиваются альтернативы стремлению к фотореалистичности, которая, как мне кажется, просто губит игры, создавая когнитивный диссонанс в мозгах игроком пропастью между реалистичной картинкой и нереалистичным поведением и механикой.
А кроме пиксель арта, мне очень по душе как они сделали всё в Abzu, Rime и Witness. Просто глаза радуются от всех этих прекрасных цветов и ощущения густой акриловой живописи.
По-моему гравитационные волны ничем не хуже волн морских. А то у меня просто сразу в голове безумная пиксельно-галлюциногенная смесь из этих сеттингов образовалась в ярких неоновых расцветках на фоне черноты космоса. ^______^
Во-вторых, ничего такого особенного в этом стиле нет, что требовало бы каких-то невероятных технологических прорывов в графике. И шестерёнки тут вообще не при чём (смотри видео выше), стимпанк не про шестерёнки. Более того, лес, природа и прочие локации никак не являются исключительно прерогативой хай фентези, для которой кроме ёлок дома, МАФы и костюмы тоже нужны.
Так что для меня удивительно, что этот стиль во многих играх, где он присутствует, является приятной опцией для донатеров. Либо же целая игра в этом стиле создана лишь для сравнительно честного отъёма денег.
И я очень рад, что развиваются альтернативы стремлению к фотореалистичности, которая, как мне кажется, просто губит игры, создавая когнитивный диссонанс в мозгах игроком пропастью между реалистичной картинкой и нереалистичным поведением и механикой.
А кроме пиксель арта, мне очень по душе как они сделали всё в Abzu, Rime и Witness. Просто глаза радуются от всех этих прекрасных цветов и ощущения густой акриловой живописи.