Казалось бы, в эпоху двеннадцатого директикса, шейдеров на мощных видеокартах и почти что фотореалистичной трёхмерной графики в реальном времени, о технологиях двухмерной графики должно быть известно уже всё и изучен каждый её аспект. Но вот в 2017 году на GDC нам демонстрируют как с помощью замены цветов в палитре можно создавать прекрасные динамические изображения со сменой времени суток и погодой, которые прекрасно подошли бы в качестве фона любому двухмерному платформеру или квесту. Уж не живём ли мы в расцвете ретро?
По ссылке можете сами потрогать ручками как оно работает. :)
16 комментариев
А вот тут боюсь что как в случае с луками: новые материалы, композиты, механические улучшения вплоть до кардинального изменения (блочный лук) — все это произошло уже сильно после того как луки перестали быть востребованной технологией. И стали игрушкой? Хобби?
А если серьезно, я всегда говорил, что красота не зависит от количества полигонов на экране.
Пиксельарт начинает выглядеть очень современо, когда под капотом применяются HDR и динамическое освещение, Tone Mapping и Color Grading, Bloom и семейство эффектов Normal Mapping.
Сейчас подрастают и становятся крутыми спецами именно те люди, кому в 90х-00х очень хотелось что-то поменять в этом скучноватом и статичном пиксельарте игр прошлого. Это своего рода дань старине и вдыхание новой жизни в, казалось бы, уже отжившее свое.
Но старания инженеров продолжаются далеко за пределами пиксельарта. Комиксная и мультяшная графика, стилизация 3D под мангу или аниме, есть даже примеры стилизации 3D в карандашные наброски с небрежными штрихами цветных карандашей.
Из реальных примеров точно могу вспомнить только шикарный задний фон из This War of Mine, Peria Chronicles и Cosmic Break 2 во всей красе аниме.
Остальные примеры, к сожалению, требуют длительного и, наверное, не совсем успешного поиска среди торрентов и на стиме.
И я очень рад, что развиваются альтернативы стремлению к фотореалистичности, которая, как мне кажется, просто губит игры, создавая когнитивный диссонанс в мозгах игроком пропастью между реалистичной картинкой и нереалистичным поведением и механикой.
А кроме пиксель арта, мне очень по душе как они сделали всё в Abzu, Rime и Witness. Просто глаза радуются от всех этих прекрасных цветов и ощущения густой акриловой живописи.
Kingdom и вовсе вдохновил меня рисовать пиксель арт.