avatar
Процедурная генерация сама по себе не может быть основной «фишкой» игры, фундаментом геймплея, она является инструментом, не больше ни меньше.
Не то чтобы я когда-либо утверждал обратное. Скорее наоборот. :)

NMS предлагает нам геймплей основанный на исследовании
Да нет же. Основной геймплей, как верно заметил Ascend, заключается лишь в расширении инвентаря.

Грубо говоря, разработчики нагоняли хайп обещая в игре эти условные «50 переменных», а выдали продукт только с 10.
Собственно это я и имел ввиду.
avatar
Ну как и ландшафт во всех известных генераторах в играх выдаёт картинку не сильно лучше простого Перлин нойза.
avatar
Процедурно можно генерировать хоть музыку, хоть квесты, хоть диалоги, хоть крафтовые рецепты, хоть лут.
avatar
Ракеты взрываются, да.
avatar
Понимаете, так на любую фичу в Еве можно говорить «влить реал, а все остальное — технические особенности».
О чём и говорит Атрон. Валюта покупается, а на валюту можно всё.
avatar
Ну я подробностей не знаю, может там как в ВоВ с триальным аккаунтом будет, и никуда дальше не зайдёт.
avatar
Это только пока. Настройки крутить гораздо проще, чем абсолютно новую функцию ввести. Это прецедент, а с прецедентами не шутят.
avatar
Мы их тут критикуем что игра не вышла. А они нас убеждают что это не техдемо. Но по сути, они как раз провели громадную работу в технологиях, но не дотянули геймплей.
Понимаешь. Это как с любыми затерянными в истории технологиями — тысячи их — которые забыты не потому, что они плохие, а потому что с ними не смогли справиться нормально, или какой-нибудь сторонний фактор помешал, или рынок не готов был, или просто конкурирующая технология была просто первой.
avatar
В игре, которая ММО называется то с трудом сразу чтоб политика?
avatar
Ну дык, к чему тогда вообще эти споры?)
Да к тому, что это какой-то локальный парадокс Ферми — если всё так просто, возможно и уже даже запрототипированно, то где же все эти десятки-сотни игр на процедурной генерации, которые сэкономили разработчикам сотни нефти и человекочасов? :)

Больше похоже на то, что у них в команде никто не увлекался географией, и никому даже в голову не пришло усложнять первичную генерацию.
Ну вот я слышал жалобы, что летать между системами (когда генерится новая) долго, мол могли бы и побыстрее. Наверное не могли, и наверное потому планеты такие простые и однообразные, чтоб процесс их создания не затягивался.
avatar
Я не думаю, что речь в производительности, скорее в ресурсах разработчика.
Это тот парадоксальный момент, когда процедурная генерация как бы должна заменить тысячи часов ручного труда, а вместо этого сама занимает примерно то же время на создание, при этом даёт гораздо менее предсказуемые результаты.
avatar
Вот потому и приходится идти на трейдоффы, урезая функции ради производительности.
avatar
Касательно процедурной генерации космоса — SpaceEngine, выглядит и правда волшебно.
Но там нет и половины того, что есть в НМС. Есть другая добрая часть того, чего нет в НМС, но Спейс Энджин ещё меньше игра, чем НМС.

Вот ты сгенерировал планету предположим с пятьюдесятью параметрами, в отличие от десяти. теперь тебе придётся генерировать весь контент на планете, беря в учёт все эти 50 параметров, иначе придёт какой-нибудь придирчивый игрок и скажет — а почему радиация на планете не влияет на распределение радиоактивных ресурсов? Или там ещё придумает что-нибудь вроде — а зачем глаза животным на тёмной планете? Или ещё что-нибудь такое, что разрабы просто не предусмотрели. Всегда найдётся что-нибудь, чего в этой игре нет. Но чем больше мы добавляем параметров, тем больше таких нюансов надо предусмотреть, тем дольше время разработки, шире бюджеты, и что самое поразительное — требования игроков.

Эдакая Uncanny Valley для планет, хехехе
avatar
Аааа окей, я перечитал и понял твой трюк. Только это будет работать, если ты не даёшь никакую информацию о системе заранее, например тип звезды, наличие планет и так далее. И как правильно заметил Шкуурник, это можно провернуть только с непосещёнными системами.
avatar
То есть ты узнаешь куда он полетит только когда он решит уже полететь и сможешь начать генерацию только в этот момент. До того, как он решил лететь, ты не сможешь предугадать это, а значит не сможешь начать генерацию, когда он майнит на планете ресурсы например.

Конечно, если ты сделаешь линейную игру, где есть всего один выбор — вперёд, ты точно знаешь куда он полетит дальше и сможешь генерировать на бэкграунде.
avatar
Но ты же заранее не знаешь куда он захочет лететь.
avatar
Просто генерировать следующую звездную систему.
Я к тому что если следующих систем на выбор не одна, а три, десять, сто? Все генерировать, даже если он всё равно выберет только одну?
avatar
Я понимаю что всё это возможно. Я видел генератор на джаве прямо в браузере, которые делает географию на основе литосферных плит. Он даже немного атмосферу симулирует с разными поясами, ветрами и прочим. Видел алгоритм, который хорошо генерирует распределение температуры по широтности и влажность по векторному полю ветров, с ветровой же тенью от гор, в которой должны быть пустыни. Видел алгоритм, который правдоподобные реки генерирует с итерацией водной эрозии (кстати пасфайндинг обычно — самая ресурсоёмкая часть, а ещё есть проблема когда он натыкается на локальный минимум и надо создать здесь озеро), видел генератор, который наоборот от моря идёт вверх по локальным минимумам с вероятностью ветвления, видел генератор, который генерирует сначала реки по L-system, а на их основе уже создаёт правильный ландшафт (что кстати не лишено смысла).

Я только не видел никогда чтоб это всё вместе было, с быстрой генерацией, да ещё и на сфере, на которую красиво двумерную матрицу не натянешь, но в которой всё можно очень компактно хранить. Сфера вообще самая противная часть — её затайлить нельзя, а если будешь сшивать из квадратов или шести-пятиугольников, то надо как-то компенсировать возникающие при преобразовании в сферу артефакты. Ну или хранить случайный массив точек, который ещё надо придумать как сжимать для создания LOD. Бррррр короче :)
avatar
Хм, так значит у них генераторы проецируются сначала на куб, который преобразуется в шар. Это значит что в некоторых регионах плотность просто математически выше, чем в других. Забавный артифакт :)
avatar
Ну вот смотри. Значит их внешний вид зависит от внешних условий, и это заметил только наблюдательный ты, а все остальные не заметили и отругали игру за однообразие. Показательно.