Что-то я не понял насчёт конкуренции. Семечки можно сажать в мобов только на той территории, где они куплены? И продавать соответствующие плоды? Куда деваются плоды — сдаются владельцами феода какому-то NPC?
Я не пишу «против кого-то», как уже говорил в комментах к первой филиппике :) Я пишу за-ради комфортного и интересного существования в виртуальных мирах, которое плохо сочетается с таким вот манчкинизмом.
Вот уж, что не стал бы приводить в качестве примера игры с чётко прописанными правилами, так DnD :) Там же всё держится на изобретательности ГМа — сможет ли он достойно ответить на иногда довольно маразматичное (в рамках игрового мира) поведение игроков и сделать в результате интересно.
Меня тоже раздражает неуместное чесание языком, будь то текст в чате, который хил набирает, а в этот момент падает его танк, или постоянный бубнёж с «шуточками за триста» в войсе — не в последнюю очередь из-за этого я и не смог в Классике найти гильдию.
Но как найти людей с аналогичными пристрастиями, если общения нет в принципе — все молча прут в направлении босса?
кто будет оценивать последствия для мира? Может ли такая оценка быть абсолютно правильной?
В условиях честной сделки между разработчиками и игроками, называемой оплатой подписки — запросто оценить можно будет по динамике размера аудитории. Это, разумеется, не углубляясь в дебри, например, непубликации вовсе или публикации в каком-то хитром виде статистики.
Мне не совсем понятно, это пример положительного, или отрицательного поведения?
Если от игроков по условиям игровой активности в данный конкретный момент требуется выполнение конкретной функции — какого фига они стоят и общаются?
А какого фига, извините, мы (вы) приравниваем живых людей к функциям в рамках пространства, в котором социальные взаимодействия являются отличительным элементом? Разговор-то не о сессионных играх, а персистентном мире, в котором жизнь после выхода из данжа не заканчивается.
Если хил или танк на ласт боссе вдруг вместо того чтобы хилить или танковать начнут проявлять чудеса общительности в чате
Вот опять вы придумали за меня :) Кто говорил, что общение происходит в ущерб качеству игры?
Общение и социальные связи — это не просто болтовня в чате.
Это именно, что — «болтовня в чате», утрируя. Составить список «надёжных в игровом плане» людей несложно, а прикрутив к нему какой-нибудь автоподбор пати по совпадению рейтинга, вы получите классическую мобу — «пуш мид, деф бот, гг вп». Где тут ММО?
Я специально всё, выделенное красненьким, излагал максимально нейтрально. А вы берёте и развиваете эти соображения в какую-то свою сторону. Не надо так :)
Но людям нравится чего-то достигать, нравится к чему-то стремиться. Если из игры убрать возможность достижения результата, то в игре не будет никакого развития.
Кто говорит о том, что нужно убрать возможность достижения результата? Как вообще вы себе представляете ММО без результатов действий игроков?
— Игра в ММО должна развлекать и приносить удовлетворение.
— Это очень неоднозначное утверждение.
Ну, хорошо, приведите контрутверждение :) Какое слово я упустил?
— В полноценном виртуальном мире любой поступок игрока можно рассмотреть с точки зрения соответствия этому миру и уместности в нём.
— Можно. Но вопрос в том, кто из «наблюдателей» вправе давать такую оценку? Чье суждение будет легитимным, наиболее правильным и должно быть принято всеми участниками мира?
Очевидно, такого индивидуума не существует. Ориентироваться нужно не на персону, а на последствия для мира — «что будет, если вместо угрюмо-молчаливого забега по данжу существенная часть народа начнёт здороваться и пытаться общаться, формируя социальные связи, выходящие за пределы отдельного рана?», например.
Меня-то, как анимешника со стажем, не беспокоит…
youtu.be/on6v8hpjDr0
Хотя намного интереснее, конечно, было бы посмотреть, что будет при наличии хотя бы двух независимых маноров :)
Ой, как я очень все эти экономические загогулины люблю и увазаю…
Но как найти людей с аналогичными пристрастиями, если общения нет в принципе — все молча прут в направлении босса?
А какого фига, извините, мы (вы) приравниваем живых людей к функциям в рамках пространства, в котором социальные взаимодействия являются отличительным элементом? Разговор-то не о сессионных играх, а персистентном мире, в котором жизнь после выхода из данжа не заканчивается.
Вот опять вы придумали за меня :) Кто говорил, что общение происходит в ущерб качеству игры?
Это именно, что — «болтовня в чате», утрируя. Составить список «надёжных в игровом плане» людей несложно, а прикрутив к нему какой-нибудь автоподбор пати по совпадению рейтинга, вы получите классическую мобу — «пуш мид, деф бот, гг вп». Где тут ММО?
Кто говорит о том, что нужно убрать возможность достижения результата? Как вообще вы себе представляете ММО без результатов действий игроков?
Ну, хорошо, приведите контрутверждение :) Какое слово я упустил?
Очевидно, такого индивидуума не существует. Ориентироваться нужно не на персону, а на последствия для мира — «что будет, если вместо угрюмо-молчаливого забега по данжу существенная часть народа начнёт здороваться и пытаться общаться, формируя социальные связи, выходящие за пределы отдельного рана?», например.
Многочисленным.