Skyforge: Знакомьтесь: криомант!

Вчера на форуме игры Skyforge появилось долгожданное описание и демонстрационное видео одного из стартовых классов — криоманта!

sf.mail.ru/news/532.html

На мой взгляд, класс довольно интересный, много контроля и красивая анимация умений. Ждем обзоров других классов.

Немногим ранее был представлен видеогайд по игре от Wizardkir — небольшое 15-ти минутное обучающее видео по основным игровым механикам.

sf.mail.ru/news/499.html

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

11
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

25 комментариев

avatar
Визуальный ряд хорош
  • +1
avatar
Визуальный ряд хорош
Поддерживаю выглядит довольно бодренько, особенно учитываю, что это все таки маг.
Но засилье коридорных уровней чет напрягает, большой открытый мир как-то слабо вписывается.
  • 0
avatar
Очень мало скриншотов с «открытым» миром, вот и создается ощущение сплошных коридоров. Ждем больше информации и надеемся на лучшее…
  • 0
avatar
Очень мало скриншотов с «открытым» миром
Та скриншоты ладно, на видео тоже коридоры с вкраплениями полянок, но будем надеяться это просто тестирование.
  • +1
avatar
Сама игра уже не будет с открытым миром. Так что и карты открытые порежут на куски для активностей по 20 человек…
  • 0
avatar
Мне кажется SK будет что-то типа большой сессионной социалки. Т.е. будет много данжей с единым центром — информаторием. Выбрал задание — попал на карту — зачистил/выполнил некое условие — вернулся в информаторий. По структуре типа Diablo 3 после крайнего дополнения. Поэтому скорее всего «большого открытого мира» не будет. Хотя это всего лишь моё предположение.
  • +3
avatar
Разработчики обещали большие открытые локации с квестами и исследованиями мира. На видео от Wizardkirа вроде такая локация показана, но насколько она «большая и открытая» — вопрос. Но попадать на эти локации все равно через информаторий вроде как.
  • 0
avatar
Похоже на Невервинтер Онлайн, на самом деле, с отдельными частично инстансированными локациями на карте.
  • 0
avatar
Судя по показанным интерфейсам, не будет никакого бесшовного и открытого мира как такового. Видно лобби, из которого можно прыгать в разные точки, был где-то еще интерфейс чего-то вроде ЛФГ, ЛФР и БГ.

Если память в части увиденного меня не подводит, то пока что все это больше тянет на сессионку, как ни странно.
Комментарий отредактирован 2014-07-23 23:38:24 пользователем Ascend
  • 0
avatar
Давно говорилось, что открытого мира не будет. Да, в информатории выбираешь, в какую из активностей пойти. Активности — данжи, БГ, есть и большие локации, которые можно исследовать несколько часов.

Получается среднее между сессионкой и обычной ММОРПГ.
  • +1
avatar
Я вот долго долго думала… А нужен ли он — открытый мир? Вернее не так — необходим ли он? Я вот помню открытый и бесшовный мир в PW — кто скакал (летал) по нему сам? Или автопилот или телепорт. Ну один раз проскачешь по локации любуясь, ну десять раз… А потом все равно автопилот, ибо ничего не меняется… Люди кучкуются в определенных местах, все знают где и не так уж и много этих мест. А на огромных пространствах бродят нетронутые мобы, изредка шугаемые редким любителем редких квестов… Или вот Айон вспоминается — коридорные локации по прямой до конца карты. И опять же телепорты — телепорты… ВОВ мой драгоценный — слава летучим маунтам во всем мире! Скорей скорей лвл взять и в небо! АА — красиво и очень! Но, когда на всю игру есть от силы час, скакать пол локации до данжа в 20й раз… Ну был бы телепорт поближе — за милую душу бы прыгнули :)
Поэтому лично мне очень и очень нравится информаторий и его возможности. И побегать по большим локациям когда есть время, и прыгнуть пробежать данжик когда есть полчаса свободного времени не тратя его на то, чтобы только добраться до входа. :)
  • 0
avatar
Открытый мир ММО нужен там, где есть конкуренция за места добычи ресурсов. Это классическая концепция risk/reward. Можно уйти туда где никого нет и «нарубить» миллионы! А можно крутиться в исследованных областях и собирать крохи. Конечно он не нужен в ММО с инстами (ну разве что для создания всяких красот)

Мне вот вообще не нравится система распределения локаций согласно уровню игрока, куда его забрасывает по очередной квестовой линии. Это делает «пройденные» локации пустынными. Мне бы хотелось видеть ММО с концепцией где города есть островками безопасности, но чем дальше от города тем «толще партизаны» и «злее монстры».
  • +2
avatar
Мне бы хотелось видеть ММО с концепцией где города есть островками безопасности, но чем дальше от города тем «толще партизаны» и «злее монстры».
Знаешь почему так не сработает? В пределе площадь каждого кольца вокруг одной точки (города) увеличивается квадратично.
А судя по статистике ВоВ и ВоТ, распределение по уровням либо постоянно www.warcraftrealms.com/census.php, либо наоборот в обратной зависимости wot-news.com/stat/server/ru/norm/ru (нижний график). В общем, как бы ни хотелось, но в таком варианте в серединке будет очень густо, а по краям очень пусто.
  • +1
avatar
Не вижу в этом ничего плохого. Больше социального взаимодействия между новичками и больше маневра для уже устоявшихся групп на капе.
  • 0
avatar
Скорее выйдет так: толпа и лаги при входе, как в Нефритовом лесу в первый день Пандарии, а дальние локации пустынны, как какой-нибудь Винтерспринг.
  • 0
avatar
Ситуация со стартами серверов всегда приводит к давке в начальных локациях, но я считаю что это должно решатся НЕ вутриигровыми механиками (как например каналы).
Прогресс по уровням чаще всего не линеен, а представляет собой кривую потому игроки достаточно быстро распределятся.
  • 0
avatar
Ситуация со стартами серверов всегда приводит к давке в начальных локациях, но я считаю что это должно решатся НЕ вутриигровыми механиками (как например каналы).
Я просто не понял что ты хочешь решить данной коенцепцией. Если ты хочешь равномерно распределить игроков в пространстве и контенте, то у тебя получается ровно наоборот. А пока это сродни утопическому городу-саду, который красив лишь на бумаге.
  • 0
avatar
Нет, равномерное распределение я не преследую. Мысль была в том что бы «пройденные» стартовые локации не пустовали, а так как всем придется возвращаться в центральный город, а по дороге может случится всякое. Хотя уже вижу что концепция не продумана до конца :)
  • 0
avatar
Может тогда проще сделать так, чтоб локации нельзя было пройти вовсе? :)
  • 0
avatar
Я ошибся. Площадь приращается линейно. Но это не так важно, так как она всё равно увеличивается, а количество играющих с лвлом становится если не меньше, то остаётся на том же уровне. Плюс мне тут ещё подсказывают, что таким образом мы просто штрафуем хайлвлов расстоянием.
  • 0
avatar
Полностью согласен. Времени критически не хватает. И подобная полу-сессионная игра вполне может занять свою нишу. Главное что бы данжи и бг были действительно разнообразными, а локации для исследования достаточно обширными и интересными). В том что это будет красиво практически не сомневаюсь. Уж что что, а художники и дизайнеры у Allods team отменные.
  • +2
avatar
А нужен ли он — открытый мир?
Совсем не обязательно. Я выделяю 2 основных современных стратегии — открытый мир и мегасервер. Открытый мир (как в ArcheAge) — во всех локациях 1 канал, можно свободно перемещаться между ними. Мегасервер (как в Guild Wars 2 и Skyforge) — в каждой локации создаются каналы в зависимости от кол-ва игроков, перемещение между ними телепортами. Главные плюсы мегасервера — не будет лагов при большом скоплении народу (тк при заполнении одного канала приходящих игроков закидывает на новый) и не будет пустых серверов через месяц-два после запуска, при массовом оттоке игроков (тк сервер один по сути).
Комментарий отредактирован 2014-07-25 15:18:58 пользователем Eley
  • +1
avatar
За боязнью оттока и лагов вы упускаете главное — полное отсутствие социализации при возникновении зеркал одной и той же локации. Для ММО, по сути, это выплескивание ребенка с водой.
  • 0
avatar
Я согласен. Бороться с лагами при массовых скоплениях надо иными способами, нежели физически ограждать.
  • 0
avatar
Но зеркала же не персональные? Желающие играть социально всегда смогут найти таких же желающих — игроки рядом, поиск группы, гильдия… Просто я и в открытых мирах особой социализации рядом бегающих игроков не замечала. Разве что ПК, но это опять же на любителя :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.