Tree of Life: Люди со сбитыми кулаками
Посмотрев примерно год назад на запуск очередной выживальческой MMO в раннем доступе Steam — Tree of Life — я покрутил носом и ничего не стал писать о ней. Во-первых, зазывать людей в игру с ранним доступом без каких-то сумасшедших новых механик и при отсутствии гарантий, что проект из этого состояния вообще когда-нибудь выберется, мне до сих пор кажется неправильным. Во-вторых, я, видимо, постепенно сдаюсь не то предрассудкам, не то накопившемуся личному негативному опыту, но, увидев в качестве разработчика игры корейскую компанию, ощутил приступ серьезных эстетических опасений. Разработчики со своей стороны успешно подыгрывали моим фобиям, неуловимо добавляя щепотку безумного китча во все. Например, в вырубку дерева со стволом в два обхвата при помощи яростного его избиения голыми кулаками.

К тому же игра внешне выглядела менее красивой сестрой Civilization Online, воспитанной тем не менее в той же акробатической семье клоунов, где нормальным считается постоянно прыгать в ярких нарядах, весело нанося друг другу побои и развивая мир, кажется, исключительно смеха ради. В общем, не срослось у меня с Tree of Life, а остальные ММОзговеды тоже ничего не написали. Но вот буквально вчера игра решила объявить о новом этапе в ее жизни — бета-тесте. А я решил этому выжившему поставить, как минимум, небольшой памятник в виде отдельного блога. Тем более, что нам есть о чем поговорить.


В принципе, тот факт, что MMO сегодня появляются с такой легкостью никого не должен удивлять. Тем более, что, как известно, если несколько корейцев собираются вместе, они инстинктивно начинают делать ММО. А ммошность Tree of Life, которая спокойно способна показать язык многим мастодонтам жанра консенсусным открытым PvP, системой преступлений, свободным хоть и простым строительством и интересной PvE-составляющей, оспаривать сложно.

Другой вопрос, что, судя по всему, выжив и закрепившись, игроки сталкиваются с известной болезнью, быстро распространяющейся в наглухо отгороженном стенами пространстве — скука. И вот уже люди воздевают к небу сбитые в кровь кулаки, требуя плацебо в виде вайпа. Который, собственно, и пришел вчера вместе с объявлением бета-версии.

Но, прежде чем мы обсудим все эти минусы, давайте поговорим о потенциальных плюсах. Выживать здесь, судя по всему, приходится куда активнее, чем в известном нам Haven and Hearth. Наступающая каждые десять минут ночь не только абсолютно темна, но и кишит монстрами, которые очень любят грызть ваши строения и, конечно же, вас. Спокойно — никакого permadeath. Но все равно не очень приятно. Особенно учитывая то, как быстро от таких набегов приходит в негодность построенное.

Tree of Life: Люди со сбитыми кулаками
То есть перед нами как раз реализация постоянно довлеющей и огрызающейся внешней среды, которая не будет ждать, когда вы решите отправиться навстречу приключениям. Она будет лезть через стены, ломать заборы, грызть, плеваться, стрелять, рубить. И все это в кромешной тьме, хоть и с огоньком. Потому что как еще воспринимать антропоморфных акул, бегущих за вами следом в темноте? Огонька можете прибавить и вы, не только колотя бегающих рыбин в ответ или нарезая их созданным своими руками оружием, но и зажигая факелы, костры и, наконец, устраивая уличное освещение, тем не менее легко превращающее город, еще пять минут назад похожий на декорации к мультсериалу, в средневековый антураж.

Второй неоспоримый плюс — это небо. Облака. Солнце. Возможность посмотреть на горизонт. Как же я по этому соскучился в прекрасном, но изометрическом Haven and Hearth. Не передать. Но, к сожалению, найти по-настоящему красивых скриншотов за пределами официального набора Tree of Life мне почти не удалось. У игры есть очень симпатичные зарисовки, по веселью и количеству желто-зеленого напоминающие Wakfu, но в самой игре, судя по всему, не настолько изысканно, как получается у французских колег. Впрочем, окончательное мнение о графике получится составить только внутри игры. И здесь я надеюсь на других ММОзговедов, как раз не сумевших справиться с замороченностью, размеренностью и относительной суровостью Haven and Hearth.

Tree of Life: Люди со сбитыми кулаками
Дальше мы переходим к плюсу “на любителя”. Да, судя по всему, тут все проще и с меньшими последствиями для ошибок. Как это влияет на геймплей, поведение людей и общую продолжительность игры? Было бы интересно услышать мнение очевидцев.

К примеру, в свежевыпущенной бета-версии добавили возможность назначать вознаграждение за обидчиков. Но что мешает его друзьям “убить” преступника и разделить между собой вознаграждение, со стороны не очень понятно. В общем, по этим и множеству других вопросов нужно экспертное мнение отправившихся в экспедицию из любопытства.


А пока поговорим о тех впечатлениях, которые накопились у людей за год “раннего доступа”, судя по отзывам в Steam и на форуме проекта. До вайпа, который вызвал новую волну интереса к Tree of Life, игру многие критиковали за то, что она превратилась в мертвую пустыню с остовами брошенных поселений. Знакомая картина. Также игроки критиковали разработчиков за явно неторопливое развитие игры. Хотя чего хотят игроки, разово заплатив за MMO, не очень понятно. В игре есть некоторое количество предметов, которые можно купить отдельно: пара ездовых животных, пара рюкзаков и пара питомцев. С одной стороны, это такой посредственный набор застенчивых монетизаторов. С другой — а как еще поддерживать игру, за которую не берут абонентскую плату?

Также при покупке вы можете потратить разное количество денег на стартовые наборы. Цена влияет на количество слотов в вашей сумке, удерживающих драгоценные вам вещи при смерти от рук другого игрока, и косметическое разнообразие.

Перед нами чуть ли не эталонный слепок всех достижений и изъянов жанра в данный момент. Без особого труда реализованная концепция открытого виртуального мира с высокой степенью свободы, обязательная наклейка “sandbox”, отсутствие представлений о том, что делать после того, как “Beginning of a Jorney” сменяется оседлой или просто более спокойной жизнью в таком мире, застенчивая монетизация, которая неспособна дать какое-либо серьезное развитие проекту, и разгул игроков, которые от скуки готовы воровать и крушить все подряд с усердием, которому явно завидуют хорошо обученные мобы. А так как игра веселая и легкая, многие ответить могут на разгул разбоя только улыбкой, сбитыми в кровь кулаками или прощанием с миром. Жаль, конечно. Но, с другой стороны, возможно, это действительно только начало и болезнь роста?

18 комментариев

avatar
Наклейку “sandbox” уже считают гарантией вечного двигателя для начатого проекта. Если будут игроки значит будут взаимодействия! Но это не так. Игрокам легко поставить краткосрочные цели. Собрать палки, разжечь костер, сделать инструменты, оружие, отправится на охоту, сделать одежду… и.т.д. Все как и везде выживалках. Но что дальше? Если в голове у авторов нет идей для механик среднесрочных и долгосрочных целей проект обречен на медленное затухание.
  • +7
avatar
Игра в списке желаемых. Давно к ней приглядываюсь, и знакомые рекомендовали, но отзывы в стиме отпугивают. Как понимаю, после решения вопросов выживания в агрессивной окружающей среде заняться больше нечем. Может, ошибаюсь, но пробовать сейчас не стану, пожалуй. Тем более ЛиФ не за горами. :)
  • 0
avatar
Скорее всего игра сведется к «Выжил сам — выживай других».
  • +7
avatar
Интересная формулировка :)
  • 0
avatar
если несколько корейцев собираются вместе, они инстинктивно начинают делать ММО
эта фраза сделала мой день)))
  • +4
avatar
На счет всех корейцев не знаю, но если корейцы начинают делать игру, то у них все равно получается ММО. Вот решили сделать игрулю на подобии Devil May Cry. А все равно получилась ММО Dragon Nest.
  • 0
avatar
Посмотрела получасовой летсплей по этой игре у автора, у которого смотрела гайды по ХиХе. Парень любит игры такого типа и неплохо в них ориентируется.

Что могу сказать. На первый взгляд это пустышка. В ХиХе начало гораздо интереснее. Здесь же очередное «Очнись на пляже, собери ветки, добудь камни, сделай топор, сделай кирку, собери лён, сделай ткань, наруби дерева, поставь станок» и так далее. Это сейчас у нас в каждой третьей игре или в каждой второй? Некоторый интерес добавляют механики, связанные с сытостью, но это приятное дополнение, а не основа игры.

Собственно, даже не буду пытаться в это играть. Если уж мне в ХиХе стало скучно после металлических инструментов, частокола и второго уровня шахты, то здесь и подавно станет скучно после окончания периода «выживание» и начала периода «налаживаем быт». Поскольку пвп в песочницах мне неинтересно (предпочитаю инстансовое), то и делать лично мне в игре нечего. Те же Portal Knights вызывают больше интереса — там хоть разные территории можно исследовать, пве-битвы динамичные, пейзажи красочнее и живее, хоть и «пиксельные».

В общем, на мой взгляд рановастенько для игры раздел заводить, рановастенько. Может, через год-другой в неё что-то добавят, но сейчас это пустышка, пустая препрепреальфа с образцом геймплея.
  • 0
avatar
Если вы считаете, что всё время будете бегать по лужайкам, весело размахивая руками, вас ждет горькое разочарование. Бегать вы будете первые пять минут, пока не проголодаетесь, а потом будете понуро бродить по неуютному лесу в поисках пищи под аккомпанемент громкого бурчания в вашем животе. На заметку: яблоки очень плохо утоляют голод. На заметку: ночью ОЧЕНЬ темно, даже если у вас в руках факел…
На заметку: вы можете умереть от одного чиха любого встречного моба.
  • +1
avatar
Это почти прямая трансляция? Может, заметку, а? :)
  • 0
avatar
Да на заметку пока не накопилось впечатлений, слишком мало пробыла в игре, не до конца разобралась с интерфейсом, не знаю пока, как скриншотить. Пока очень сильно напоминает Kraft.The.World, только в 3D, и ты один, а не толпа гномов.
  • 0
avatar
Это смелое сравнение! Я очень люблю Craft the world… В LiF яблоки голод удовлетворяют на раз, да еще и зимой растут. :)
  • 0
avatar
В LiF качество еды влияет на скорость прокачки, а само голодание — лишь повод покушать.
  • 0
avatar
Пока не поняла, можно ли в ToL умереть от голода, не было возможности проверить; просто потому, что есть гораздо более веские и быстрые причины умереть).
Моя героиня научилась делать факелы и дубинки, и раскладывать костер. Дубинкой лупить дерево гораздо приятнее и удобнее, чем кулаками, но беда в том, что она (дубинка) очень быстро изнашивается, и вообще все вещи очень быстро изнашиваются, мы вот без штанов сейчас остались… Скоро и майка свалится, что делать — ума не приложу.
На берегу уже много всяких поселений, люди бегают с топорами, носят с охоты туши оленей (у них-то уж явно не урчит в животе!!)
Пока не уверена, что хочу остаться в этом неуютном месте, но если решусь, надо будет срочно искать компанию… Недавно встретила человека с ником MHEXPEHOBO, прям почувствовала к нему какое-то родственное чувство.
Разобралась со скринами: вот в таком виде я провожу большую часть игровой сессии…
  • +3
avatar
О, боже, да там все показатели на нуле! Что-то припомнила, как в детстве первый раз играла в Симс, и все симы умерли с голода, потому что я не знала, как их кормить =D

И раз уж вы решились засесть за эту игрушку, то, думаю, что выражу общее мнение, вам стоило бы написать заметку-обзор!
  • +2
avatar
Конечно, на нуле. Это же я, маленькое, но милое привидение). Когда умираешь в игре (в очередной стопицтотый раз) превращаешься в привидение, и у тебя есть время, чтобы многое обдумать.
  • 0
avatar
А, это игрок. Я приняла эту фигуру за мобов, которые ночью нападают =)
  • 0
avatar
играл давным давно, когда еще только появилась она в стиме, да же присоединялся к какому то русскоязычному сообществу с большой деревней, впечатления были хорошие, но тогда внезапно вышел какой то другой проект и я резко переметнулся на него

ПыСы: кто такой Хансоло на скринах?
Комментарий отредактирован 2016-04-24 03:58:26 пользователем Accyp
  • 0
avatar
ПыСы: кто такой Хансоло на скринах?

Это скрины от авторов игры.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.