Необходимое

От разработки Camelot Unchained устали все вовлечённые в процесс. Кажется, от неё устали даже невовлечённые, но что-то когда-то читавшие. Семь лет назад? Десять? Пятнадцать? В конце концов, этих Камелотов было несколько. В общем, всё смешалось и утомило. Создаётся ощущение, что сейчас людей устроит любой финал, даже самый драматический. Поэтому очередная серия дневников разработчиков, в которой так же, как много лет назад, идёт тщательное перечисление мелочей, начинает некоторых людей попросту выводить из себя. На один из таких выпадов, в котором игрок, разбушевавшись, сравнивал Camelot Unchained со Star Citizen, решил ответить идеолог проекта Марк Джейкобс. Мне показалось, что его подробное объяснение будет неплохой вводной частью для понимания того, что сейчас необходимо проекту, а без чего можно обойтись.

Читать дальше →

Vox Rota: первая реализация механики караванов

В начале года я написал текст, в котором попытался объяснить причины очень неспешной разработки Camelot Unchained. Суть моих доводов сводилась к тому, что в условиях создания всего игрового движка с нуля, разработчикам приходится конструировать, а иногда и переделывать скучные, с точки зрения игрока, фундаментальные вещи, которые в коммерческих движках уже лежат в «коробке». Зато это позволяет делать такую игру, какую хотят разработчики, а не такую, которую может потянуть то, что есть в стандартной «коробке». Благодаря этому CU уже сегодня содержит большое количество совершенно уникальных возможностей.

Молодец, конечно, что написал и объяснил, но тут же сам наступил на грабли — глядя, как много месяцев подряд в City State Entertainment пилят сложную систему глобального поиска пути, я начинал бурчать себе под нос. Ну, правда — зачем? Перед нами PvP-игра, в которой большинство действующих лиц — живые люди. Они путь найдут как-нибудь сами. Давайте уже запускаться и певепешиться! Признаю — вспылил.

Читать дальше →

Демонстрация нового освещения


Споры о том, стоит ли разработчикам MMO создавать собственные игровые движки, или всё же полезнее сосредоточиться на создании конкретной игры, используя один из качественных коммерческих фундаментов, вроде Unreal или Unity, ведутся постоянно. И Camelot Unchained с его черепашьими темпами развития пока точно не может быть аргументом на стороне тех, кто выступает за собственные движки, написанные под нужды конкретной игровой концепции, а не концепции, которые пытаются вместить в возможности универсальных движков. Но я понимаю разницу между чувствами тех, кто любуется лучами света обновлённого коммерческого движка, и восторгом того, кто добился прогресса в визуальной составляющей своего движка. Пускай он по визуальным возможностям и не допрыгнет до коммерческих.

Читать дальше →

Склеивание Расколотого

Можно винить авторов Расколотого Камелота в том, что во время кикстартер-кампании они замахнулись на такой объём идей, который по итогам восьмилетней истории разработки всё ещё далек от завершения. С другой стороны — так устроен краудфандинговый диалог с игроками: нас нужно впечатлить на миллион, чтобы мы принесли хотя бы копейку. Да и что бы мы выиграли, если бы получили «Умеренный Камелот» с «разумным количеством механик» пару лет назад? Без CUBE, без AIR, без Dragon's Web, без стабилизаторов и притягивающихся осколков бывшего цельного континента? Вот о последнем мы и поговорим на основе того, что нам рассказали в свежем письме разработчиков, которое вышло вечером 31 декабря 2020 года, когда многим из нас было не до того.

Вам каких новостей — исключительно хороших или честных? Я лично предпочитаю честные, хотя и опасаюсь того, что если добавлю хоть каплю негатива в и без того застоявшийся коктейль наших ожиданий Camelot Unchained, проект потеряет последних сторонников.

Читать дальше →

Battleground 2020

В новом письме от разработчиков Camelot Unchained, где я ждал продолжения рассказа о многообещающей механике Dragon's Web, неожиданно рассказали о новом острове, который придёт на смену тому, что создавался в начале года. Но это не беда, ведь и до выхода предыдущего письма я ничего толком о Dragon's Web не знал, ожидая, что мне расскажут о выполнении летних планов, особенно о крафтерских классах. Зато сложно спорить с тем, что жизнь внутри Camelot Unchained бурлит, а не поверхности оказываются всё новые и новые механики.

Читать дальше →

Dragon’s Web: часть первая

Что-то давно я не писал, как там дела в Расколотом Камелоте. В целом, всё как обычно — сроки срываются, планы меняются, оптимизируются какие-то вещи, которые, как мне кажется, могли бы быть отложены на потом, но зато активно внедряется и тестируется одна очень интересная механика: Dragon’s Web. Вот только я никак не мог взять в толк, почему на меня прямо посреди игры вываливают Ретрансляторы, Блокираторы, Батареи и Точки Возрождения, ничего толком не объясняя. Мне, конечно, безумно интересно, но вместо Драконьей Паутины я получаю Раздраконенную Путаницу и ни о чём не могу вам толком рассказать. В свежем письме от разработчиков геймдизайнеры проекта наконец-то решили последовательно объяснить суть новой механики. И запутали меня ещё больше. Поэтому перевод ниже будет перемежатся моими проклятиями, чтобы хоть немного компенсировать ваши. Но в итоге мы разберёмся. Обещаю.

Читать дальше →

Цитадель Викингов


Дела с разработкой Camelot Unchained идут. Но неспешно. Но идут. Злые, но острые языки даже начали называть этот проект Camelot Unchanged. Я готов сохранять оптимизм, но не готов в деталях разбирать странные решения по переделыванию деревьев и камней на фоне того, как в игровой части особых подвижек пока не видно. Тем не менее нам сообщают о том, что внедрение механики " Dragons’ Web" (о которой нам до сих пор не рассказали в подробностях), идёт полным ходом. Среди внедрённого перечисляют: «hearts, disruptors, transmitters, spawn points, health pools» и «многое другое». Я даже перевести это толком не могу, не понимая контекста. Так что предлагаю посмотреть обзорное видео новой грандиозной крепости викингов, созданной энтузиастом Treville при помощи тех же инструментов, которые будут доступны любому игроку, и представить, что вы можете сделать то же самое. Или эффектно разрушить эту красоту катапультами. Зависит от предпочтений.

Предел терпения

В последнее время Camelot Unchained всё чаще сравнивают со Star Citizen. Уровень публичного негатива по отношению к проекту Марка Джейкобса и в его личный адрес повторяет историю космического долгостроя, разве что в десятки раз уступает масштабам собранных средств и размеру команды. Но есть в этих двух историях, на мой взгляд, и множество других принципиальных отличий. Я перечислю основные черты, которыми Camelot Unchained выгодно отличается от Star Citizen: взрослая и честная позиция по поводу монетизации, интересный и тщательно расписанный геймплей, который не нужно представлять в виде «пока ничего не известно, давайте придумаем сами», передовые технологии, поддерживающие действительно массовое взаимодействие, конструирование умений и настоящее разрушение фортификаций наряду с полной свободой их создания.

Для некоторых людей всё перечисленное не имеет никакого значения, если они считают, что ни тот, ни другой проект попросту никогда не доберётся до релиза. Страсти вокруг Camelot Unchained накаляются, нервничать начинают все, включая Марка Джейкобса. И каждую сторону можно понять. На этом фоне сообщение об уходе Бенджамина Пельстика — геймдизайнера, который часто общался с аудиторией на самые интересные темы, связанные с игровым процессом — выглядит дополнительным аргументом для тех, кто сегодня жёстко критикует Camelot Unchained, доходя до обвинений в скаме, то есть изначальном обмане относительно планов действительно выпустить игру.

Читать дальше →

Режим 24/3, Overmind и Dragon’s Web

Недавно мой друг заметил, что, хотя давно поддержал Camelot Unchained и у него есть доступ в Beta-1, он окончательно потерялся и не понимает, проходит ли бета-тестирование этой MMO вообще. Действительно — если не держать руку на пульсе, не реагировать чутко на всплывающие сообщения в дискорде, с учётом географического положения разработчиков и их графика, можно легко не заметить тестовых сессий вообще. Но даже если вы туда чудом заскочите, короткая сессия не даст вам особо оглядеться и изучить наработки.

В ближайшие три месяца авторы Camelot Unchained хотят это исправить, предложив игрокам-тестерам заходить в пятницу, субботу и воскресенье каждую неделю в любое время суток. Этот режим авторы называют 24/3. Итоговое июньское письмо раскрывает детали движения к этой цели. Но вот что странно: в нём авторы снова начинают трёхмесячный отчёт с 1 июля, как если бы они не строили планы на 90 дней больше месяца назад. С другой стороны, делать вид, что ничего не происходит после выхода двух новых писем, тоже было бы неправильно. Так что давайте окинем взглядом июньский прогресс и уточнённый девяностодневный план.

Читать дальше →

Планы на лето

Марк Джейкобс — идеолог расколотого мира с трёхсторонним противостоянием — отчитался о выполнении девяностодневного плана. Главная задача этого плана была очевидной: в сжатые сроки убедить игроков в том, что эта MMO — не многолетняя мечта в тумане, а нечто, что можно пощупать. На мой взгляд, впервые в истории разработки Camelot Unchained, авторам удалось это продемонстрировать. Я не буду останавливаться на традиционно скучном, но нужном для отчётности перед людьми, вложившими в проект деньги, отчёте о проделанной работе, а перейду к планам на следующие девяносто дней.

Читать дальше →