Недавно мой друг заметил, что, хотя давно поддержал Camelot Unchained и у него есть доступ в Beta-1, он окончательно потерялся и не понимает, проходит ли бета-тестирование этой MMO вообще. Действительно — если не держать руку на пульсе, не реагировать чутко на всплывающие сообщения в дискорде, с учётом географического положения разработчиков и их графика, можно легко не заметить тестовых сессий вообще. Но даже если вы туда чудом заскочите, короткая сессия не даст вам особо оглядеться и изучить наработки.
В ближайшие три месяца авторы Camelot Unchained хотят это исправить, предложив игрокам-тестерам заходить в пятницу, субботу и воскресенье каждую неделю в любое время суток. Этот режим авторы называют 24/3. Итоговое июньское письмо раскрывает детали движения к этой цели. Но вот что странно: в нём авторы снова начинают трёхмесячный отчёт с 1 июля, как если бы они не строили планы на 90 дней больше месяца назад. С другой стороны, делать вид, что ничего не происходит после выхода двух новых писем, тоже было бы неправильно. Так что давайте окинем взглядом июньский прогресс и уточнённый девяностодневный план.
Хорошая новость — в июне в небольшую команду City State Entertainment были наняты четыре человека. Плохая — два из них геймдизайнеры. Сам не верю, что это пишу. В любой другой ситуации я молился бы именно на геймдизайнеров, но в ситуации с Camelot Unchained хочется кричать: «Хватит дизайнить! Сделайте запланированное!». Нет, я понимаю, что в задачи геймдизайна входит и работа с массой игровых мелочей, балансом и прочими штуками, но когда в компании гордятся тем, что к ним пришёл, цитирую, «Game Director & Senior Systems Designer for Rift», и он же «Senior Game Designer» в Everquest 2, отвечавший за PvP, я понимаю, что этот человек занимался высокоуровневым дизайном, который, вроде бы, в Camelot Unchained давно расписан. Второй дизайнер будет работать над Final Stand: Ragnarok, о котором мы и думать забыли. Вспомнили? Давайте напряжёмся и забудем снова.
Другие два новичка, к счастью, инженеры. Вот эти ребята нам нужны. Обнимаем и надеемся.
Кроме мирно (до вашего появления там, разумеется) стоящих лордов внутри укреплений и их помощников нам обещают также NPC-патрули с применением авиации в виде виверн. Всё это на полную катушку уже управляется глобальной системой Overmind, которой авторы очень гордятся. Посмотрим-посмотрим, какой ты Mind. А пока ещё раз остановимся на сути этой системы.
В чём прелесть Overmind? Это система скриптов для местного искусственного интеллекта, которая напрямую подключена к простой электронной таблице. Такую таблицу может править любой геймдизайнер с соответствующим доступом, а в будущем, возможно, даже гейммастер. Главная задача этой системы собственного изобретения — менять параметры поведения, количества и других свойств игрового окружения (NPC, поведение «Пелены» и так далее) на лету без всяких знаний о кодинге, компиляций исходников, установок патчей и перезагрузок сервера.
Такой подход позволяет не затягивать с балансными правками и даже устраивать спонтанные ивенты в пылу боя. Но Overmind не заслуживал бы отдельного внимания, если бы был простой системой ручного вмешательства без знания кодинга. Для теста такое хорошо, но надеяться на то, что нас будет опекать GM, а без его чутких правок по ходу пьесы всё будет уныло, не хотелось бы. К счастью, прелесть Overmind в том, что в нём можно описывать правила. Например, в последнем обновлении мы увидели, что Overmind начал управлять поведением NPC в зависимости от времени суток. А чтобы не мелочиться, заодно и самим временем суток.
Но главное достижение последнего месяца в контексте Overmind — он вырвался за пределы отдельного сценария. До этого момента новая система ИИ была заперта в рамках того самого RvR-острова, а доступ на остров, соответственно, осуществлялся по кнопке через выбор отдельного игрового режима. Сейчас эти условности устранены, Overmind поселился в общем мире, а вместе с ним туда переехал и RvR-остров.
Всё это приближает разработчиков к главной цели — сделать так, чтобы игра выглядела как полноценный мир с большинством механик, а не как набор тестовых сценариев. Хотя Camelot Unchained позиционируется как PvP-игра, я продолжаю обращать ваше внимание на то, что без мирной, созидательной деятельности весь игровой цикл закончился бы на строительстве временных барикад и ловушек, которые, к слову, добавлены в игру.
Общий игровой цикл выглядит так: добыча ресурсов, их обработка, изготовление промежуточных материалов, строительных блоков, экипировки, осадной техники, расходников, доставка строительных блоков на места возведения фортификаций с попутным развёртыванием инфраструктуры, а уже потом случится бой, как кульминация. И неизбежные разрушения, как повод снова добывать, обрабатывать, доставлять, строить. В крайнем случае — восстанавливать.
Но до сих пор эта картина выглядела неполной. Многим из вас, наверняка, известно, что Расколотый Камелот в результате катаклизма состоит из тех самых островов-осколков, частей общего в прошлом материка. А специально устанавливаемые под огнём противостояния фракционные стабилизаторы притягивают осколки к нужной владельцам стабилизатора стороне. Но это и всё. Есть остров, есть стабилизатор, есть возможность строить укрепления в любом месте, и много людей с оружием. Тут-то самое время появиться на сцене механике Dragon’s Web. О которой я вам ничего толком рассказать не могу, да и никто не может, потому что её презентация намечена на ближайшее время. Но некоторые сигналы авторы подавали нам давно.
Речь, прежде всего, о так называемых Местах Силы (Places of Power). Нам известно, что это ключевые места на карте каждого острова. И, судя по всему, это не просто источники ресурсов, но части общей сети, без последовательной активации которой, наверняка, стабилизатор не запустишь. Не хочу забегать слишком далеко вперёд в своих фантазиях (фантазии в контексте Camelot Unchained вообще давно противопоказаны), но если под Dragon’s Web подразумевается некая энергетическая сеть, без постепенного захвата и активации которой стратегическое продвижение по карте острова лишено смысла, это становится очень интересным.
Мои догадки построены на пункте из плана на ближайшие девяносто дней, где есть такие подразделы, явно связанные между собой:
В очередной раз хочется почесать затылок и рассеянно спросить «Так вы серьёзно предполагали запуск проекта к концу 2019 года?», но одёргиваю себя и погружаюсь в дзен. Глубоко вдохнув, я вижу красивые острова, стройную систему с планомерным захватом острова на основе энергетической сети, не терпящей спринтерских забегов, и множество людей, каждый из которых выполняет свою работу. Сейчас моя работа — ждать и верить.
В ближайшие три месяца авторы Camelot Unchained хотят это исправить, предложив игрокам-тестерам заходить в пятницу, субботу и воскресенье каждую неделю в любое время суток. Этот режим авторы называют 24/3. Итоговое июньское письмо раскрывает детали движения к этой цели. Но вот что странно: в нём авторы снова начинают трёхмесячный отчёт с 1 июля, как если бы они не строили планы на 90 дней больше месяца назад. С другой стороны, делать вид, что ничего не происходит после выхода двух новых писем, тоже было бы неправильно. Так что давайте окинем взглядом июньский прогресс и уточнённый девяностодневный план.
Хорошая новость — в июне в небольшую команду City State Entertainment были наняты четыре человека. Плохая — два из них геймдизайнеры. Сам не верю, что это пишу. В любой другой ситуации я молился бы именно на геймдизайнеров, но в ситуации с Camelot Unchained хочется кричать: «Хватит дизайнить! Сделайте запланированное!». Нет, я понимаю, что в задачи геймдизайна входит и работа с массой игровых мелочей, балансом и прочими штуками, но когда в компании гордятся тем, что к ним пришёл, цитирую, «Game Director & Senior Systems Designer for Rift», и он же «Senior Game Designer» в Everquest 2, отвечавший за PvP, я понимаю, что этот человек занимался высокоуровневым дизайном, который, вроде бы, в Camelot Unchained давно расписан. Второй дизайнер будет работать над Final Stand: Ragnarok, о котором мы и думать забыли. Вспомнили? Давайте напряжёмся и забудем снова.
Другие два новичка, к счастью, инженеры. Вот эти ребята нам нужны. Обнимаем и надеемся.
Кроме мирно (до вашего появления там, разумеется) стоящих лордов внутри укреплений и их помощников нам обещают также NPC-патрули с применением авиации в виде виверн. Всё это на полную катушку уже управляется глобальной системой Overmind, которой авторы очень гордятся. Посмотрим-посмотрим, какой ты Mind. А пока ещё раз остановимся на сути этой системы.
В чём прелесть Overmind? Это система скриптов для местного искусственного интеллекта, которая напрямую подключена к простой электронной таблице. Такую таблицу может править любой геймдизайнер с соответствующим доступом, а в будущем, возможно, даже гейммастер. Главная задача этой системы собственного изобретения — менять параметры поведения, количества и других свойств игрового окружения (NPC, поведение «Пелены» и так далее) на лету без всяких знаний о кодинге, компиляций исходников, установок патчей и перезагрузок сервера.
Такой подход позволяет не затягивать с балансными правками и даже устраивать спонтанные ивенты в пылу боя. Но Overmind не заслуживал бы отдельного внимания, если бы был простой системой ручного вмешательства без знания кодинга. Для теста такое хорошо, но надеяться на то, что нас будет опекать GM, а без его чутких правок по ходу пьесы всё будет уныло, не хотелось бы. К счастью, прелесть Overmind в том, что в нём можно описывать правила. Например, в последнем обновлении мы увидели, что Overmind начал управлять поведением NPC в зависимости от времени суток. А чтобы не мелочиться, заодно и самим временем суток.
Но главное достижение последнего месяца в контексте Overmind — он вырвался за пределы отдельного сценария. До этого момента новая система ИИ была заперта в рамках того самого RvR-острова, а доступ на остров, соответственно, осуществлялся по кнопке через выбор отдельного игрового режима. Сейчас эти условности устранены, Overmind поселился в общем мире, а вместе с ним туда переехал и RvR-остров.
Всё это приближает разработчиков к главной цели — сделать так, чтобы игра выглядела как полноценный мир с большинством механик, а не как набор тестовых сценариев. Хотя Camelot Unchained позиционируется как PvP-игра, я продолжаю обращать ваше внимание на то, что без мирной, созидательной деятельности весь игровой цикл закончился бы на строительстве временных барикад и ловушек, которые, к слову, добавлены в игру.
Общий игровой цикл выглядит так: добыча ресурсов, их обработка, изготовление промежуточных материалов, строительных блоков, экипировки, осадной техники, расходников, доставка строительных блоков на места возведения фортификаций с попутным развёртыванием инфраструктуры, а уже потом случится бой, как кульминация. И неизбежные разрушения, как повод снова добывать, обрабатывать, доставлять, строить. В крайнем случае — восстанавливать.
Но до сих пор эта картина выглядела неполной. Многим из вас, наверняка, известно, что Расколотый Камелот в результате катаклизма состоит из тех самых островов-осколков, частей общего в прошлом материка. А специально устанавливаемые под огнём противостояния фракционные стабилизаторы притягивают осколки к нужной владельцам стабилизатора стороне. Но это и всё. Есть остров, есть стабилизатор, есть возможность строить укрепления в любом месте, и много людей с оружием. Тут-то самое время появиться на сцене механике Dragon’s Web. О которой я вам ничего толком рассказать не могу, да и никто не может, потому что её презентация намечена на ближайшее время. Но некоторые сигналы авторы подавали нам давно.
Речь, прежде всего, о так называемых Местах Силы (Places of Power). Нам известно, что это ключевые места на карте каждого острова. И, судя по всему, это не просто источники ресурсов, но части общей сети, без последовательной активации которой, наверняка, стабилизатор не запустишь. Не хочу забегать слишком далеко вперёд в своих фантазиях (фантазии в контексте Camelot Unchained вообще давно противопоказаны), но если под Dragon’s Web подразумевается некая энергетическая сеть, без постепенного захвата и активации которой стратегическое продвижение по карте острова лишено смысла, это становится очень интересным.
Мои догадки построены на пункте из плана на ближайшие девяносто дней, где есть такие подразделы, явно связанные между собой:
- Dragon’s Web
- Презентация механики Dragon’s Web с концепт-артами
- Первая итерация энергетической системы острова
- Завершение первой стадии ввода механики
В очередной раз хочется почесать затылок и рассеянно спросить «Так вы серьёзно предполагали запуск проекта к концу 2019 года?», но одёргиваю себя и погружаюсь в дзен. Глубоко вдохнув, я вижу красивые острова, стройную систему с планомерным захватом острова на основе энергетической сети, не терпящей спринтерских забегов, и множество людей, каждый из которых выполняет свою работу. Сейчас моя работа — ждать и верить.
0 комментариев