Киберпанк, маркетинг и будущее

Классическим сценарием киберпанка остаётся противостояние маленького человека и больших корпораций. Ирония заключается в том, что чем ближе времена киберпанка, тем чаще за созданием таких сюжетов как раз и стоят крупные компании, которым давно не интересно ничего, кроме получения прибыли. Если бы Cyberpunk 2077 делали, скажем, в Ubisoft или Electronic Arts, эта ирония была бы очевидна с самого начала, но у CD Projekt до последнего момента была репутация «своих ребят», которые берут качеством и честными отношениями с клиентами. Согласно новому материалу Джейсона Шрайера, по процессу разработки Cyberpunk 2077 ещё до выхода можно было понять, что CD Projekt больше не та компания, которой стоит безоговорочно доверять.

Читать дальше →

Crimson Desert: Одиночная игра... с PvP и осадами?

Автор сайта mmoculture.com взял интервью у представителей Pearl Abyss, в котором сосредоточился на выяснении подробностей об анонсированной Crimson Desert. Напомню, что изначально этот проект позиционировался как MMORPG, хотя складывалось ощущение, что перед нами откровенно одиночная игра. Впрочем, я так привык к размытию критериев жанра, что не особо удивился такой неразберихе. В конце концов, к Black Desert в этом плане, судя по всему, у некоторых игроков есть аналогичные вопросы. В свежем интервью все эти детали попытались уточнить, поставив прямые вопросы, и на них авторы дали, вроде бы, прямые ответы. Самые важные из них я перевёл для вас. Но не уверен, что по сумме полученной информации стало намного яснее.

Читать дальше →

Разработчики ААА-игр vs. "люди денег": перетягивание каната

«Деньги портят людей» — таково распространённое мнение, достигшее своего апогея в приложении к игростроительной индустрии. Алчные инвесторы, которым плевать на качество игры — лишь бы в результате получить максимальную прибыль; игровые студии, клепающие сиквел за ремастером; комьюнити, постепенно развращаемое многообразием непрозрачных, а иногда и откровенно грабительских монетизаций…

Эти соображения разделяют многие ММОзговеды. Но мы же, как говорится — не эксперты, правда ведь? А хотите послушать самого настоящего эксперта, рассуждающего на эту и многие другие смежные темы? Он у нас есть — буквально на днях на gamesindustry.biz вышел достаточно обширный материал, посвящённый главе Massive Entertainment Дэвиду Полфельдту.


Читать дальше →

Марк Роузвотер: соединяя точки

В ММО-индустрии сгустилась напряжённая тишина, изредка разрываемая стрекотом сверчков. Установился штиль, предваряющий скорую бурю в виде превью-сессии New World, а затем — выхода Eco 9.0. И тогда живые позавидуют мёртвым в этой неистовой сече…

Пока же мы можем только пассивно наблюдать за штормовым фронтом, апатично покачиваясь в кресле-качалке. А в любой непонятной ситуации надо — что? Правильно — читать очередную прекрасную статью Марка Роузвотера, из подобных которой вполне можно скомпилировать толстенький учебник для геймдизайнеров.


Читать дальше →

Марк Роузвотер: что такое игра?

Очень часто в обсуждениях, ведущихся по поводу каких-то событий, происходящих в конкретном игровом проекте или даже в ММО-индустрии в целом, звучат вопросы — зачастую риторические, но иногда и вполне серьёзные, вида «можно ли Х назвать игрой (ММО)?», «точно ли разработчики делают игру, а не нечто другое?» и так далее.

Для любой дискуссии относительно вопроса с обширным бэкграундом, очень важно быть уверенным, что собеседники говорят об одном и том же. Для этого полезно периодически «сверять часы», синхронизируя наиболее фундаментальные понятия.

Но что, если общепринятого и зацементированного консенсусом определения не существует? Посмотрим, что нам на этот счёт скажет Марк Роузвотер в своей колонке "What Is a Game?".


Читать дальше →

Other People's Shoes

В последние годы, глядя на то, что происходит в ММО-индустрии, меня не покидает странное, парадоксальное чувство. Несмотря на то, что в наш век, пропитанный информацией и щедро перевитый каналами её доставки, кажется, ничего уже не мешает общению между разработчиками игр и их аудиторией, складывается ощущение, что одни всё сильнее отдаляются от других.

Как говорили в «Кин-дза-дзе» — "Правительство на другой планете живёт, родной". Иначе сложно понять, почему студии, занимающиеся разработкой ММО, раз за разом терпят разной степени оглушительности коммуникационные провалы. Как будто для них не существует игроков, для которых они и делают, на минуточку, игры — а только абстрактные цели, продиктованные высоким начальством. А результат — нескладные конструкции, воздвигнутые, кажется, вовсе без мысли о том, как на них отреагируют те, кому, по задумке, придётся там обитать.

Может, я что-то неправильно понимаю со своей кочки? Может, так и должно быть? Я задумался, кто бы мог авторитетно прояснить этот вопрос, и первый, о ком я подумал, был, разумеется, глубоко мною уважаемый геймдизайнер с огромным опытом — Марк Роузвотер, у которого на эту тему есть целая серия статей, перевод одной из которых я и представляю вашему вниманию.


Читать дальше →

Tower Defense - больше чем жанр

Несмотря на то, что наша Patreon-кампания не набрала в этом месяце достаточной суммы для публикации «программного» лонгрида, у меня для вас сюрприз. Угадайте, какой.

Хоть ММОзговед и позиционируется, как площадка, в первую очередь про ММО, сейчас в игровой индустрии всё так тесно переплетено, что иногда и не поймёшь — ММО перед тобой или кооперативный мультиплеер, неподходящая монетизация или результат точных расчётов, живой человек или один из истуканов мультибоксера…

Столь же непонятная ситуация и с Tower Defense — жанр ли это, механика или нечто другое. В этом лонгриде мы поговорим о предпосылках возникновения, развитии, золотом веке «башен» и их стремительной трансформации. А ещё немного поностальгируем о былом и в блиц-режиме сотворим свою собственную TD «из того, что было».

Читать

Осторожно, трафик

Как дела у Google Stadia?

Я горячий сторонник технологии стриминга игр, которая даёт человеку возможность играть на любом экране, а на себя берёт все вычисления и обмен данными. Потому что ничто так не разделяет игроков на ПК, как состояние их собственных компьютеров.

Когда в детстве вам кричали со двора «Эй, давай сыграем!», всё, что нужно было — натянуть кеды, крикнуть что-то неразборчивое маме и весело выбежать на улицу к друзьям. Представьте, что вместо этого вам пришлось бы тщательно собирать постоянно устаревающую экипировку. По пути вниз вы обнаруживали бы, что старые кеды разваливаются, мяч давно сдулся, а вы сами спотыкаетесь на каждой ступеньке. В итоге, доковыляв до первого этажа, вы пытались бы открыть дверь подъезда под ободряющие советы друзей с той стороны, но в итоге смогли только крикнуть в щель: «нет, не могу к вам пройти, давайте без меня». Именно так выглядят для некоторых игроков в компьютерные игры современные реалии.

Читать дальше →

Мы перестали делать то, что нам нравилось. Мы стали делать игры, опираясь на исследования рынка

Даже таким старым злобным циникам-мизантропам, каким являюсь я, нравится, когда их представления о сути вещей разделяет кто-то ещё. Иногда это даже заставляет меня преодолеть свой императив невмешательства и немного испортить ткань Вселенной, добавив к ней свою нитку. Например, переведя пост из блога гейм-дизайнера Wizards of the Coast и сценариста BioWare, которым мы обязаны существованием таких шедевров игростроя, как Baldur's Gate и Mass Effect, — Дрю Карпишина. Я позволил себе выделить тот момент, который представляется мне важным.


Читать дальше →

Почему Epic Games намного хуже Google или Facebook

Глава Epic Games — Тим Суини — выступил с громкой речью, изобличающей лутбоксы в игровой индустрии и компании, «которые зарабатывают на том, что вредят своим клиентам», прямо назвав при этом Google и Facebook. Эти слова могли бы стать чем-то действительно важным в истории игровой индустрии, если бы за ними была осознанная позиция и личный пример. Но вместо этого речь Тима Суини больше напоминает известный крик «Держите вора!», сделанный в качестве отвлекающего манёвра. И вот почему.

Читать дальше →