Игры не умеют говорить

После долгого молчания и успешной работы над развитием No Man's Sky Шон Мюррей снова заговорил. Он говорит об ошибках. В основном своих. Одной из таких ошибок Шон считает то, что он не заметил, как игровая журналистика утратила тот смысл, который имела во времена его детства и юности. Вдохновляла, увлекала, была мостом между создателями игр и игроками. А иногда и проводником.

Тем, кто так или иначе связан с игровой журналистикой, неважно — в качестве читателя, зрителя, или того, кто создаёт контент, проще всего отмахнуться от слов автора No Man's Sky. Посчитать их последствием того неприятного скандала, который произошёл на старте проекта. Но мне почему-то кажется, что так мы просто прячем голову в песок. По-моему, Шон отчасти прав. Проблема в том, что только отчасти.

Читать дальше →

Новый тренд: подписка на библиотеку игр


Polygon выпустил видео о новом буме среди издателей игр — подписке. Забавно, как быстро меняется концепция в интерпретации людей, которые «всё знают об индустрии и игроках». Речь сейчас не об авторах видео, а о тех, кто несколько лет назад утверждал, что подписка умерла навсегда, да и вообще игроки платить за игры не хотят. И сколько бы люди не указывали на то, что это не так, спикеры от игровой индустрии не переставали отмахиваться от таких аргументов. Но теперь пожалуйста — все снова хотят подписку.

Читать дальше →

Этика геймдизайна

Не так давно на ММОзговеде случилась дискуссия о том, кто из разработчиков готов задумываться об общей ситуации в игровой индустрии, а кому «и так норм», потому что он или она занимается своим сугубо утилитарным делом. Для меня эти разговоры сродни рассуждениям о том, кто должен вычёрпывать воду из лодки, в которой находятся все, а кого проблема обойдёт стороной. Никого ведь не обойдёт. И поэтому любому, кто готов думать о завтрашнем дне, есть смысл размышлять на общие темы тоже.

Celia Hodent в недавнем прошлом возглавляла направление, отвечающее за пользовательский опыт в Fortnite. Казалось бы, она легко могла сфокусироваться исключительно на своём направлении, оправдывая многое из того, что делают фритуплей-игры и Fortnite в частности. Вместо этого Силия начала выступать с лекциями об этике в игровом дизайне. Но, что важно, она пытается это делать без лишних упрёков в адрес коллег, при этом призывая их не прятать голову в песок и всё же начать говорить о накапливающихся проблемах.

Читать дальше →

Почему мошенники из игровой индустрии проиграют битву с государством

Американский сенатор Josh Hawley анонсировал закон, который запретит использование лутбоксов и другие варианты «pay-to-win» схем в играх, рассчитанных на детей, или тех играх, доступ к которым имеют несовершеннолетние. Предполагается, что этот закон будет действовать на всей территории США. В случае его принятия, не только прямое распространение таких игр на территории, где расположен один из крупнейших игровых рынков, будет преследоваться государством, но даже хостинг онлайновых игр с подобными практиками будет запрещён.

В эту битву уже подтянулись лоббисты игровых компаний. Индустрия компьютерных игр обязательно постарается оттянуть подобные государственные ограничения. Но есть одна очевидная причина, почему эта битва будет рано или поздно игровой индустрией проиграна — государство занимается своей непосредственной работой, а мошенники из игровой индустрии — нет.

Читать дальше →

Шон Мюррей - возможно, самый счастливый разработчик


Одним из трёх выступающих на открытии GDC-2019 был Шон Мюррей. Никто из нас не знал, как и для чего он использует предоставленную в его полное распоряжение сцену. Понежится в лучах заслуженной славы в момент, возможно, самого позитивного отношения к No Man's Sky? Сделает подробный анонс следующих шагов развития своего проекта? И, наверное, мало кто мог предположить, что Шон будет говорить о счастье.

Читать дальше →

Eastshade: игра про художников или как создать мирный геймплей

С того самого момента, когда я узнал об Eastshade, меня мучил вопрос «Как именно авторы хотят превратить фактическое изготовление скриншотов игрового мира с произвольным кадрированием в геймплей?». Игра вышла уже пару дней назад и лежит в моей библиотеке. Я готов проверить всё на собственном опыте. Но история возникновения и эволюция идеи Eastshade, рассказанная авторами на gamasutra.com, интересна сама по себе. Во-первых, она начинается очень понятно и привычно. Во-вторых, авторы сталкиваются с одной из самых нетривиальных задач в игровой индустрии — как снабдить виртуальный мир игровыми вызовами, не предлагая при этом привычного силового противостояния с его обитателями.

Читать дальше →

Десять советов от Рафа Костера


Замечательное выступление одного из наикрутейших геймдизайнеров, которое я даже хотел для вас немного структурировать, перевести каждый из десяти советов. Но, послушав до конца, я понял, что это бессмысленно, не произнеся всё то, что произнёс Раф следом за каждым из десяти титульных утверждений. Они противоречивы, иногда кажется, что они взаимоисключающие, но они заставляют задуматься. Если вам интересно задумываться, найдите чуть менее часа в своём расписании и послушайте этот выступление.