avatar
Согласен, комментарий получился несколько невразумительным.
Мне не нравится черепаший темп развития игры. И я считаю что игроки занесли вполне достаточную сумму для того что бы игра разрабатывалась в куда более бодром темпе. И даже если им не хватает средств на более быструю разработку — ничем не могу помочь. От разрабов нет об этом информации и нет возможности внести дополнительные средства, через те же платные дополнения, например. Такое впечатление что разрабов сложившаяся ситуация не особо волнует и они в принципе всем довольны.
Не особо уверен что Вальхейм можно назвать многопользовательским сервисом — серверы для игры на стороне игроков и разрабам нет нужды тратиться на их содержание. От них требуется просто доделать игру хотя бы до релизной версии.
avatar
Тогда не очень понятно, с чем ты согласен. :)

В 2021 году я за 20 долларов получил игру, в которой мы с друзьями провели три месяца, каждый вечер, получая тонны эмоций. Если ты считаешь, что каждый из нас на персональном уровне двадцатью долларами обеспечил не только эти три месяца ураганного приключения, но много лет разработки вперёд, тут наши взгляды расходятся. :)

Вообще, в этом вопросе есть две плоскости. Есть ранний доступ, в рамках которого разработчики берут деньги вперёд, чтобы довести игру до ума. А есть многопользователський сервис, который вообще иначе устроен. И то, что оба этих подхода запихивают в формат «раннего доступа», может, конечно, быть причиной забить на суть процессов, но только в том случае, если для нас не важно их реальное долгосрочное развитие.
avatar
Для разработки новой ммо, в первую очередь, нужен предыдущий опыт разработки ммо, и только потом уже свой игровой опыт и чужой опыт, взятый из книг или из рассказов игроков.
В остальном, всё понятно.
Буду думать.
avatar
В целом я согласен с автором, но насчёт Вальхейма есть некоторые возражения.
Есть такая чудесная игра Against the Storm, далеко не столь популярная и успешная — но это не помешало разработчикам стабильно выпускать обновления (разного размера) каждые две недели и довести игру до релиза. Можно возразить что Вальхейм более сложная игра, но и большой глубины и сложности я в ней не наблюдаю, уж извините. А с учетом успешности Вальхейма возможность расширить штат студии и форсировать разработку у них явно была, но они просто решили работать в удобном им темпе, имхо.
Ну и то, что игра в раннем доступе, технически значит что они всё ещё таки должны нам полную версию игры, а не только то, что мы получили в 21 году.
avatar
Вы просите меня почитать книги, я прошу вас поиграть в MMO. Как считаете, какой опыт полезнее для разработки новой MMO, а какой — для написания новой книги? ;)

Я не вижу смысла обсуждать в деталях тот бисер, который вы описываете. Я могу покритиковать каждую бусинку, но, боюсь, это приведёт к препирательствам, как случилось выше, где свои конкретные опасения перечисляла Reketell. Поэтому я предложил двигаться от общего к частному и задал вопрос «Какие фундаментальные процессы вы хотите увидеть в MMO в 2024 году?».

Мой ответ: единственный смысл сегодня затевать разработку MMO — создавать пространство для возникновения дружбы через целый спектр постепенного роста доверия в конкретном пространстве с возможностью качественного взаимодействия между людьми. Такое пространство должно быть интересным какому-то количеству людей, достаточному для финансирования затеи. Но все мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны и реализованы могут быть только в фантазии автора книги, где вся реальность ему подвластна.

Вашего ответа, вашей цели я просто не вижу. Поэтому не вижу предмета обсуждения.
avatar
Я говорил о Lineage 2 образца 2003 года, а не о x3-пиратке с непонятными хрониками. То же самое касается EVE Online образца 2003 года. Так что, боюсь, меня устроил бы куда более скромный игровой опыт, чем застали вы. Но это как раз нормально.

Ни одному сервису и не нужно привлекать на ранних стадиях как можно большее количество участников. Наоборот — это имеет стабильно негативный эффект. Если вы привлечёте всех, кого сможете, дальнейшая история будет неизбежной историей затухания интереса, где онлайн падает, масштаб уменьшается, трава становится всё менее зелёной.

Если подойти к ситуации иначе и привлечь к сервису поначалу только тех, кому нравится суть базовой схемы и в целом её достаточно, кто готов получать удовольствие от малого и ждать постепенное развитие к большему, мы получим мощное ядро аудитории, которое будем иметь собственную эмоциональную гравитацию. Это будут люди, которые искренне любят этот мир и могут в красках объяснить, за что именно, после чего добавить «а ещё скоро здесь будет...».
avatar
я читаю и слушаю
Ни стимулов, ни интересного опыта, ни осязаемых целей. Это те самые игры, которые мы ругаем за ленивый геймдизайн, интерес к которым пропадает очень быстро,
т е вы очень внимательно прочитали все мои идеи и вас это совсем не цепляет? вот прям абсолютно не интересно? Ни один из пунктов?

P.S. первому игроку приготовиться — это не LitRPG, также, как т лабиринт отражений и подобные. Предлагаю. почитать «Игра Кота»," Эгида",«Дисгардиум»,«Темный Эвери»,«Лесовик» и другие
avatar
Я молчу, потому что вы не слушаете. Выше попытались сказать, почему всё это, увы, не выглядит хоть сколько-нибудь работающей схемой. Я думаю, вам действительно не хватает реального MMO-опыта, цепляющего именно вас, работающего хотя бы в вашем случае, чтобы его пережить, а не представлять по фантазиям автора.

Цитата из текста «Ready Player One или какие виртуальные миры никогда не выжили бы в реальности»:

В книге все просто — автор решил, что вселенная OASIS стала мега-популярной, и она стала. Решил, что Джеймс Холлидей придумал целое игровое направление в виде повторения заученных наизусть диалогов из фильмов, и оно автоматически безумно понравилось всем без исключения. Но если мы применим к этому свой персональный и уже немаленький игровой опыт в MMO, то, возможно, увидим, что в показанной игре ничего нет. «Можно делать что угодно» — пожалуй, самая нелепая фраза последнего десятилетия, за которой, как правило, ничего не стоит. Ни стимулов, ни интересного опыта, ни осязаемых целей. Это те самые игры, которые мы ругаем за ленивый геймдизайн, интерес к которым пропадает очень быстро, а мировой славы и баснословных денег авторам такой подход никак не приносит.
avatar
Line Age 2: у меня опыт на пиратке с рейтом 3х в 2019-м на сайте rpg.com — 2 перса до 18 левела, скучновато было, живых игроков таких лвл-лов практически не было
Eve Online — в том же году — впечатление: ничего не понятно с интерфейсом, с трудом удалось пройти обучение, и игра настолько скучная показалась, что, теперь захожу раз в год, на попробовать, 20 минут и всё.
Darkensang Online — вот там было сразу всё понятно
avatar
Берёте за основу уже упомянутые два проекта — EVE Online и Lineage 2 — образца 2003 года и получаете ответ.

Если по каким-то причинам вам кажется, что то время уже ушло и тех механик сегодня слишком мало (с чем я не согласен, но пускай), берёте за основу механики New World без всякой ерунды с квестами и данжами, резко меняете темп движения по уровням и экипировке и получаете ответ.
avatar
Так что, все согласны с предложенными выше идеями?
Или наоборот, там всё не так, как хочется?
Почему все молчат?
avatar
Единственный шанс Pax Dei — не возможность строить дома, а возможность самому миру стать домом.

Поначалу довольно простым. С небольшим количеством игровых элементов, но таким, в котором есть смысл задержаться, обживаться и строить планы на будущее.
Предложите ваш список этих начальных игровых элементов.
Вот игроки создали персонажей и зашли в мир.
Что им будет доступно сразу, кроме как, побегать и посмотреть на стартовую локацию?
Собрать ветки под деревьями, камни и сделать из них топор и кирку, добыть с их помощью больше ресурсов, сделать нож, копьё, лук и стрелы, собрать ягоды и далее стандартный набор — скрафтить одежду, сделать сумку, построить шалаш, землянку?
Или что?
avatar
А чтобы снизить нагрузку на сервера и не просчитать все игры во вложенных мирах на них, использовать методы, как в active worlds, только модифицированные, с учётом современных технологий и кроссплатформенности.
avatar
Какие фундаментальные процессы вы хотите увидеть в MMO в 2024 году? Повторение грызни за искусственные ресурсы? Среду дешёвого коллективного самоутверждения через снижение качества реальной жизни виртуальных достигаторов? Или нечто другое? Если другое, то что?
конесно другое, если мы говорим про идеальную ммо, а не про ту ммо, которую я могу сделать со своими сегодняшними возможностями.
что именно другое и что я хочу видеть, описано в моих предыдущих сообщениях, поэтому не буду повторять всё копирую только несколько фраз.

Представьте проект будущей виртуальной реальности, которая заменит собой интернет. Он может быть похож на смесь социальных сетей и миров ммо-игр
Берём по небольшому кусочку от каждой соц сети, которые реально нужны, а также способы создания пользовательского контента от таких проектов, как second life, active world's, Minecraft, но добавляем к ним очень удобный интерфейс и все они будут доступны, как вложенные миры.
Дополнительно будет стартовая локация:
При старте сервера генерируется мир, как в Dwarf fortress, но симуляция на порядок проще. Потом туда добавляются точки входа в данжи, в подходящих по антураж местах, на кладбища — в склепы, в руинах замков — в лабиринты, в заброшенных городах — в катакомбы и в небольшие данжи. И в некоторых местах портале в другие вложенные миры, соответствующие типу, магические соединяются с магическими, также и технологические. Чтобудут делать там люди во всей этой виртуальной реальности с множеством миров? Тоже самое, что сейчас делают в интернете. Общаться, как в мессенджерах, заходить и оставлять сообщения, комментарии на форумах, играть за разных расы и классы вместе и поодиночке, но при этом на экране есть глобальный чат и локальный чат этого вложенного мира и можно обсуждать и спрашивать у других игроков как играть, как в игре angband.live, строить как в майнкрафте, роблокс и active worlds и расшаривать свои города, цивилизации и миры для в сех в единое пространство, либо в режиме, только для туристов, чтобы другие не повредили постройки, либо с возможностью изменения. Делать выставки своих работ создавать что нибудь необычное.
Разводить разные виды животных, как в spore и расмещать их в своих зоопарках.проводить выставки питомцев и боевые состязания созданных вручную, с разными свойствами, как питомцев, так и роботов и магических големов. Моделировать разные виды одежды, одевать своих персонажей. Делать свои планировки домов и замков, как в Sims и ходить друг к другу в гости, продавать сделанное и покупать у других всё, что угодно. Проводить свои шоу и выступления, как всейчас делают в тикток, like, YouTube. Развивать свои цивилизации. Только в реалистическои виде, а не так как в играх civilization. Использовать для этого эволюционное моделирование и генетические алгоритмы. А не просто генератор случайных чисел. В технологических мирах строить космические корабли и станции, колонизирлвать новые планеты, как в dual Universe и no man sky. И ещё раз повторю самое главное:
делать всё вышеуказанные в одной единой программе, с помощью телефона или на компе.
А не так как сейчас — по всему инету всё разбросано, много мессенждеров, соц сетей, игровых и торговых площадок и всё остальное.
И существует миллионы разделённых и разобщённых групп по интересам и нужно в каждом новом проекте регистрироваться, и даже если использовать вход через гугл или фейс, всё равно они все отдельно.
Что-то подобное, на начальном уровне сделано в wechat у китайцев, там внутри свой собственный интернет и платёжная система и другое разное.
avatar
И охранники очень помогали, уже не 2 игрока в группе, а 4.

Этот пример — прекрасная демонстрация того, почему Funcom никогда не умела делать MMO. Для того, чтобы собрать четырёх человек в группе, нужно куда больше усилий, компромиссов, ожиданий, чем в случае с двумя людьми. Но вот посмотрите — можно же взять всегда готовых NPC-болванчиков и получить примерно тот же результат без головняка с социализацией.

А ещё нпс в этой игре оживляют своим присутствием города. Дети бегают и играют. На центральной площади в столице — Тарантии. На рынке и улицах нпс много и можно послушать, как они обсуждают новости.

И этот пример — прекрасная демонстрация того, почему Funcom никогда не умела делать MMO, и не сделала ни одной успешной. Людям, которые хотят оживить свою MMO при помощи NPC, стоит задать предельно простой вопрос: почему вы вообще решили делать MMO? Ведь MMO и должна выглядеть пустой без других людей, ради встречи с которыми она и затевалась. Новости в MMO должны касаться живых людей и их поступков. Иначе в чём смысл было тратить столько усилий на создание сложной многопользовательской среды, чтобы приходить к однопользовательскому игровому опыту?

Глашатай воссхваляет топ-гильдии и когда подходишь к нему, обращается к игроку по Нику в чате и предлагает за скромную сумму прорекламировать вашу ги в течении часа(вроде бы).

Уже несколько раз в этой дискуссии были намёки на то, что эта концепция глубоко устаревшая. Все эти «топ-ги» мало того, что безумно токсичная среда, они превращают досуг в работу, которую если и можно оправдать, то какой-то финансовой выгодой из какой-нибудь литРПГ.

Какие фундаментальные процессы вы хотите увидеть в MMO в 2024 году? Повторение грызни за искусственные ресурсы? Среду дешёвого коллективного самоутверждения через снижение качества реальной жизни виртуальных достигаторов? Или нечто другое? Если другое, то что?
avatar
Из ryzom можно музыку и звуки взять для своей игры. Модели персонажей там в формате 3D Max старой версии, с ними придётся помучиться, чтобы в blender переконвертировать и потом вставить их в современный движок.
Вот так выглядит ember online
youtu.be/cKwvT2jxy1A
А вот stendhal
youtu.be/7plMZlsuTlI
Сколько % современных игроков захотят играть в ммо с таким «графоном», даже при условии, что всё остальное в игре идеально?

Просто для сравнения, вот убийца sims от азиатов, это ммо

www.youtube.com/watch?v=YDDug3K3Uts
avatar
Но всё же интересно, что ты имел в виду под «взять что-нибудь готовое за основу и тюнить в нужную сторону»? :)
— Есть прямо open source MMO. Для примера: ryzom.com/ Скорее всего это не единственный вариант.
— Есть всякие эмуляторы популярных ММО
Есть runescape 2006 на гитхаб исходники на Java, у меня на линуксе запустилась сразу без танцев с бубном — сервер и клиент. Графика 3D, но примитивная. Можно её изменять как угодно. Но есть вопрос, вы будете в неё играть сейчас, когда уже привыкли к ммо с фотореалистичной графикой.
И то же самое касается текстовой ммо
MUD всё ещё живы, исходники многих (всех?) открыты. Там за 30 лет должно было много чего накопиться интересного. Геймплей специфический, конечно, но организовать сложную экономику (для примера) в текстовой игре должно быть куда проще, чем в 3D. Хотя бы потому, что текстом описывать города, предметы и прочие сложные штуки удобнее.
там устаревший код — его нельзя запустить на телефоне
, но лор и квесты можно взять.
есть идея сделать совмещение, как в ember online, там не нужно набирать команды, а есть кнопки, использовать, изучить, положить и доя перемещения персонажа в разные стороны. и ещё я думаю, что можно добавить бои на отдельном экране с графикой, например, как в mmorpg broken rank, но необязательно пошаговый, или как в wartales(3d изометрический вид) или battle Brother(2D вид сверху).
т е представьте ммо, в которой описание локаций и предметов в виде текста + может быть небольшая картинка, а все остальные окна с графикой, как в обычной ммо с инвентарём, аукционом, квестовыми окнами и окном персонажа.
Ryzom не подходит, он тоже не запустится на телефоне и там очень сложно разобраться, чтобы запустить свой сервер, и клиент за пределами виндовс- на телефоне и линуксе не запуститься. там исходных материалов десятки гигабайт в архивах.
Есть stendhalgame.org, open source, там примитивная 2D графика.
Будете играть в такую игру, если в неё добавить все перечисленное ранее в комментариях?
avatar
Но так было и в любой другой одиночной RPG, где NPC, их проблемы и их внимание именно к вам были куда более логичными. Другие игроки не могли разрушить этот опыт, а в MMO они его разрушают постоянно, выполняя те же поручения и решая проблемы, которые вы уже, по идее, решили. И при этом, собрав, условно, двух человек в одном пространстве, мы не даём им взаимодействовать между собой, помогать друг другу, решать совместные проблемы, а создаём условия, при которых два человека подбегают к одному NPC и неловко поглядывают друг на друга, выслушивая очередной монолог искусственной куклы. Зачем?
Это применительно только к ситуации, если рассматривать нпс — персонажей исключительно в качестве источников квеста или как магазин. Но они могут играть и другие роли.
Например в age of conan, после постройки города гильдии, в нём можно было нанять охранников, сначала 2, потом больше. И в той же локации пойти охотиться на мобов вместе с друзьями. И охранники очень помогали, уже не 2 игрока в группе, а 4. А ещё нпс в этой игре оживляют своим присутствием города. Дети бегают и играют. На центральной площади в столице — Тарантии. На рынке и улицах нпс много и можно послушать, как они обсуждают новости. Возле храмов ходят священники, не стоят, на месте, как в вове. Глашатай воссхваляет топ-гильдии и когда подходишь к нему, обращается к игроку по Нику в чате и предлагает за скромную сумму прорекламировать вашу ги в течении часа(вроде бы). А ещё в диких землях можно встретить лагерь исследователей или в пограничных землях есть дозоры. Можно подойти к их костру и послушать интересные истории о их подвигах. В стартовой локации есть много квестов с участием нпс. Долго рассказывать. Очень атмосферно.
avatar
Черепашиться — не спешить. Turtville — город, в котором никто никуда не спешит. :)
avatar
А что такое черепашиться? Так забавно звучит.