В моем детстве Властелина колец найти было легче, чем Хоббита.
Ну и, ребята, не надо придираться к персоналиям, я же просто привел примеры, для кого-то и человек-паук — ролевая модель, посыл от этого не меняется.
Ну вообще, если при мне говорят, что «Фродо знают все», то я тоже думаю в первую очередь про фильм. Потому что если говорить про книги, то как, как можно было не упомянуть Бильбо?)
Желаю, чтобы другие игроки в ММО видели в вас не набор пикселей, а человека. И чтобы у вас было как можно больше возможностей продемонстрировать, что вы не набор пикселей, а человек.
Имя слышал, но фильм не смотрел, и когда в сюжете будут какие-то намёки на фильм, то мне это будет непонятно и никаких эмоций не вызовет. Властелина колец смотрел разок кусочками по телевизору, ничего не понял, и вот это негативное отношение перейдёт и в игру. Так что для меня, известный сеттинг — это минус для игры. Лучше, когда всё с нуля.
А представляете, когда я играла в ЛОТРО, мне было ровно также наплевать на Арагорна и Фродо и весь эпический сюжет на фоне, как и на Изабеллу в NW:) Побывать в Дисней-Лэнде и посмотреть на условно живого Микки Мауса, конечно, прикольно, но для игры в ММО месяцами и годами гораздо важнее другие вещи. Я вообще очень скептически отношусь к играм на основе существующего сеттинга. Во-первых, очень легко не попасть в канон и огрести за это от фанатов, а во-вторых, ну камон, у вас есть шанс создать новый офигенный мир. Даже не так, вам в любом случае придется это сделать, додумать за авторов кучу нюансов, про которые тот не рассказал, или оправдать игровые условности, зачем повторять что-то чужое?.. Это как писать фанфик, который будет в разы объемнее, детальнее и продуманнее оригинала. Тут надо или самому бешеным фанатом быть, или очень хотеть навариться на продажах другим фанатам.
Что касается сеттинга NW, то не стоит его недооценивать. Классическое европейское фэнтези и несчастные эльфы уже заезжены настолько, что люди с радостью встречают что-то хоть сколько-нибудь отличающееся, взять тот же Valheim с его скандинавскими мотивами. А уж фанатов конкисты, особенно в Америке, будет не меньше.
Нью Ворлд изначально построен на пустом месте. Какая известная история есть за ним? 0 лора, 0 знаковых фигур, мест или событий. Вы же сами все писали, что не знаете кто такая Изабелла и вам плевать. Но все знают Фродо, Арагорна, Люка Скайокера, Дризта До-Урдена, Эльминстра и т.д., плевать на то, что их нет в игре, они стоят ЗА игрой.
В итоге с нью ворлдом произошло то, что должно было произойти — туда пришли достигаторы, достигли и ушли, конец.
Представь себе насколько ты снижаешь круг потребителей позицией «меня знакомые затянули».
1. Представь, что мир абсолютно новой, очень красивой и далеко не вторичной MMO за полтора месяца пустеет настолько, что некоторые механики перестают работать, а в чате игры самая обсуждаемая тема — смерть этого мира, что усиливает отток колеблющихся.
2. Представь, что на реддите и официальном форуме творится форменный ад, невероятно токсичная атмосфера, от которой подташнивает даже тех, кто не испытывает особо восторженных чувств по поводу этой MMO. Что творится с эмоциями разработчиков, трудно вообразить.
3. Представь, что всё это автоматически вынуждает тебя действовать не по плану развития, а по плану спасения того, что спасти уже нельзя, усиливая негативный эффект, сливая серверы и разрушая тем самым сообщества, чтобы тут же предупредить — следующее слияние и разрушение сообщества будет через пару месяцев. И здесь уже даже симпатики понимают — ловить нечего.
Собственно, не надо даже представлять. Это реальная история New World.
Представь себе насколько ты снижаешь круг потребителей позицией «меня знакомые затянули».
Представь, что каждый год в интернете появляются тысячи новых людей, мальчиков и девочек, которым родители в 12-15 лет купили компьютер с интернетом и у них открылся свой собственный путь.
Представь, что где-то в деревне живет мальчик, которому в 15 лет родителю покупают компьютер, самое интеллектуальное, во что играют его друзья — ГТА-5, а он с детства любит мир Толкиена.
Теперь у нас есть два пути:
1. он узнает, что существует игра по его любимому миру и радостно врывается туда, первые 2-3 месяца, может быть год он испытывает эйфорию, потом у него появляются вопросы «что не так с этим миром?», «почему я не испытываю прежней радости?», «что я хотел бы тут видеть?» и вот на этом этапе появляется понимание что есть механики и взаимодействие и прочая скучная ерунда, которую мы, старые пердуны тут обсуждаем.
2. он Не узнает, что есть игра по его любимому миру, а друзья советуют ему ЛОЛ, варкрафт, архейдж, лостарк он заходит туда, ему быстро становится скучно или он доходит до капа и ему становится скучно, он идет в другой проект, в третий ну и происходит то, что буржуи называют Bunny hop. В итоге нет рефлексии, нет удовольствия, нет осознания своих потребностей. В какой-то момент они возможно появятся… или нет.
С точки зрения продюсера, я бы как раз стремился не допускать в игру случайных людей, напирая именно на естественный приток тем способом, о котором ты говоришь: «меня знакомые затянули». Потому что никто не сможет тебе «продать» MMO так, как близкий тебе человек. И, что особенно важно, никто не сможет тебя там удержать так, как близкий человек.
Что касается притока случайных людей, нет ничего более разрушительного для игрового сообщества, чем их закономерный последующий отток. Когда на одного довольного игрока приходится пять недовольных, попавших сюда случайно и тщательно объясняющих свой уход навсегда. Это бьёт по мозгам тем, кто остаётся, бьёт по мозгам разработчикам, бьёт по мозгам руководству, которое начинает судорожно придумывать, как удержать случайных людей. И, как правило, это происходит в ущерб интересам тех, кто осознанно пришёл именно в эту игру. Подтверждений тому — почти вся история жанра.
Что до сеттинга, при всей его популярности, он может быть создан и, скорее всего, был создан совсем не для MMO. В контексте Star Wars — это концепция джедаев, которая стала фундаментальной проблемой SWG, или общие ожидании большинства тех, кто пришёл, что они будут центральными фигурами в повествовании. В общем, с какой стороны ни посмотри, а я не вижу хороших сторон у использования популярного сеттинга для MMO. Но могу быть не прав. :)
Здесь вопрос нужно рассматривать с точки зрения разработчика и продюсера: с какой вероятностью люди активнее заинтересуются миром? Если он построен на основе известной франшизы или если там есть хорошие механики?
Потому я и привел свой пример: я задержался в Л2 и EVE именно из-за механик, и уже на основании этого опыта именно из-за механик я не буду играть в NWN-online и TESO, но если бы меня не затащили люди в Л2 и EVE, я бы сидел еще пару лет на Сиале, потом скорее всего ушел бы в какой-то DnD-шный проект и когда появилось TESO ушел бы туда, потому что ориентировался бы на мир игры, и просто не знал бы, что бывают другие игровые механики.
Т.е. пока ты не знаешь, как можно ты ориентируешься на мир, когда ты знаешь как можно ты ориентируешься на мир и на механики ну и уже третий вариант, когда что-то критически меняется по ходу дела, тут конечно никаким бэкграундом уже не удержишь.
Спасибо за развёрнутый ответ. :) Мне всё же кажется, что сеттинг по отношению к механикам глубоко вторичен, а историей мира могут и, по-хорошему, должны бы становиться глобальные сюжеты, которые пишут игроки. Но я не настаиваю. :)
Что до SWGEmu — это как раз тот случай, когда сеттинг был вторичен в самой концепции создания эмулятора. Ведь работа над этим проектом началась тогда, когда Star Wars Galaxies была формально жива и оставалась в том же сеттинге. А вот механики были убиты. И мы, думаю, до конца не осознаём глубину трагедии для тех, кто любил механики SWG, в тот момент.
Ну и, ребята, не надо придираться к персоналиям, я же просто привел примеры, для кого-то и человек-паук — ролевая модель, посыл от этого не меняется.
Что касается сеттинга NW, то не стоит его недооценивать. Классическое европейское фэнтези и несчастные эльфы уже заезжены настолько, что люди с радостью встречают что-то хоть сколько-нибудь отличающееся, взять тот же Valheim с его скандинавскими мотивами. А уж фанатов конкисты, особенно в Америке, будет не меньше.
В итоге с нью ворлдом произошло то, что должно было произойти — туда пришли достигаторы, достигли и ушли, конец.
1. Представь, что мир абсолютно новой, очень красивой и далеко не вторичной MMO за полтора месяца пустеет настолько, что некоторые механики перестают работать, а в чате игры самая обсуждаемая тема — смерть этого мира, что усиливает отток колеблющихся.
2. Представь, что на реддите и официальном форуме творится форменный ад, невероятно токсичная атмосфера, от которой подташнивает даже тех, кто не испытывает особо восторженных чувств по поводу этой MMO. Что творится с эмоциями разработчиков, трудно вообразить.
3. Представь, что всё это автоматически вынуждает тебя действовать не по плану развития, а по плану спасения того, что спасти уже нельзя, усиливая негативный эффект, сливая серверы и разрушая тем самым сообщества, чтобы тут же предупредить — следующее слияние и разрушение сообщества будет через пару месяцев. И здесь уже даже симпатики понимают — ловить нечего.
Собственно, не надо даже представлять. Это реальная история New World.
Представь, что каждый год в интернете появляются тысячи новых людей, мальчиков и девочек, которым родители в 12-15 лет купили компьютер с интернетом и у них открылся свой собственный путь.
Представь, что где-то в деревне живет мальчик, которому в 15 лет родителю покупают компьютер, самое интеллектуальное, во что играют его друзья — ГТА-5, а он с детства любит мир Толкиена.
Теперь у нас есть два пути:
1. он узнает, что существует игра по его любимому миру и радостно врывается туда, первые 2-3 месяца, может быть год он испытывает эйфорию, потом у него появляются вопросы «что не так с этим миром?», «почему я не испытываю прежней радости?», «что я хотел бы тут видеть?» и вот на этом этапе появляется понимание что есть механики и взаимодействие и прочая скучная ерунда, которую мы, старые пердуны тут обсуждаем.
2. он Не узнает, что есть игра по его любимому миру, а друзья советуют ему ЛОЛ, варкрафт, архейдж, лостарк он заходит туда, ему быстро становится скучно или он доходит до капа и ему становится скучно, он идет в другой проект, в третий ну и происходит то, что буржуи называют Bunny hop. В итоге нет рефлексии, нет удовольствия, нет осознания своих потребностей. В какой-то момент они возможно появятся… или нет.
Что касается притока случайных людей, нет ничего более разрушительного для игрового сообщества, чем их закономерный последующий отток. Когда на одного довольного игрока приходится пять недовольных, попавших сюда случайно и тщательно объясняющих свой уход навсегда. Это бьёт по мозгам тем, кто остаётся, бьёт по мозгам разработчикам, бьёт по мозгам руководству, которое начинает судорожно придумывать, как удержать случайных людей. И, как правило, это происходит в ущерб интересам тех, кто осознанно пришёл именно в эту игру. Подтверждений тому — почти вся история жанра.
Что до сеттинга, при всей его популярности, он может быть создан и, скорее всего, был создан совсем не для MMO. В контексте Star Wars — это концепция джедаев, которая стала фундаментальной проблемой SWG, или общие ожидании большинства тех, кто пришёл, что они будут центральными фигурами в повествовании. В общем, с какой стороны ни посмотри, а я не вижу хороших сторон у использования популярного сеттинга для MMO. Но могу быть не прав. :)
Потому я и привел свой пример: я задержался в Л2 и EVE именно из-за механик, и уже на основании этого опыта именно из-за механик я не буду играть в NWN-online и TESO, но если бы меня не затащили люди в Л2 и EVE, я бы сидел еще пару лет на Сиале, потом скорее всего ушел бы в какой-то DnD-шный проект и когда появилось TESO ушел бы туда, потому что ориентировался бы на мир игры, и просто не знал бы, что бывают другие игровые механики.
Т.е. пока ты не знаешь, как можно ты ориентируешься на мир, когда ты знаешь как можно ты ориентируешься на мир и на механики ну и уже третий вариант, когда что-то критически меняется по ходу дела, тут конечно никаким бэкграундом уже не удержишь.
Что до SWGEmu — это как раз тот случай, когда сеттинг был вторичен в самой концепции создания эмулятора. Ведь работа над этим проектом началась тогда, когда Star Wars Galaxies была формально жива и оставалась в том же сеттинге. А вот механики были убиты. И мы, думаю, до конца не осознаём глубину трагедии для тех, кто любил механики SWG, в тот момент.