avatar
хочется что бы остался адекватный способ доната

«Донат», в твоём понимании, это покупка преимуществ? :)
avatar
С одной стороны круто что лутбоксы могут умереть, но с другой стороны хочется что бы остался адекватный способ доната. Из всех игр мне больше всего нравится донат в Heroes of The Storm, когда если ты очень хочешь героя, то платишь конкретную сумму и получаешь его, а не получаешь лутбоксы из которых есть шанс выпадения того что ты хочешь.
avatar
Если разработчик на любой стадии не делает нагрузочные тесты на каждое существенное изменение в структуре данных, то это пичаль, честно говоря. Кроме того, сейчас столько готовых решений для разного рода прогонов своего кода, вон тот же гугл предоставляет неплохой инструмент абсолютно безвозмездно

Про тиканье сущностей, а тем более объектов классов (хотя, я все же надеюсь, что сущностей), которые никак не взаимодействуют с окружением вообще треш. Франк правильно сказал, это практически фундаментально для ММО, да даже для сингла довольно глупо пихать в память все до кучи просто потому, что так захотелось, так еще и постоянно опрашивать эти данные.
Единственно что можно было бы предположить, так это вероятность, что это просто была какая-то недопиленная фича для кораблей в офлайне, и то с натягом.
avatar
Косяк с кораблями выглядит глупо и очевидно только на первый взгляд.
Для человека, который хотябы раз читал код хотябы открытого онлайн-проекта, безотносительно ММО, очевидно глупо выглядит именно подход с персистентным хранением кораблей в рантайме. Это далеко не оффлайн, если ты имеешь возможность оперировать сущностью в онлайне.
Разработчики WA должны были, как минимум, изучить распространенные варианты серверной макроархитектуры.

В противном случае вероятность столкнуться с невозможностью развития проекта становится многократно выше.
avatar
Косяк с кораблями выглядит глупо и очевидно только на первый взгляд. В рамках объектно-ориентированного подхода с активным переиспользованием кода такое решение выглядит очевидным. Есть сущность «корабль», есть способ его хранения, разница между кораблями только в одной строчке в базе и наверняка на стадии прототипа на машине разработчика «всё летало».
В этом и заключается проблема — прототипы, т.е. как будто бы 80% работы, делаются достаточно быстро. Вопросы про работоспособность и стабильность стоят уже совсееем других человекочасов, причем в команде прототипа может банально не быть нужной экспертизы. Часто действительно лучше (и проще, и на круг даже дешевле) переписать ядро сразу под масштабируемую архитектуру силами тех, кто на этом собаку съел, чем пытаться чинить сделанное за две бессонных ночи то, что уже есть. Но сделать это очень сложно с организационной точки зрения, удается не всем.
avatar
Согласен. Но по моим впечатлениям, создатели проекта сами так и не определились до конца с конечными целями.
avatar
Я абсолютно согласен с тем, что на счету SpatialOS пока нет достижений. Есть заявления, а реальных достижений в виде «вот, смотрите, как работает, ух» нет. И то, что у Wolrds Adrift не получилось, удар по репутации SpatialOS. Но никаких явных подтверждений тому, что этот удар произошёл из-за качеств SpatialOS, а не из-за множества ошибок самой Bossa Studios, которые лежат в том числе и далеко за пределами технической части, хотя и в технической части тоже (взять хотя бы хранение оффлайн-кораблей на живом сервере и частый опрос их состояния), нет. А пока прямых свидетельств косяков SpatialOS нет, нет причин поддерживать голословные обвинения, согласись.
avatar
С нетерпением жду заметку с более подробным разбором билля о запрете pay-to-win и лутбоксов.
avatar
И тем не менее Improbable действительно крайне неоднозначная компания. Оставим в стороне то, что ни один проект использующий SpatialOS (из тех что я слышал) не получил какой-либо внятной реализации — мало ли какие там возникают проблемы. Тем не менее, сама технология имеет крайне расплывчатое описание без каких-то внятных описаний, и подаётся скорее как «лекарство от всех болезней». Добавим к этому явное раздутие скандала с Unity, в процессе которого Improbable как могли нахваливали их главного конкурента Epic Games, после чего у Improbable совершенно неожиданно появились средства на открытие целых двух(!) игровых студий (естественно использующих Unreal), одну из которых возглавил ушедший из BioWare Aaryn Flynn.
Лично для меня, создание сразу двух студий выглядит исключительно как желание показать потенциальным клиентам, что «смотрите, это не скам, мы сами используем Spatial”, но сделают ли они действительно хоть что-то работающее? Посмотрим. В любом случае ждать ещё очень долго.
avatar
Просто мне кажется, что тут важно целеполагание. Если рассматривать WA, как проект, требующий рано или поздно встречи сотен и тысяч игроков, тогда возможные проблемы делают WA неиграбельной и бесперспективной затеей. А если речь идёт о путешествии команды и редкие встречи с другой командой, тогда ситуация может выглядеть не такой печальной.
avatar
В одном месте тысячи игроков конечно лишнее, но пара десятков в других играх не вызывают каких-то глобальных трудностей.
Упомянул я несколько тысяч игроков исключительно в разрезе всего всего сервера.
Ультрасовременные средства разработки, позволяют сделать недостижимым то, что реализовывалось относительно легко еще 15-20 лет назад =)
avatar
У меня есть большие сомнения в том, что этой игре вообще нужны скопления сотен и тысяч игроков. Мало того, если рассматривать раннюю концепцию, там было заявление о том, что вероятность встретить другой корабль(!) довольно невысокая.
avatar
По моим ощущениям, разработчики изначально неверно оценили соотношение затрат ресурсов для поддержания сервиса и число игроков, которое игра сможет принять.
4 кораблика и 10-15 игроков взаимодействуя зачастую вызывают фризы вплоть до неиграбельности. Попытки оптимизации, как я понимаю, не слишком меняли ситуацию. Вероятнее всего ошибка в изначально криво спланированной архитектуре данных проекта и переоценке возможностей имеющегося железа.
При всем этом, игра имела хороший потенциал, но вот реализация =(
В результате ммо так и не получилось из за отсутствия возможности масштабирования проекта на одновременную игру нескольких тысяч игроков. Проблемы как на стороне сервера, так и на стороне клиента, упирающиеся в экспоненциальный рост объемов перерабатываемых данных и невозможность сделать что либо, не перебрав все до самого фундамента.
avatar
Perfect World десять лет назад и сейчас. В игре показывает карту, какие кланы владеют территориями и кто на кого нападает. Результаты территориальных войн обсуждаются на форуме. Джолли ведёт газету, в которой рассказывает о событиях на сервере. Я знаю по никам и классам не только своих, а и игроков вражеских и нейтральных кланов, а также флудеров и ярких личностей сервера.

А ещё Аион, в котором я часто заходил в Вентрилло разных кланов и общался со многими людьми. Также мы собирались всей расой на осады против няшек.

В следующих играх общение идёт внутри кланов или конст, это уже совсем не то.
avatar
Хотелось бы, конечно, поглядеть да посчупать, но я так понимаю не светит?)

Ну капельку, не капельку, а камелот вон говрят, что у них там честная физика разрушения и\или около того, хотя, увидив в их коде PhysX, я был немного сконфужен, скажем так)
avatar
Я просто уточню что число мной приведено специально неточное, взятое из внутренних исследований некоторой группой людей для определенных целей максимальной симуляции физики по сети. И это число приведено для одного потока одного ядра в режиме гиперпоточности. Т.е. для Core i9 9900K максимальная нагрузка будет порядка 2к тушек. А для Xeon Platinum — порядка 7к или 14к в конфиге с двумя сокетами.

Да, число отражает требования максимальной симуляции физики игроков при сетевом взаимодействии, а исследования проводились далеко не для целей ММО. :)
В ММО все капельку иначе и многократно легче.
avatar
Прям не мог удержаться от коммента))

Насчет физики. Как раз сейчас очень активно погружены в ее оптимизацию, поэтому могу сказать, что 128 тел, пусть даже там скелеты, регдолы и т.д. это для ММО просто пшик) Приходится идти на кучу ухищрений и ограничений ( частота обновления, игнорирование столкновений динамических сущностей, «фейковая» физика взаимодействия тел), чтобы добиться заветных десятков тысяч динамических сущностей, а ведь в сценах еще и куча относительно статичных объектов, которые тоже не всегда прибиты гвоздями к терраину))
avatar
Сейчас выскажу, скорее всего, неочень популярное мнение, но я думаю, что это важно.
Чисто мое очень «околопрофессиональное» мнение состоит в том, что если ты действительно на первое место ставишь саму игру\мир\сервис, которые тебе дороги(не в финансовом смысле). Если тебя интересует комьюнити, его развитие, то что для него будет лучше, как минимум на том же уровне, на котором тебя интересует и собственное благополучие, успех проекта и т.д., то в такой ситуации ты просто переходишь на GPL 3. И я готов спорить на что угодно — под этой лицензией игра бы начала стремительно развиваться и уж точно не исчезла бы в одночасье.
avatar
Вообще, разрушение в таких играх очень важно. В тех же инженерах — это камень преткновения: когда отрывает пол корабля из-за установленного ротора на нём, когда ракета без взрывчатки оказывается даже более разрушительней… Это тупо бесит.

Но если это ММО — то в первую очередь надо разрабатывать методы сосуществования большого количества людей. А они показывают разрушение.

На деле — это не будет ММО. Так же как и инженеры наверно выйдет — Х людей на сервер и все. Сейчас всему подряд лепят ярлык ММО.
avatar
Грубость, ксенофобия и бездоказательные заявления — отличный набор, чтобы быть посланным на ММОзговеде во все времена.

Объективно — Worlds Adrift существует в виде красивого, интересного и вполне играбельного проекта с довольно крутыми возможностями конструирования кораблей из сотен элементов. Сбежавший от SpatialOS Stationeer существует в каком-то странном и всё ещё во много абстрактном состоянии. Поэтому, кто тут «забуксовал», и всегда ли дело в SpatialOS, вопрос всё ещё открытый. Как минимум, хотя бы до официальных аргументированных объяснений от лица разработчиков.