avatar
Нужен не какой-то танк, нужен ЭТОТ танк.
Ну уж нет, я сильно против. Практически каждый день сталкиваюсь с проблемой, что не получается найти танка, а без него нельзя пройти данж. Если даже какого-то не найти, то с «этим» танком всё будет ещё гораздо хуже. Грамотнее всего в этом плане Скайфорж, где любой может прокачать все классы и переключаться между ними по мере необходимости.
avatar
Если нет именно функциональной взаимозаменяемости участников, как по мне, это накладывает очень серьёзные обязательства на человека.
Согласен. Здесь, как и везде, нужна мера.

Я разделяю ценность персонажа (а это как раз «эльф-паладин 80 уровня») и ценность живого партнёра по игре. Потому что второе — это то, как человек общается, как относится ко мне, насколько с ним интересно.
Опять же, трудно спорить. Но ведь дьявол в деталях. Как узнать второе, если в отсутствие первого, тебе даже не встретится этот игрок? Ты продолжаешь играть своей сбитой, автономной группой, и нет игровой мотивации вступать в дополнительное взаимодействие? И с кем общаться? Выбирать наугад?

Ведь все остальные игроки — просто масса совершенно одинаковых персонажей вокруг твоей группы, в них нет следа того, как именно они играют. Другое дело, если бы в форме игровых обозначений было бы ясно, что именно вот тот игрок, который только что прошёл мимо… заядлый explorer, например. А ещё лучше, чтобы из этого, в игровой же форме, можно было извлечь пользу.

Т.е. я считаю путь к улучшению социального взаимодействия в ММО — дать некое представление о том, кто вообще играет рядом, есть ли у вас что-то общее, дать возможность предположить, будет ли общаться с ним интересно.
avatar
В той, где любой человек в сутках ограничен двадцатью четырьмя часами. Биологически — ещё меньшим временем. С учётом жизненных обязательств взрослого человека — ещё меньшим. И там пояснение:

Кто-то может прийти раньше вас в игру к расположенным там ресурсам. Кто-то может быть в игре дольше вас, продолжая «выедать траву». И даже если игровая модель предлагает бесконечно восполняемые ресурсы, фокус в таких мирах смещается на достижения. А гонка за достижениями и инструментами влияния ведут к всё большим и большим затратам времени.
avatar
Но есть одна проблема — Трагедия Общин никуда не делась, потому что мы всё так же используем общий небесконечный ресурс. Этот ресурс называется «время».
А вот с этим я не согласен. В какой части игровое время является «общим небесконечным ресурсом»?
avatar
Мысль понятна. И она интересная. Правда, создание уникальности, критичной для общего геймплея, имеет обратную сторону. Если нет именно функциональной взаимозаменяемости участников, как по мне, это накладывает очень серьёзные обязательства на человека. Конечно, группа игроков обязана такому уникальному тебе, но и ты обязан тогда быть как штык, когда группе нужно. А это не очень здорово, если помнить о том, что мы говорим о добровольной среде.

Ну, и я также субъективно иначе вижу ценность человека в игре. Я разделяю ценность персонажа (а это как раз «эльф-паладин 80 уровня») и ценность живого партнёра по игре. Потому что второе — это то, как человек общается, как относится ко мне, насколько с ним интересно.

И, наконец, немного о самом тексте. Он о том, что давно пора направлять энергию игроков на создание условий для интересной игры других вместо постоянного противопоставления себя другим коллективам и «нонфакторам». Непрямое соревнование в между двумя виртуальными государствами в таком случае будет выглядеть не как формат «кто кого пересидит в игре» и не как формат «кто будет более бесчестным и жестоким», а как формат «кто привлечёт к себе большее количество людей» или «с кем будет интереснее». Сражение должно вестись не за виртуальные ресурсы, а за людей, их внимание и эмоции.
avatar
Я так и не понял, говорит ли эта статья о пользе «легких взаимозависимостей» или о «ежедневных усилиях тысяч или хотя бы сотен игроков». Для меня, как не самого социального индивида, это вещи прямо противоположные. И, если мы говорим об интересности социальных взаимодействий, то я бы хотел прокомментировать именно малый масштаб. Давайте допустим, что я хочу иметь в игре общение и совместную активность, но не хочу ежедневно строить «социализм в отдельно взятой виртуальной стране». Я хочу чтобы социализация была спонтанной, чтобы игра приводила меня к ней, давала бы кульминацию, а потом я бы шёл спать, довольный историей, которая только что произошла. Вот и всё.

На мой взгляд, есть существенная проблема почему так не происходит, или случается редко.
Я бы разбил основные социальные взаимодействия в онлайн-игре на 3 типа:
1. игрок -> игрок
Это и воин, обращающийся к ремесленнику, и игрок, ищущий другого игрока для совместной игры, и торговля, и многое другое. Здесь всё более-менее.
2. игрок -> группа
Это поиск сильной группы или вступление в гильдию/альянс. Это тоже всем известно и очевидно. Именно так и начинается любое участие в крупных «ежедневных усилиях».
3. группа -> игрок
И вот мы подошли к проблеме. А вот такое взаимодействие в ММО ведь отсутствует. Если ты соло-игрок, и не проявляешь инициативу вступления куда-либо, то не существует вообще таких ситуаций, когда приходит сильная партия или гильдия и говорит: «Здравствуй, Джон Доу, именно ты нам и нужен!». Гильдии/альянсы абсолютно автономны, им не нужна одиночная помощь извне. Ты можешь годами летать в EVE один, и пока ты сам не захочешь принять участие в чем-то масштабном, оно и не начнётся. А в WoW тебе останется искать группы пугов и пользоваться LFR, потому что никто не придёт и не окликнет тебя в таверне. Почему так происходит? Очевидно оттого, что ты и есть NPC. Это немного страшная, но правдивая мысль. Это ведь игра, и у неё есть цели. И для её целей решительно неважно, что написано в твоём нике и как классно ты рассказываешь анекдоты в чате. Для механики игры ты эльф-паладин 80 уровня, который решительно ничем не отличается в игровом плане от тысяч других игроков. Ни у кого просто нет мотивации воспринимать тебя как человека, или социализироваться конкретно с тобой.

Отсюда вытекает и наиболее явное решение данной проблемы. Комбинация игровых качеств персонажа просто должна быть достаточно уникальной, и при этом, в этом же достаточно необходимой, чтобы даже у сплоченных групп игроков была мотивация искать не первого попавшегося игрока за ближайшим поворотом, а именно тебя. Тебя, вознагражденного данной «нужностью» за твой собственный подход к игре и развитию. Это касается не только военных взаимодействий. Нужен не какой-то кузнец, нужен ЭТОТ кузнец. Нужен не какой-то танк, нужен ЭТОТ танк. Нужен не какой-то перевозчик, нужен ОСОБЫЙ перевозчик. Нужен не просто игрок, а игрок с ключом. Нужен не просто саппорт, а саппорт с картой этого подземелья. Нужен не просто убийца, а убийца, который убивает только гоблинов. И т.д. и т.п.

Не знаю, понятна ли моя мысль, но есть некий разрыв между тем, какие «усилия» и «подход» именно ты вкладываешь в игру, и итоговой «уникальностью» и «нужностью» именно тебя как игрового персонажа. Большинство ММО напоминают мясорубки, превращающие совершенно разноплановых игроков в довольно однообразный «фарш» из одинакового уровня и экипировки. И из этого фарша не слепишь ничего достойного, это просто ресурс. Остаётся играть его кол-вом или создавать player-made контент, но в плане игрового альтер-эго это существенно ничего не меняет, с точки зрения игры ты по-прежнему абсолютно безлик.
avatar
Это, конечно, хорошо, что с архитектурой и читаемостью всё в порядке, но в случае, который описан и проиллюстрирован гифкой в статье речь идёт всё-таки не об оптимизации, а о явной неиграбельности. Понятно, что это можно списать на бета-версию, но мы-то страдаем уже сейчас, заплатив SLG…
avatar
На самом деле код у SLG довольно качественный. Его приятно читать и достаточно легко модифицировать. Разработчики очень хорошо подошли к терминологии и безусловно хорошо владеют алгоритмической базой.
Редко где в продакшене удастся найти столь же качественно исполненный код.

Другой вопрос — это что некоторые механизмы можно было бы сделать и по-другому… Так ведь сейчас, в процессе разработки игры, важнее то — что уже работает, а не насколько оно оптимально. Байты и миллисекунды экономить начнут ближе к релизу.
avatar
Не уверен, что готов увидеть их код, даже за 200 долларов… или я неправильно понял, кто кому платит? :)
avatar


Всего-то 200 долларов.
avatar
Ничоси, я был не в курсе. Ну тогда действительно — было бы интересно посмотреть, что там, дабы аргументированно козлить разработчиков.
avatar
Да брось. Яж у них в команде поддержки пользователей и регулярно сливаю код с гитхаба для своих нужд :)
Мне и специальные «новости разработки ECO» регулярно приходят, только я ими с ммозговедами не делюсь по причине своего слабого тайм-менеджмента.
avatar
Боюсь, что единственный способ заглянуть туда — устроиться к ним работать и переписать всё это к чертям :)
avatar
Теперь даже захотелось заглянуть в код локации ECO. Я, как бы, всей душой надеялся что ECO взяла себе хотябы немного идей от Маркуса Персcона, пристроив у себя на локации систему чанков и поточной загрузки.
avatar
Простота использования — все игроки должны быть в состоянии понять и использовать эту механику.
Ребята, ну давайте — вон даже разработчики вам пишут, что вы должны быть в состоянии писать законы и контракты :)
avatar
Популярной точкой зрения в игровой среде становится та, которая демонстрирует свою внутриигровую эффективность. Отличие авторов Eco от многих других в ключевой установке: «Для достижения успеха им также нужно озаботиться общими целями сообщества». И эта установка должна идти именно от геймдизайнеров.

Понятно, что в Eco каждый может настроить сервер на любой вкус, и в этом смысле устроитель сервера тоже отчасти геймдизайнер, но всё же первое и последнее слово здесь за разработчиками.
avatar
Можно, безусловно. Но это не отменяет необходимости как-то справляться с сабжем статьи, а нагибаторам порингов это, опять же, наверняка не особенно интересно.
avatar
Не обязательно ведь самому коров пасти, можно и НПС отправлять, в духе Black Desert. И уже к менеджменту рабочих можно прикрутить менеджмент общих ресурсов, почему бы и нет.
avatar
Не совсем, немного не так, как я это вижу)
avatar
Есть еще одна причина на мой взгляд. Многие приходят в игры «деградировать, а не думать». Подавляющее большинство не желает еще и размышлять или планировать. Посмотрели кем-то придуманную тактику выигрыша, заучили на уровне инстинктов, и вперед — за циферками и красотулечками. Для реализации общих интересов им нужен лидер, который даст четкие указания. Т.е. игра из «конфликта общин» превращается для них в игру «ну придумайте кто-нибудь решение, чтобы можно было заучить тактику».