avatar
Вообще это странно. У меня далеко не самый новый комп, но на средних настройках всё довольно шустро бегает. Может, памяти не хватает или что-то с ОС/дровами? Можно, в общем-то, воспользоваться официальной поддержкой в дискорде.
avatar
У меня чудовищные лаги и фризы. По нарастающей. Как бороться, и что у меня не так, найти пока не получается. Ощущение, что купил билет и приехал на платформу, на которой поезд остановки не делает. Смотрю на пролетающие мимо вагоны и машу платочком. 8(

А так все здорово началось, со спавна в горах, в заповеднике… 8))
avatar
Безусловно, странная :) Необходимость самому себя развлекать и отсутствие возможности набить морду соседу некоторых очень сильно угнетает.
avatar
я склоняюсь к мнению, что любой человек, кто предаёт в игре других живых игроков, действительно предаст и в жизни.

Наверное, это истинно для большинства игроков. Но говорить «любой» — было бы преувеличением. Я лично (и многие люди из моего круга общения в ММО) с легкостью можем изменить стиль общения на разных твинках. Один из них может добрым и надежным товарищем, а другой жутким троллем, способным довести до белого каления и предать в сложной ситуации. Правда, и круг общения у меня достаточно специфический, да и сам я практически психолог по образованию, для меня это отчасти норма по жизни, играть разные роли при необходимости. Конечно, исключение не отменяет общего правила, но…
avatar
Это не Эко странное, это игроки странные. Игра дает возможности, и возможности широкие. Но далеко не все готовы использовать их на полную катушку, поскольку игровой процесс очень сильно отличается от стандартных схем. Линейный алгоритмизированный подход в Эко возможен, но он не дает удовлетворения, как в других играх. Удовлетворение дает сам процесс, а не его результат. Мир и игровая ситуация может развиваться совершенно непредсказуемо и самое главное, никто, кроме самих игроков не может повлиять на то, в какую сторону качнется игровой процесс. Именно поэтому найти достойный мир в Эко очень сложно. Именно поэтому Эко не популярна. Игроки привыкли к линейному процессу развития мира «Сделал это — получил то», а в Эко это может не сработать. Например, если пара игроков решит испортить другим игру, в своем роде «ганкнуть» — это испортит игру не только некоторым игрокам, на которых направлена агрессия, а может испортить игру сразу всем в мире. Только вот в отличие от других игр, здесь у самих игроков есть возможность «ганкеров» наказать по своему разумению — от изъятия у них всего имущества до полного бана.
avatar
На самом деле отсутствие контрактов в мирах Эко связано (с моей точки зрения) с простым фактом. Контракт — это официализированная форма договоренности. И людям гораздо легче договориться устно, нежели что-то писать в достаточно сложной форме официального договора. Да, контракт позволяет сделать залог и заплатить деньги автоматически, но далеко не на все операции это доступно. Та же дорога — как автоматически проверить, что дорога проложена и соответствует заявке?
avatar
Какая-то странная эта ваша Эко.
avatar
В экономическом — плюшки для торговли: меньше налог, возможность доставки товаров между городами и прочее.
avatar
Что ещё странно — если крафт в научном узле, что тогда в экономическом? По логике, крафт должен быть в экономике.
avatar
Вы меня, конечно, извините, но это далеко не главная функция лидера мира — выдумывать разнообразные контракты, чтобы все были довольны. Дороги объективно полезны, их сложно делать — поэтому и контракты хорошо оплачиваются. Ни задания на доставку материалов, ни высадка редких растений, видимо тоже не устраивает :)

Я всегда открыт к предложениям — есть есть полезные для глобальной инфраструктуры идеи, правительство с удовольствием их профинансирует.
avatar
Человек написал «если насилует в играх, значит 100% при возможности будет насиловать в жизни» — если рассматривать это как личную точку зрения автора — бог с ним.
Да, этот момент я пропустил. Тут прямая проекция, с которой я тоже не согласен.

Ты тоже, Ат, считаешь что это утверждение — не ерунда, а соответствует реальности, и единственное что удерживает любого человека предающего кого-то в игре от предательства в реальности — это страх ответственности?
Я не утверждаю. Для этого у меня нет достаточно полной картины. Но я склоняюсь к мнению, что любой человек, кто предаёт в игре других живых игроков, действительно предаст и в жизни. Я склоняюсь к мысли, что страх понести за это ответственность — действительно то, что удерживает этих людей от таких же поступков в реальной жизни. Других ограничителей не вижу.
avatar
Я не совсем понимаю что ты хочешь до меня донести. Человек написал «если насилует в играх, значит 100% при возможности будет насиловать в жизни» — если рассматривать это как личную точку зрения автора — бог с ним. Считает и считает (хотя, почему-то, позволяет себе альтернативную позицию называть ерундой, тем самым выводя свою собственную позицию на уровень обсуждения, а не просто мнения). Если рассматриваем как описание реальности — то это неправда, в реальности такой корреляции нет. Как и нет разделения «личностей» на персонажа в игре, и реального человека.

Про предающего — утверждение было «Предающий в игре и в реальной жизни предаст с вероятностью почти 100% стоит ему понять, что последствий для него не будет.» Из него следует, что единственным критерием для человека — это понимание, что последствий не будет. Ты тоже, Ат, считаешь что это утверждение — не ерунда, а соответствует реальности, и единственное что удерживает любого человека предающего кого-то в игре от предательства в реальности — это страх ответственности?


Это обсуждение похоже на обсуждение радуги в терминах «черная» и «белая». Если это не ерунда — тогда я не знаю что такое «ерунда».
avatar
Твоя мама. Совсем плохой стал. Болею, наверное.
avatar
Всё наоборот :) Deer — это олени (те, что без рогов), а Otter — это выдры.
avatar
Кстати, на графике ситуация — классическая интерпретация статьи. Козлы Deer, которые обитали в местах первого поселения, быстро пошли на нет, а бараны Otter, которые жили на другом континенте, хорошо себя чувствуют.

Что не отменяет того факта, что лисы, индейки и черепахи вымерли в первые же часы, то есть колонисты тут не при чем.
avatar
Мне кажется, тебе надо было договориться с Флэшем на рассрочку — чтобы ты отдавал ему деньги постепенно, а он на них крафтил или откладывал материалы для твоего драндулета. Тогда меньше ушло бы на налоги.
avatar
Это-то понятно :) Важно, кто ассоциировал.
avatar
Я вам как мясник отвечу — еду тоже покупать приходится. Много времени уходит на охоту. В госзаказах ни разу не пользовался бесплатным материалом. На тоннели материал не нужен, только кирка, лопата, еда и деньги на ремонт.Ах да, еще время. Много.
Мосты почти не строил — на них любителей и без меня хватает. Сейчас строю — потому как этап последний. Материал — гранит, закуплен у Ата. Деньги коплю на грузовик, из-за нужной огромной суммы на налоги уходит в среднем половина от стоимости госзаказа. То есть пытаюсь просто удержать накопленное. Что-то приносит магазин (Вторая профа ткач)+ добыча камня, угля, руды — третья профа шахтер. В экономику не вникал, игра первая. Наверное, я что-то не так делаю :)
avatar
Трасса Е95. Алиса.
avatar
В EVE Online фул дроп. Корабль при уничтожении теряется навсегда. После подрыва остается остов-контейнер, в котором может лежать некоторый процент оснащения и содержимого трюма, в той или иной степени в поврежденном состоянии. Большая часть содержимого корабля уничтожается самим подрывом — т.е. выводится из игрового мира.
Фул дроп и фул лут — это две кардинально разные механики.