В этой статье я опять обращусь к общим проблемам Эко. А конкретно, немного порассуждаю об экономике в игре. Как и в предыдущей статье я постараюсь сделать текст наиболее понятным и приближенным к стандартным ММО-шным терминам. Хотя в Эко нет рейдов, PvP, гильдий и прочих привычных атрибутов ММО, но по действиям игрового сообщества она весьма близка ко всему этому. Людей не переделаешь, и они будут играть так, как привыкли в других играх. Вот об этом и пойдет речь. А примеры мы возьмем из конкретной ситуации на сервере ММОзговедов.

В Эко, в отличие от обычных песочниц, есть глобальная цель. Но именно она портит весь игровой процесс, поскольку ограничивает игроков в действиях. Почему же так?

Целью каждой сессии в Эко является уничтожение астероида. Проблема в том, что игроки в результате воспринимают сессию как некий экономически-строительный рейд, направленный на убийство босса. Еще бОльшая проблема в том, что этот босс не дает игрокам никаких плюшек. Уничтожение астероида не дает абсолютно ничего, кроме удовлетворения от хорошо проделанной работы. Неудивительно, что уже давно разработаны оптимальные алгоритмы для наиболее быстрого достижения этой цели, и что наиболее эффективными являются группы знакомых, которые четко распределяют роли между собой. Так же, как в любом рейде, здесь у каждого своя роль. Кузнец делает основное оружие, повар позволяет не заботиться о недостатке калорий и бесперебойной работе, каменщик и плотник обеспечивают приток опыта для наиболее быстрого продвижения к следующему уровню. Это если смотреть с точки зрения обычного опыта ММО.

Вам интересно по-быстрому пройти рейд и получить свою награду? Обломитесь — награды не будет. Вероятно, именно это отталкивает от игры многих. Какой интерес проходить один-единственный рейд десятки и сотни раз? Да, будет другая карта, и, возможно, другая компания, но суть останется прежней.

Eco: Блог им. selezin: Что делать, если не знаешь что делать?

И вот тут возникает интересная особенность. В самой системе Эко заложена возможность гораздо более обширного сотрудничества, чем простое распределение ролей и кооператив. Недаром Эко весьма часто позиционируется как образовательная игра. Разработчики заложили здесь такие возможности, как существование разных счетов для разных видов деятельности (этакие официальные твинки, которые впрочем нельзя привязать к разным акаунтам, только к одному); налоги в пользу государства (которые лидер мира может потратить по своему усмотрению, может помогать нуждающимся и новичкам, а может покупать на них все для своего развития); разные группы игроков, на которые можно повесить разные права. И разработчики обещают расширить список доступных возможностей (конкретно на это направлен следующий этап раннего доступа). Проблема лишь в том, что на любом сервере слишком мало людей. Небольшой группе всегда и везде гораздо легче договориться о прямом сотрудничестве, чем заниматься достаточно сложной экономической деятельностью, требующей к тому же некоторых расчетов.

Серверу ММОзговедов повезло немного больше. Изначально у первых поселенцев была негласная договоренность о том, что мир будет развиваться через экономику, а не через прямое сотрудничество. На это была направлена первоначальная деятельность наиболее активных игроков. И вот цель достигнута. В мир вошла экономика, люди уже не задумываются о прямом сотрудничестве, а кооперируются посредством магазинов и денежных договоров. К чему же это привело в итоге?

Если игрок привык к классической схеме действий, при которой все игроки одной группировки обязаны действовать коллективно и на общее благо, то ему очень трудно переломить себя и начать действовать не альтруистически, а в целях собственного развития.

Пожалуй неудивительно, что для половины игроков денежная экономика оказалась всего лишь заменой сотрудничества для достижения общей цели. В чем-то даже гораздо более удобной. Собиратель вместо того, чтобы тащить ингредиенты к крафтеру, договариваться с ним о встрече и обратном получении своей скрафченой вещи, теперь просто ставит цену на свой собранный урожай в магазине и цену на уже готовую вещь. Или тащит урожай к магазину крафтера, продает его и сразу же покупает нужную вещь. Удобно? Удобно. Но дьявол как всегда кроется в деталях.

Eco: Блог им. selezin: Что делать, если не знаешь что делать?

Во-первых, а как определять цену? Подавляющее большинство игроков просто сориентировались по ценам первого выставившего свой товар. Он продает самый простой сбор по 0,2 монеты? Ну и я продам по 0,2 монеты. А на готовый товар поставлю цену в 0,2, помноженную на количество нужного материала. Ну и добавлю немного сверху на покушать. Некоторые поставили цену по сути от балды, определяя стоимость готового товара по той же формуле, но только за базовую стоимость ингредиентов взяли ту цифру, которая им больше пришлась по душе. Ну и что в этом плохого, скажете вы? А плохо то, что деньги стали просто заменой прямому сотрудничеству. Схема осталась прежней — я обменяю свои ингредиенты на готовый товар. Просто она стала чуть-чуть более удобной. Во-втором случае вообще без комментариев. У товарищей, не заморочившихся с ценой, с зубовным скрежетом купили самые необходимые наиболее дешевые товары. Но инструменты, нужные для более сложного крафта, так и остались невостребованными. Даже для целей сотрудничества эта схема оказалась нежизнеспособной — выстави производитель их по более низкой цене, и цель сбития метеорита была бы достигнута гораздо быстрее.

И вот тут возникает второй вопрос. Зачем тогда собственно вообще нужна экономика? Ответ может кому-то показаться парадоксальным, кому-то глупым, кому-то само собой разумеющимся: для более интересной игры. У каждого игрока всегда свой интерес в игре. Кому-то интересно изо дня в день повторять одни и те же действия, чтобы в результате получить заветную вещицу и потом хвастаться перед всеми: «Смотрите, что у меня есть». Кому-то интересно заставлять страдать других людей. А кому-то интересно участвовать в живом, эмоциональном сообществе, в котором есть все: и дружба, и вражда, и кооперация «кто против нас с Васей»; есть место юмору и троллингу, веселью и разочарованию. Они играют не для того, чтобы завершить определенную цель, получить крутую вещицу и идти за следующей. Они играют ради общения, ради интересных ситуаций.

Eco: Блог им. selezin: Что делать, если не знаешь что делать?

Вернемся к нашим баранам. Что произошло на сервере ММОзговедов? Экономические действия, по сути, можно теперь разделить на два вида: спекуляции и сотрудничество. Спекулянты быстро сообразили, что могут поиметь с текущей ситуации профит. Скупая ингредиенты по низким ценам, они продают готовые товары по ценам с 5-10-кратной наценкой. Они стараются подгадать выгодные операции к тем моментам, когда какой-то игрок получает новый уровень и для прокачки нового навыка ему нужно создать кучу готовой продукции. Естественно, что он скупает все ингредиенты, которые есть на рынке. И ему тут же наваливают кучу этих ингредиентов. Как результат, профессии собирателей и простых переработчиков стали наиболее востребованными на сервере. Не профессии созидателей вещей для достижения цели, а именно профессии собирателей, самые нелюбимые в классических ММО.

Сотрудничающие же игроки по-прежнему считают, что достижение цели по сбитию астероида, наиболее быстрое продвижение к этому является приоритетным. И продают свои крафтовые вещи практически по себестоимости, выдумывая разные оправдания" «Я не ради прибыли играю, а из-за хорошей компании» (а разве сам процесс экономики не ради фана и интереса?), «Вот раскачаю свой крафтовый навык на максимум, тогда и оторвусь по высоким ценам» (а кому твои вещи нужны будут, если ими уже все затарились?).

Проблем в этой ситуации ровно две:

  1. Практически все операции делаются для удовлетворения сиюминутного момента. Игрок спекулирует для получения прибыли, а потом получает новый уровень сам и наступает на те же грабли.

  2. Игра ради интереса превращается в игру-гриндилку: подгадай момент, когда будут нужны определенные ингредиенты и продай их как можно больше.


Как результат, на сервере сложилась весьма неравномерная экономическая ситуация. Один из игроков имеет огромную сумму денег, достигшую уже почти половины всех денег в мире (откуда она — мы поговорим далее). Еще трое — сумму, раза в три меньшую. А все остальные колеблются в пределах от 0 до пятикратно меньшей.

И снова возникает вопрос. Зачем тогда нужна вся эта экономика, раз дела обстоят таким, как кажется, нелицеприятным образом? И вот это, пожалуй, самый главный вопрос. Ответ на него, наверняка разный. Один из ответов уже был дан — для достижения общей цели, сбития астероида. Еще один ответ, который наверняка дадут многие — для развития. Но тут возникает очень интересный момент. Та экономика, которая существует на данный момент, позволяет развивать имеющиеся уровни до максимума, но совершенно не направлена на получение нового уровня. То есть грубо говоря, текущая ситуация позволяет улучшить качество и количество уже имеющейся экипировки, но замедляет получение новых предметов.

Почему-то никто не задумывается о том, что для получения нового уровня нужна долгосрочная схема производства. Нужно производить определенные предметы, которые позволят быстро поднимать уровень, а не спекулировать ради получения денег ради наличия денег. Вся экономика направлена на текущий момент, на удовлетворение текущих потребностей. А опыт, развитие? Да сам потихоньку накапает.

Ну и третий ответ — для интереса. Только вот неужели игрокам интересно просто гриндить песок и камни? Хотя кому-то интересно, у каждого своя цель.

Eco: Блог им. selezin: Что делать, если не знаешь что делать?

Ну и парочка обещанных историй о несколько нестандартных экономических решениях, можно даже сказать об определенном экономическом успехе.

Самый богатый человек в мире поднял свой капитал… на чем бы вы думали?.. на государственных контрактах. Неожиданно, да? Дело в том, что игровая система позволяет создавать заявки на определенные виды работ. Лидер мира, решив, что роль государства не должна состоять только в сборе налогов и придумывании законов, решил использовать эту особенность системы на полную катушку. И не придумал ничего лучшего, чем опутать всю планету системой федеральных дорог. На эти контракты идут деньги от налогов на игровую экономику. Попробуйте угадать. кто является монополистом в прокладке дорог? Да-да, тот самый наиболее богатый человек в мире. А вы говорите, экономика неинтересна и не позволяет эффективно работать.

Второй пример — это местный повар. Не желая возиться с закупкой ингредиентов для своего поварского производства, он просто предложил контракт всем поставщикам продовольствия (базовых ингредиентов для производства) — они привозят ему на дом свои пищевые ресурсы-ингредиенты и получают оплату процентом от прибыли за продажу уже готовой пищи. Теперь фермерам и охотникам не нужно задумываться о том, как и по каким ценам сбыть свои ресурсы, а повару остается только распределить доставки по рецептам и выставить на продажу.

Впрочем, это тоже достаточно сложная процедура, потому как пища (являющаяся в основном источником опыта — для большего опыта надо есть хорошую пищу, для простого выживания годится любая) оказалась не так уж и востребованной. Помните о том, что игроки не задумываются о будущем и не особо заинтересованы в быстром развитии? Однако свой кусок пирога он имеет, являясь 3-4 по богатству в мире. И геморроя со сбором ингредиентов у него гораздо меньше. И кроме того, такой бизнес дал ему совершенно неожиданный бонус в виде хорошо обставленного дома (опять же, чем лучше дом, тем больше опыта он дает), построенного за счет денег от четырех игроков сразу.

NB. Разумеется, все описанное — это общая и несколько упрощенная схема. Реальность все-таки богаче — здесь есть свои взлеты и падения, есть удачи и неудачи, есть конфликты и дружба навек. К тому же, автор немного сгустил краски и сместил акценты по ситуации на конкретном сервере.

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$236 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

Читайте также

6 комментариев

avatar
Вы меня, конечно, извините, но это далеко не главная функция лидера мира — выдумывать разнообразные контракты, чтобы все были довольны. Дороги объективно полезны, их сложно делать — поэтому и контракты хорошо оплачиваются. Ни задания на доставку материалов, ни высадка редких растений, видимо тоже не устраивает :)

Я всегда открыт к предложениям — есть есть полезные для глобальной инфраструктуры идеи, правительство с удовольствием их профинансирует.
  • +1
avatar
Какая-то странная эта ваша Эко.
  • 0
avatar
Это не Эко странное, это игроки странные. Игра дает возможности, и возможности широкие. Но далеко не все готовы использовать их на полную катушку, поскольку игровой процесс очень сильно отличается от стандартных схем. Линейный алгоритмизированный подход в Эко возможен, но он не дает удовлетворения, как в других играх. Удовлетворение дает сам процесс, а не его результат. Мир и игровая ситуация может развиваться совершенно непредсказуемо и самое главное, никто, кроме самих игроков не может повлиять на то, в какую сторону качнется игровой процесс. Именно поэтому найти достойный мир в Эко очень сложно. Именно поэтому Эко не популярна. Игроки привыкли к линейному процессу развития мира «Сделал это — получил то», а в Эко это может не сработать. Например, если пара игроков решит испортить другим игру, в своем роде «ганкнуть» — это испортит игру не только некоторым игрокам, на которых направлена агрессия, а может испортить игру сразу всем в мире. Только вот в отличие от других игр, здесь у самих игроков есть возможность «ганкеров» наказать по своему разумению — от изъятия у них всего имущества до полного бана.
Комментарий отредактирован 2019-04-12 23:09:46 пользователем selezin
  • +2
avatar
Безусловно, странная :) Необходимость самому себя развлекать и отсутствие возможности набить морду соседу некоторых очень сильно угнетает.
  • +1
avatar
С удовольствием читаю статьи о «буднях» в эко. Кажется, я потенциальный покупатель))
Основная проблема видится в количестве игроков. Будь в игре в 10 раз больше собирателей — цена была бы другая. Будь в игре в 5 раз больше строителей дорог — контракт бы выиграл тот кто дал бы откат 20% а это уже совсем другая история)))))
Комментарий отредактирован 2019-05-12 11:00:00 пользователем Teemon
  • +1
avatar
Иногда мне кажется, что на пять играющих человек приходится примерно пятьдесят тех, кто ждёт, когда онлайн увеличится в десять раз. :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.