avatar
— надежда на других. Когда уходит важный человек (например, повар), маленькая коммуна начинает сильно страдать. Потому что не было глобальных планов. Все живут сегодняшним днем. Есть повар — хорошо, нет — что-нибуль придумаем.

Мне кажется, это проблема любой системы, предусматривающей специализацию. Нет танка — плохо. Пропал хиллер — беда. Есть танк? Ну, два нам уже не нужно. Зачем? Лучше урон наноси. Лекарство от такого, как мне кажется, только отмена специализации. Побочные эффекты — отсутствие коллективной игры. :)

— нежеланию понимать действующие механизмы, и желание использовать какие-то свои идеалистические представления. Вот как с этим нежеланием анализировать цены в магазинах и сбегать в соседний вместо выставления закупки. Или еще одной истории с деньгами на брошенном мною уже сервере.
— «инстинкт стада» в самых разных его проявлениях: нежелание участвовать в жизни сервера со стороны пейзан (правительство что-то там решает, ну и пусть), нежелание придумывать собственные сценарии со стороны правительства (на всех серверах так делают и мы так сделаем, ведь все так делают).

Мне кажется, это не столько проблемы Eco, сколько проблемы человеческой природы. Eco ко всему этому прибавляет разве что проблему краткосрочности геймплея, что снижает мотивацию заморачиваться. Потому что у человека, который планирует что-то в игре надолго, этой мотивации больше. Плюс процессы, которые рассчитаны на месяцы, заставляют тебя быть намного более усидчивым и внимательным к мелочам. Это, как мне кажется, то, чего не понимают многие критики «гринда». Пойди в той же Еве быстро заработай на рынке без торгового «гринда», ага.

Человек старался, придумывал законы, стоил банк. И получил полный пшик.

Что-то мне подсказывает, что в описанной тобой ситуации рядом друг с другом поселились совсем не незнакомцы. Это другой уровень доверия, в котором деньги лишний, а иногда и подрывающий отношения элемент. Но могу ошибаться. Просто мой опыт игры с посторонними людьми говорит о том, что без общей денежной единицы очень-очень сложно.
avatar
Основная проблема Eco как раз в 3 вещах.
— надежда на других. Когда уходит важный человек (например, повар), маленькая коммуна начинает сильно страдать. Потому что не было глобальных планов. Все живут сегодняшним днем. Есть повар — хорошо, нет — что-нибуль придумаем.
— нежеланию понимать действующие механизмы, и желание использовать какие-то свои идеалистические представления. Вот как с этим нежеланием анализировать цены в магазинах и сбегать в соседний вместо выставления закупки. Или еще одной истории с деньгами на брошенном мною уже сервере.
— «инстинкт стада» в самых разных его проявлениях: нежелание участвовать в жизни сервера со стороны пейзан (правительство что-то там решает, ну и пусть), нежелание придумывать собственные сценарии со стороны правительства (на всех серверах так делают и мы так сделаем, ведь все так делают).

Ну и обещанная история про деньги. Весьма активный предприниматель (ну как активный, по проведенному времени) решил, что денежная система в мире нужна. Создал с одобрения админа сервера валюту, основанную на денежной массе, дал доступ к печатному станку с большим налоговым бременем на выпуск денег, разработал в голове сложную систему налогов (основанную на других серверах и собственных идеалистических представлениях об экономике), кое-что начал делать в законах. Сел на попу и стал ждать. И ничего не произошло. Коммуна была настолько плотная (большинство селилось так, что домовые территории практически соприкасались) и люди заходили настолько часто, что деньги просто никому не не были нужны. Гораздо проще было маякнуть соседу — давай обменяемся — стулья на кирпичи. Натуральный обмен был проще и эффективнее, чем денежная система. Человек старался, придумывал законы, стоил банк. И получил полный пшик.
avatar
Ну, с этим не поспоришь — опыта я на том сервере получил предостаточно, а главное — мотивацию заняться чем-то новым.
avatar
Для меня красота в том, что мы видим конкретную модель, как совокупность решений. Видим её работу и последствия. Всё это становится и нашим опытом тоже.
avatar
Мне больше нравится, когда люди не забивают на собственные творения. Тем более, что продажа свитков — это классическое срезание углов, которое я плохо переношу. В игре с такой массой возможностей делать себе какие-то костыли — это практически криминал :)
avatar
Если бы на «Eco for humans» не было этого дисбалансного магазина — возможно, всё пошло бы совсем иначе.

Но в этом-то и красота! :)
avatar
Согласен — затея с продающимися в магазине свитками скиллов была не очень. Я прошёл примерно ту же последовательность недовольства выбором навыков, только с кулинарией. И решил засковородить собственный ванильный сервер, в процессе игры на котором обнаружил, что некоторые скиллы не открыть не изучив предыдущие, например кулинарию без готовки на костре. Если бы на «Eco for humans» не было этого дисбалансного магазина — возможно, всё пошло бы совсем иначе.
avatar
Никто же не говорил, что на территории замка может быть только один метрополис.

Хотя прямо не сказано ни то, ни другое, косвенно об этом говорит магическое число «пять», которое чётко упоминается в трёх случаях: метрополис, замок, налоговый регион. Странно было бы считать это случайным совпадением. Но это, скорее, иллюстрация к вопросу о доводе «с механиками всё понятно». :)

Настолько я понял, регионы замков и регионы узлов — это две разные системы, существующие параллельно.

При этом у обеих есть фискальная политика?
avatar
Никто же не говорил, что на территории замка может быть только один метрополис. Настолько я понял, регионы замков и регионы узлов — это две разные системы, существующие параллельно. Я представил себя владельцем замка, и тогда перспективной стратегией кажется построить 2 метрополиса на границе с соседним замком, чтобы не дать ему построить метрополисы. А, значит, чтобы он получал меньше налогов.

Видимо, неслабая гонка намечается, и поначалу толпа людей будет сидеть в игре сутками, чтобы опередить конкурентов. Даже похлеще АА.
avatar
Не соглашусь насчёт постройки космического корабля в одиночку. Есть мы рассматриваем многопользовательские игры, то, имхо, столь сложный проект (звездолёт — это же сложно, правда?) должен вестись с привлечением многих специалистов, а не простым методом «закупил на аукционе деталей, выучил рецепт и фигак — всё готово». Разумеется, обстоятельства зависят от конкретной игры, но в целом посыл именно такой.

Намного больше меня беспокоит, что практически во всех играх крафтеры безлики и в среднем обладают одним и тем же набором возможностей. Ни уникальных рецептов, которые сложно добыть или их количество вовсе ограничено в пределах сервера (тут-то и началась бы веселуха в экономике, неадекватные цены и попытки их снизить с последующими интригами), ни локальной тусовки со своими лидерами и соперничеством, как в ПвЕ/ПвП.
avatar
ну вот нравится вам играть на мобильных устройствах — отлично, имеете полное право на данное мнение! Но зачем же его ТАК высказывать-то? Если это претензия на юмор, то делайте поправку на аудиторию.
avatar
www.youtube.com/watch?v=TCtYQPRui7Q первоначальное видео удалили…
avatar
Насколько я помню, там была жуткая бизнес-модель с возможностью купить что угодно за реальные деньги.
Я играл немного. Хорошо там атмосфера киберпанк будущего передана, симпатичная игра. Но на счёт «купить что угодно» не помню. Это же мультиплеерный шутер, и там монетизация была построена на очень большом количестве косметических и не очень деталек для мехов, типа 35 разных цветов для огня из сопла двигателя. Но сами мехи тоже надо было разблокировать за деньги, либо гриндить. А мехов тоже много… В общем я не уверен на счёт нагиба за деньги, но это вполне возможно.
avatar
www.dreamlit.games/ он и сейчас лежит. Там точно был сайт? )
avatar
Да на самом деле там показан просто трейлер. Довольно хорошо срежиссированный, но до живого геймплея там далеко, нужно смотреть именно внутриигровые возможности. Пока что это красивая, но замануха.
Я, кстати, пока трейлер смотрел всё повторял мысленно «хоть бы они не начали между собой воевать», иначе очередной раст, конан и прочая фигня получится.
avatar
Если для вас перевёрнутое ведерко с песком это горка песка, а не башня замка, тогда в ED делать нечего.
avatar
Сколько у нас видов кварков? Элементарных частиц? Химических элементов? Дело не только в количестве элементов генератора, но ещё в количестве уровней иерархии, а главное — в количестве и сложности механик. Потому что за определённой чертой количество переходит в качество, и процесс игры или жизни генерирует удивительные истории, которые не надоедают. Это не совсем про NMS, где мало двигателей повествования, это больше про сложные игры и про жизнь.
avatar
Конечно. Эффекты, синхронизация) В общем… Нужно разрабатывать определенную механику в игре, а не только серверную технологию)
avatar
Для тех кто воспринимает учебник по (вставить нужное) как истину в последней инстанции, да и они никогда не меняют мир и не познают новое, а вот других сначала сжигают на костре, а потом оказывается они были правы и земля не стоит на трех китах, а в учебниках то писали…
В этом и отличие NMS — это просто калейдоскоп, ты смотришь в него и каждый раз видишь разную и уникальную картинку и думаешь что это божественно, круто и восхитительно, но потом до тебя очень быстро доходит что вся уникальность всего лишь стекляшки в калейдоскопе они всегда одни и те же, просто разбросаны каждый раз по разному, тут нечего исследовать, никто не пишет диссертации по калейдоскопам, никто не смотрит в калейдоскопы день и ночь на пролёт в надежде увидеть чудо, никто не крутит калейдоскоп в надежде что однажды там появится картина Айвазовского, ммм хотя нет такие всё же есть :)
По этому в текущих реалиях, все игры основа которых псевдоисследование увы обречены, если не сменить в них тренды. А вот при смене трендов повторюсь еще раз потенцеал таких игр просто огромен.
avatar
После того как исследовал все механики и разобрался с генерацией планет, дальше «исследовать» смысла нет, так как все миры просто случайное сочленение заранее известных параметров, никаких внезапных и неожиданных моментов уже не происходит

Тогда, выходит, и в путешествиях по нашей планете смысла мало. Механики — в учебниках по физике, химии и биологии, элементы генератора — в энциклопедиях растений и животных. :)