Вот опасаюсь я такого гейм дизайна. Потому что наделают кучу модов для улучшения, гайдов и тп, а ты решай: или ставишь и теряешь антураж или будешь лузером.
Сайт с информацией об игре успешно лёг под нагрузкой запросов желающих узнать подробности, что, кажется, само по себе отвечает на негласный вопрос авторов «Как вам? Нам стоит продолжать?».
Приятно ли мне обладать большими возможностями? Да. Может ли это быть целью? Нет.
Может, если в игре нет других целей. В большинстве ММО их приходится придумывать себе самостоятельно (или руководствоваться общим принципом «стать сильнее»), и тогда собрать крутой меч — вполне хорошая цель. Потому что, если её не будет, тогда в игре делать нечего, можно из неё уходить.
Всё же, 30 дней — слишком мало для ММО. Вот я в ПВ уже почти месяц играю, и только более-менее прокачался и разобрался в механиках. Сегодня первое тренировочное ГвГ. То есть, игра и движуха только начинается.
Симпатично. Племя детишек (или пигмеев?) против дикой природы и големов из глины и палок. Правда, чтобы запустить нечто, столь же красивое, мне точно придётся покупать новый комп :)
Ну если мы говорим об играх, то надо рассматривать каждый конкретный случай отдельно. Полагаю игра в которой тактика наиболее эффективного получения личных благ не сопряжена с необходимостью социализироваться, социализация эгоисту действительно не нужна. Так я могу ответить на этот вопрос. Но сам по себе этот вопрос мне не особо интересен, а гораздо интереснее и важнее вопрос, почему в игре с развитой социальной составляющей нам нужны эгоисты и ни в коем случае не стоит пытаться их из неё исключить.
Думаю любую мотивацию можно представить морковкой висящей перед ослом, ведь как ты правильно заметил, всё в конечном счёте делается ради получения положительных эмоций, которые в сущности этой морковкой и являются и в наших силах лишь маскировать эту морковку, так как человеку вероятно не приятно думать о себе, как о создании чьи действия побуждаются таким простым объектом (хоть и абстрактным). Любой мотив направлен на удовлетворение каких-то личных потребностей, даже альтруизм предполагает возникновение у исполняющего объекта каких-либо положительных эмоций в долгосрочной или краткосрочной перспективе, чем и побуждается.
Крутые вещи довольно просто в эти эмоции конвертируются и в этом плане они работают хорошо и тем привлекательны для разработчиков, и проблема их не в том что они являются морковкой, а в том что это слишком заметно. Это циклическая модель предназначенная вызывать положительные эмоции на каждой своей итерации, «инструмент для получения более крутого инструмента», субъект является и целью и средством в этом непрекращающемся цикле. Оттого модель и кажется такой заманчивой, потому что по одной простой схеме предполагается бесконечная доставка положительных эмоций, но на самом деле имеет несколько критических изъянов из-за которых я бы лично назвал её неудачной. Я бы их расписал, но моя мысль в том, что проблемы таких моделей в их конкретном устройстве, нежели в эгоистичном мотиве, как основной движущей силе, на который они полагаются. Их проблемы в другой плоскости, нежели та, в которой пытается найти проблему Sagari , и сам по себе эгоистический мотив не вступает в конфликт с социализацией, с социализацией в конфликт вступают конкретные игровые системы.
Даже эгоист нуждается в социализации, поскольку ряд эгоистических потребностей может быть удовлетворен только в обществе. (потребность в признании, уважении, восхищении, дружбе и т.д.)
Если альтруист может «бескорыстно строить мост» просто для того, чтобы другим было легче, то эгоист может «бескорыстно строить мост» чтобы на него обратили внимание, оценили, восхитились и т.д.
Так что тут надо смотреть, кому еще социализация важнее)))
Вот взять например меня)) Я порой совершаю бескорыстные и добрые дела, но если быть до конца честным, то не для того, чтобы «помочь человеку». А ради ощущений.
Просто после такого дела чувствуешь удовлетворение, «правильность» и радость от сделанного. Такое себе эгоистическое побуждение простимулировать свои дофаминовые рецепторы и получить удовольствие.
Шикарное видео. Посмотрев, подумал, что разработчики скрестили Финалку и Зельду. Очень интересно, как они смогли так много сделать молча, ведь на видео, по сути, уже показан живой геймплей с шикарной графикой.
Кажется, ты сейчас зацепил глубоко философский вопрос, что есть цель, а что — средство. Поделюсь своими мыслями и ощущениями, которые я переживаю в MMO вот уже четырнадцатый год.
Конечно, я получаю удовольствие от прогресса в уровнях, экипировке, от накопления виртуальной валюты. Но для меня всегда было очевидно, что всё это просто увеличивает мои возможности внутри виртуального мира. Приятно ли мне обладать большими возможностями? Да. Может ли это быть целью? Нет. Потому что это странно, если мои цели заканчиваются на обладании, скажем, мечом. Зачем он мне сам по себе, если не воспринимать его инструментом? Но если он исключительно «инструмент для получения более крутого инструмента», такая схема слишком сильно напоминает морковку, привязанную впереди осла. Это слишком быстро читается, меня такое никогда не устраивало. Поэтому, опять же, я прихожу к мысли о том, что цель для меня должна находиться в чём-то другом.
Каждый раз в своих мыслях я приходил к одной и той же схеме: мне интересно быть участником создания неповторимого игрового пространства для других игроков. Отсюда восхищение CVA и собственные попытки создать альянс без принуждения в EVE, отсюда концепция «люди как ресурс», которая фактически питается позитивными эмоциями других людей, отсюда дорога в ХиХ или желание объединить пускай не всех, но позитивную часть сообщества в Lineage 2 на Firebird сейчас. И я не думаю, что это альтруизм.
Ты ведь точно дарил людям подарки. Верно? При этом, как мне кажется, когда ты делал это искренне, это не было какой-то сделкой, предполагающей ответный ход. И даже если бы было, там всё равно происходит обмен предметами примерно одной ценности. То есть материальной выгоды в подарках практически нет. А вот эмоциональной от умения вызвать искреннюю радость, а может, даже, чем чёрт не шутит, восторг — полно. И именно это, для меня лично, абсолютно точно выглядит целью. Поэтому вопрос «а что мне с этого будет?» в моём случае даже не стоит. Что вообще, кроме эмоций, я могу получить в пиксельном пространстве?
К слову, те же любители «понагибать», или по-хорошему похвастаться рейтингом, или редкой экипировкой, руководствуются примерно той же логикой. Просто эмоции добывают из другого.
Я согласен с Элеем, и в целом, мотивации «плюшками» кажется мне самой что ни на есть сильной и каких-то основополагающих проблем в ней нет, только надо её настраивать в «нужную сторону». Даже в твоём тексте ты усомнившись в подобной мотивации никаким явным образом не предлагаешь альтернативу. По видимости читатель должен сам её додумать из примеров, но они обсуждаемой мотивации никак не противоречат, а напротив на ней и основываются. Туннель нам нужен чтобы попасть в новую локацию, мост из очевидной выгоды лучшей инфраструктуры, а спорная территория ради ресурсов для своей фракции, которые опосредованным образом будут конвертированы и в личные блага, все эти объекты и являются теми самыми «плюшками».
Аргументация тоже мне кажется слабой.
Во-первых, благодаря этой практике и возникает ощущение «принудительности».
Ощущение принудительности возникает не от мотивации, а от личного отношения к деятельности, которую нужно совершить. Даже альтруистический мотив может «принудить» тебя совершить определённые действия, а если нет, возможно мотив был не таким уж и альтруистическим. Но опять же, мотивация побуждает к действию, а не принуждает.
А во-вторых, ну, долго ли вы будете радоваться этой шмотке? Несколько минут, полчаса, час?
Не стоит принижать значение вещей в реалиях таких игровых правил, какие есть в том же WoW. Полученная крутая вещь не одноразовая положительная эмоция на час, а ещё и инвестиция в будущие и на протяжении своего жизненного цикла призвана приносить положительные эмоции равномерно растянутые по длительному промежутку времени.
В конце хочу сказать что по примерам я вижу к чему идёт ход твоих мыслей, и я с ним солидарен, но твои более конкретные предположения о том что эгоизм плохая мотивация и социализация не для эгоистов противоречит твоим же примерам и исходят из заблуждения о том что эгоизм и общественное благо противопоставлены друг другу, хотя в твоих же примерах они идут рука об руку.
Забытый Город дает один из трех ОЧЕНЬ серьезных в начальном контенте баффов. Плюс некоторый лут, возможно и лучше некоторого рейдового. И если бы его запускали бы изначально с первый рейдом, прогресс в рейде был бы слишком быстрым.
Это, кстати еще не все. Там есть еще одна ремарка по поводу введения пвп системы, почетные и позорные убийства, поля боя и награды за них. И пока не решили что с этим делать так как некоторый пвп-лут сильно влияет на баланс рейдов. Так что возможно патчей будет больше.
а ссылку на сайт то можно?
А насчёт онлайн — круто, что они движутся в правильном направлении. Другие бы давно забросили или прикрутили бы шоп.
Крутые вещи довольно просто в эти эмоции конвертируются и в этом плане они работают хорошо и тем привлекательны для разработчиков, и проблема их не в том что они являются морковкой, а в том что это слишком заметно. Это циклическая модель предназначенная вызывать положительные эмоции на каждой своей итерации, «инструмент для получения более крутого инструмента», субъект является и целью и средством в этом непрекращающемся цикле. Оттого модель и кажется такой заманчивой, потому что по одной простой схеме предполагается бесконечная доставка положительных эмоций, но на самом деле имеет несколько критических изъянов из-за которых я бы лично назвал её неудачной. Я бы их расписал, но моя мысль в том, что проблемы таких моделей в их конкретном устройстве, нежели в эгоистичном мотиве, как основной движущей силе, на который они полагаются. Их проблемы в другой плоскости, нежели та, в которой пытается найти проблему Sagari , и сам по себе эгоистический мотив не вступает в конфликт с социализацией, с социализацией в конфликт вступают конкретные игровые системы.
Если альтруист может «бескорыстно строить мост» просто для того, чтобы другим было легче, то эгоист может «бескорыстно строить мост» чтобы на него обратили внимание, оценили, восхитились и т.д.
Так что тут надо смотреть, кому еще социализация важнее)))
Вот взять например меня)) Я порой совершаю бескорыстные и добрые дела, но если быть до конца честным, то не для того, чтобы «помочь человеку». А ради ощущений.
Просто после такого дела чувствуешь удовлетворение, «правильность» и радость от сделанного. Такое себе эгоистическое побуждение простимулировать свои дофаминовые рецепторы и получить удовольствие.
Конечно, я получаю удовольствие от прогресса в уровнях, экипировке, от накопления виртуальной валюты. Но для меня всегда было очевидно, что всё это просто увеличивает мои возможности внутри виртуального мира. Приятно ли мне обладать большими возможностями? Да. Может ли это быть целью? Нет. Потому что это странно, если мои цели заканчиваются на обладании, скажем, мечом. Зачем он мне сам по себе, если не воспринимать его инструментом? Но если он исключительно «инструмент для получения более крутого инструмента», такая схема слишком сильно напоминает морковку, привязанную впереди осла. Это слишком быстро читается, меня такое никогда не устраивало. Поэтому, опять же, я прихожу к мысли о том, что цель для меня должна находиться в чём-то другом.
Каждый раз в своих мыслях я приходил к одной и той же схеме: мне интересно быть участником создания неповторимого игрового пространства для других игроков. Отсюда восхищение CVA и собственные попытки создать альянс без принуждения в EVE, отсюда концепция «люди как ресурс», которая фактически питается позитивными эмоциями других людей, отсюда дорога в ХиХ или желание объединить пускай не всех, но позитивную часть сообщества в Lineage 2 на Firebird сейчас. И я не думаю, что это альтруизм.
Ты ведь точно дарил людям подарки. Верно? При этом, как мне кажется, когда ты делал это искренне, это не было какой-то сделкой, предполагающей ответный ход. И даже если бы было, там всё равно происходит обмен предметами примерно одной ценности. То есть материальной выгоды в подарках практически нет. А вот эмоциональной от умения вызвать искреннюю радость, а может, даже, чем чёрт не шутит, восторг — полно. И именно это, для меня лично, абсолютно точно выглядит целью. Поэтому вопрос «а что мне с этого будет?» в моём случае даже не стоит. Что вообще, кроме эмоций, я могу получить в пиксельном пространстве?
К слову, те же любители «понагибать», или по-хорошему похвастаться рейтингом, или редкой экипировкой, руководствуются примерно той же логикой. Просто эмоции добывают из другого.
Аргументация тоже мне кажется слабой.
Ощущение принудительности возникает не от мотивации, а от личного отношения к деятельности, которую нужно совершить. Даже альтруистический мотив может «принудить» тебя совершить определённые действия, а если нет, возможно мотив был не таким уж и альтруистическим. Но опять же, мотивация побуждает к действию, а не принуждает.
Не стоит принижать значение вещей в реалиях таких игровых правил, какие есть в том же WoW. Полученная крутая вещь не одноразовая положительная эмоция на час, а ещё и инвестиция в будущие и на протяжении своего жизненного цикла призвана приносить положительные эмоции равномерно растянутые по длительному промежутку времени.
В конце хочу сказать что по примерам я вижу к чему идёт ход твоих мыслей, и я с ним солидарен, но твои более конкретные предположения о том что эгоизм плохая мотивация и социализация не для эгоистов противоречит твоим же примерам и исходят из заблуждения о том что эгоизм и общественное благо противопоставлены друг другу, хотя в твоих же примерах они идут рука об руку.
Это, кстати еще не все. Там есть еще одна ремарка по поводу введения пвп системы, почетные и позорные убийства, поля боя и награды за них. И пока не решили что с этим делать так как некоторый пвп-лут сильно влияет на баланс рейдов. Так что возможно патчей будет больше.