Авторы Ashes of Creation услышали призывы игроков и начали собирать информацию об игровых механиках на собственном сайте. Вслед за «Десятью фактами об осадах» вышел новый девблог об основах механики Узлов. Он пересказывает давно известную информацию. Нам переводить этот девблог смысла нет, потому что я уже описывал все пересказанные детали механики в отдельном материале больше двух лет назад. Интересно то, что в своих знаниях об устройстве Узлов с тех пор мы не особо продвинулись. И это объясняет те упрёки, которые сыпятся сегодня в адрес авторов AoC. Я надеюсь, что в Intrepid Studios начали исправлять ситуацию.
Нам обещают, что это только первая часть цикла материалов об узлах. Пока мы ждём продолжения, я бы обратил внимание на одну важную информацию, которая проскользнула в девблоге о замках. Возможно, она может существенно изменить наши представления о том, насколько непредсказуемым будет развитие разных миров в потенциально свободной сети узлов, которую представляет из себя любое отражение мира Ashes of Creation.
Если пристально приглядеться к основным активностям Ashes of Creation, можно без труда разглядеть стандартные элементы парков развлечений: квесты, подземелья, рейды, а в перерывах между ними — собирательство и крафт. Даже караваны — эдакое движущееся поле боя. Расположи авторы всё это статично, мы получили бы стандартный парк в новых шкурках. Но всё меняет, оживляет и делает невероятно интересным именно система узлов, которая зависит от тысяч принятых игроками решений. Привычная игровая деятельность действительно влияет на мир и на возможности других, пускай и опосредованно.
Первым потенциально непредсказуемым решением игроков должен стать выбор узла среди десятков, а может, и сотен доступных им в момент первой волны колонизации. В первом ролике о механике узлов это выглядит как случайный выбор. Просто игроки вышли из портала и начали что-то делать в непосредственной близости от него.
Но, если задуматься над будущим автоматическим распространением влияния развитого узла на соседние, логичной стратегией будет выбор места, скажем, не на побережье и тем более не на полуострове. Хотя нам рассказывали о морских узлах, на первоначальной схеме показана только сеть узлов на суше. Если мир не будет устроен в виде шара, тогда у карты будут явные края, возле которых тоже нет смысла начинать развивать узел, потому что часть радиуса влияния уйдёт в никуда.
Самые выгодные варианты будут разработаны, как только игроки увидят карту мира. Что несколько сужает потенциальное разнообразие, но не уничтожает его. А вот одна деталь, рассказанная в контексте замков, может вообще свести количество действительно эффективных вариантов к минимуму:
Это цитата из девблога об осадах. А вот ещё одна:
В итоге мы имеем пять предустановленных замков и пять регионов, привязанных к ним с жёстко заданной системой налогов. В каком-то смысле мир уже разделён предыдущими жителями. Мы можем только воспользоваться этим. Достаточно вспомнить, что количество узлов, развитых до максимального уровня, не может превышать пяти, и схема с пятью принципиальными регионами начинает казаться сложившимся замыслом.
Тогда за что будет идти борьба между узлами и зонами их влияния?
Не будет ли это борьбой внутри конкретного региона? А если добавить к этому возможность силой снижать уровень узла, осаждая его, не становится ли исход этой борьбы слишком предсказуемым, как только у регионального замка появится хозяин, который к тому же будет автоматически собирать налоги со всех узлов?
В обсуждении Ashes of Creation несколько раз проскакивала мысль о том, что нам уже достаточно много известно о механике узлов. Я же считаю, что в принципиальной игровой схеме, из-за которой многие и возлагают надежды на этот проект, пока слишком много белых пятен. В этой недосказанности много пространства для интерпретаций. Ситуация действительно может развиваться как в интересную сторону баланса между силовым и мирным подходом, так и в сторону вполне предсказуемой стратегии на скорость и захват территории.
Похоже, что влияние предустановленных замков и заданные регионы очень важны для общей игровой схемы. А ведь их не было ни в первом, ни во втором видео. Значит, не было и в нашем представлении о том, как будет работать общая игровая схема. Так что следующие части объяснения механики узлов Ashes of Creation, которые, надеюсь, появятся скоро, я предлагаю рассматривать именно с этой точки зрения.
Нам обещают, что это только первая часть цикла материалов об узлах. Пока мы ждём продолжения, я бы обратил внимание на одну важную информацию, которая проскользнула в девблоге о замках. Возможно, она может существенно изменить наши представления о том, насколько непредсказуемым будет развитие разных миров в потенциально свободной сети узлов, которую представляет из себя любое отражение мира Ashes of Creation.
Если пристально приглядеться к основным активностям Ashes of Creation, можно без труда разглядеть стандартные элементы парков развлечений: квесты, подземелья, рейды, а в перерывах между ними — собирательство и крафт. Даже караваны — эдакое движущееся поле боя. Расположи авторы всё это статично, мы получили бы стандартный парк в новых шкурках. Но всё меняет, оживляет и делает невероятно интересным именно система узлов, которая зависит от тысяч принятых игроками решений. Привычная игровая деятельность действительно влияет на мир и на возможности других, пускай и опосредованно.
Первым потенциально непредсказуемым решением игроков должен стать выбор узла среди десятков, а может, и сотен доступных им в момент первой волны колонизации. В первом ролике о механике узлов это выглядит как случайный выбор. Просто игроки вышли из портала и начали что-то делать в непосредственной близости от него.
Но, если задуматься над будущим автоматическим распространением влияния развитого узла на соседние, логичной стратегией будет выбор места, скажем, не на побережье и тем более не на полуострове. Хотя нам рассказывали о морских узлах, на первоначальной схеме показана только сеть узлов на суше. Если мир не будет устроен в виде шара, тогда у карты будут явные края, возле которых тоже нет смысла начинать развивать узел, потому что часть радиуса влияния уйдёт в никуда.
Самые выгодные варианты будут разработаны, как только игроки увидят карту мира. Что несколько сужает потенциальное разнообразие, но не уничтожает его. А вот одна деталь, рассказанная в контексте замков, может вообще свести количество действительно эффективных вариантов к минимуму:
В мире Верра будет пять замков. И каждый из них принадлежит одной из прежних цивилизаций, когда-то давно населявших этот мир. Так что у каждого сооружения будет свой собственный неповторимый стиль. Отличаться будет не только архитектура и план строения, но и окружающая местность. Поэтому у каждого замка будут свои собственные преимущества и недостатки.
Это цитата из девблога об осадах. А вот ещё одна:
Замки распространяют прямое влияние на часть Узлов, которые принадлежат именно им. Но также замки имеют более мягкое и опосредованное влияние на весь регион, к которому относятся. Все Узлы, которые относятся к конкретному региону, платят дань владельцу замка в виде налога.
В итоге мы имеем пять предустановленных замков и пять регионов, привязанных к ним с жёстко заданной системой налогов. В каком-то смысле мир уже разделён предыдущими жителями. Мы можем только воспользоваться этим. Достаточно вспомнить, что количество узлов, развитых до максимального уровня, не может превышать пяти, и схема с пятью принципиальными регионами начинает казаться сложившимся замыслом.
Тогда за что будет идти борьба между узлами и зонами их влияния?
Не будет ли это борьбой внутри конкретного региона? А если добавить к этому возможность силой снижать уровень узла, осаждая его, не становится ли исход этой борьбы слишком предсказуемым, как только у регионального замка появится хозяин, который к тому же будет автоматически собирать налоги со всех узлов?
В обсуждении Ashes of Creation несколько раз проскакивала мысль о том, что нам уже достаточно много известно о механике узлов. Я же считаю, что в принципиальной игровой схеме, из-за которой многие и возлагают надежды на этот проект, пока слишком много белых пятен. В этой недосказанности много пространства для интерпретаций. Ситуация действительно может развиваться как в интересную сторону баланса между силовым и мирным подходом, так и в сторону вполне предсказуемой стратегии на скорость и захват территории.
Похоже, что влияние предустановленных замков и заданные регионы очень важны для общей игровой схемы. А ведь их не было ни в первом, ни во втором видео. Значит, не было и в нашем представлении о том, как будет работать общая игровая схема. Так что следующие части объяснения механики узлов Ashes of Creation, которые, надеюсь, появятся скоро, я предлагаю рассматривать именно с этой точки зрения.
2 комментария
Видимо, неслабая гонка намечается, и поначалу толпа людей будет сидеть в игре сутками, чтобы опередить конкурентов. Даже похлеще АА.
Хотя прямо не сказано ни то, ни другое, косвенно об этом говорит магическое число «пять», которое чётко упоминается в трёх случаях: метрополис, замок, налоговый регион. Странно было бы считать это случайным совпадением. Но это, скорее, иллюстрация к вопросу о доводе «с механиками всё понятно». :)
При этом у обеих есть фискальная политика?