Ну то есть ты считаешь, что возможность пить разбавленное в два раза молоко полгода даст больше информации о вкусе продукта, чем один стакан неразбавленного.
Нет, я так не считаю. Очевидно, что это тот момент когда аналогия уже изжила себя, так как ММО, в отличие от молока, неоднородны и насколько бы полным он не был, один «стакан» ММО не даст тебе полного впечатления об игре в целом.
Я исхожу из тезиса, что за игру так или иначе в среднем приходится платить… И так будет с каждой механикой, ибо пока ты не платишь, ты должен быть сильно урезан в возможностях, чтобы был стимул конвертироваться в платящего игрока.
Я исхожу из тех же тезисов. Но на мой взгляд большинство игроков, встречая при бесплатной игре постоянные ограничения, а вместе с этим и предложения заплатить деньги что бы снять эти ограничения, с подробным описанием того, что ты получаешь за платёж, способны, исходя из этой информации, сделать вывод о том, какой может и должна быть эта игра в платном режиме.
Плюс, что самое важное, есть и альтернативные триалы при подписке.
Они есть в теории. Лично я на практике не слышал ни об одной П2П ММО, которая предлагала бы триал отличный от пробного периода. Да, был интересный вариант доступа и оплаты в H&H, но, увы, недолго. И так же теоретически любая П2П ММО в качестве триала может предлагать «бесплатный» режим с рейтом х0.1 вместо ограниченного пробного периода.
Очень большая, содержательная и глубокая MMO, при этом чертовски красивая. Я тоже очень долго мог сказать тоже самое, «давно поглядыва в сторону, но никак не решусь..» затем решился, был поражен и при этом… несколько фрустрирован и решил остановиться. Настолько цельный и большой новый мир, в которой с одной стороны хочется погрузиться, а с другой стороны, в моей жизни уже есть большие виртуальные миры, и создавать образ еще одного — показалось что перебор.
Но до сих пор приятное впечатление о XIV, особенно на PS4
а Вы играли в этот проект? =) Этот пример показывает только то, что человеку не нужны деньги и он благодарит пользователей, отдавая им «лишнее». Будь он «под инвестором», не отдал бы ни копейки, я более чем уверен в этом.
Вся эта история и хороша и плоха одновременно. Да, он совершил поступок. Молодец! А плохо то, что такие правильные поступки являются единичными, к сожалению.
P.S.: жду реакцию от разработчиков Star Citizen ))
Вот пример настоящего разработчика! Другие бы стали себе покупать яхты, потом виллы, потом добавлять настойки опыта в игровой магазин, а этот — честный парень. Окупил разработку, заработал немного, а лишнее — людям!
В Еве игрок не может быть вне корпорации, чисто игромеханически он принудительно находится в составе хоть какой-то, по умолчанию одна из NPC корпораций.
В нулях можно и вне корпорации играть, ток деятельность таких игроков сводится в основном в полетах по системам и сканированием в них релики и дата сайтов.
Для поиска корпы есть специальные чаты поиска в игре, можно полетать по хайсекам и читать описания контейнеров возле звездных врат, можно искать на форумах. Чтобы хоть кто-то рекламировал в локальный чат еще ни разу не видел, да и бессмысленно это, локал работает на одну систему, систем прорва.
Во всех подземельях без исключения есть минимум 3 катсцены — старт подземелья, где летающая камера показывает часть подземелья, катсцена появления финального босса и катсцена смерти финального босса.
Катсцена, начинающая подземелье, не дает начать бой, пока ее смотрит хоть один игрок — игроки будут стоят в круге, который их никуда не пустит.
Два подземелья на 8 тел, в которых ролики дляться дольше, чем игроки бегают по данжу и бьют мобов, принципиально не позволяют скипать касцены (это данжи вынесены в отдельную мейн рулетку, как раз за это).
Если катсцену перед финальным боссом смотрит хил или танк, начинать бой чревато быстрой смертью, танки часто на это дело попадают, когда прут напролом по данжу.
А так, да, можно включить автоскип уже увиденных роликов. Но, как написано выше, это вам не всегда поможет ходить по данжу быстро-быстро.
Не могу ничего поделать с тем, что результатом вашей невнимательности становится неверное впечатление. Шапочки в ХиХ — это именно одноразовые косметические предметы, на которые уходят усилия разработчиков, и которые не станут внутриигровым достижением. О каком противопоставлении c Legends of Aria может идти речь, если в тексте прямо написано:
Это просто шапочки, ничего такого. Но это время и усилия разработчиков на создание того, что не займёт времени и усилий у самих игроков. Что не станет внутриигровым достижением, о чём верно сказали авторы Legends of Aria.
Мне кажется, вам действительно стоит перечитать текст внимательно.
Почему любое «предложение» воспринимается как «развод на деньги»?
Потому что практика говорит, что честного ф2п в ММО ещё никогда не было, да и вряд ли это возможно. Такие «предложения» всегда заключаются в создании дополнительных игровых трудностей и избавлении от них за деньги.
— бесплатный доступ к игре, но с премиум подпиской в 500 рублей, которая «удваивает» дроп и экспу (а по сути возвращает к изначально задуманным значениям) и без донат шопа.
А есть примеры таких ММО-игр? Я думаю, что этот вариант принесёт меньше прибыли разработчикам, так как часть людей прокачается и перестанет платить подписку, т.к. играть можно и так, а бонус к опыту уже не нужен. И при выходе обновлений не будут платить подписку хотя бы на месяц, чтобы посмотреть на новый контент.
Это свидетельствует о качестве, интересе, признании проекта.
Это подмена понятий. Сейчас поясню на примере мысленного эксперимента:
Берём некоторую игру по подписке. Она имеет некоторое качество. Делаем её бесплатной (не добавляем и не убираем ничего, не меняем баланс). Станет ли в ней больше людей? Конечно, придут те, кто до того не хотел платить. Увеличилось ли от этого качество игры? Нет, ничего не поменялось, просто набежали любители халявы. Увеличился ли суммарный интерес? Нет, просто в игру пришли те, кому она была недостаточно интересна, чтобы тратить деньги. Говорит ли это о большем признании проекта? Нет, не говорит: признание проекта — это признание его ценности. То, что пришли новые игроки говорит не о том, что они признали его ценность, очевидно.
Само по себе количество людей не является каким-то показателем. Вот сравнивать разные игры по этому показателю при совпадении остальных параметров (в частности, ежемесячного чека) — можно. А обосновывать бесплатность большим онлайном — нет.
Да, существует некоторое минимальное количество игроков, необходимое для того, чтобы мир жил. Но если вам нужно делать игру бесплатной, чтобы такое количество набралось, — у меня для вас плохие новости.
Но когда-то ситуация может измениться и каждый из них может «заплатить».
Проблема лишь в том, что вы или продаёте игру, или продаёте что-то ещё. В первом случае вам придётся как-то зарабатывать, а значит отдавать бесплатно вы не будете. Во-втором, даже когда кто-то захочет вам заплатить, за игру у него заплатить не получится. Потому что вы продаёте не игру. Избавление от трудностей ли это, настойки на пэйтувине со вкусом ванили или меч тысячи истин.
Я был таким игроком в League of legends когда-то давно.
Я искренне за вас рад, особенно в контексте того, что LoL — не ММО.
Видимо, вы не слишком внимательно читали текст. Haven and Hearth не только не фигурирует в тексте в качестве «образца монетизации», но критикуется за конвейер магазинных шапочек, а остальные части монетизации в этом тексте просто не рассматриваются.
Складывается обратное впечатление.
После описания того, как все плохо в Legends of Aria (на самой высокой ноте) — идет переход на ХиХ.
Применительно к ХиХ идет очень много положительных отзывов и эмоций. При этом нет критики шапок. Вы критикуете «шапки» по поводу того, что их создание отбирает усилия команды разработчиков. Но как систему монетизации вы «шапки» не критикуете. И дальше говорите о том, что у разработчиков с их «шапками» денег нет и быть не может. И при этом не говорите о полном способе монетизации.
Проще говоря, «частичное умолчание о полном способе монетизации» помноженное на «кучу добрых слов о ХиХ и положительных эмоций в сторону ХиХ» помноженное на то, что «разработчики с „хлеба на воду перебиваются“» — создает впечатление того, что Вы противопоставляете системы монетизации двух игр.
Просто это именно тот эффект и ровно те впечатления (что игра приводится как образец монетизации), которые оказывает прочитанное на читателя.
Мне нравится также первый вариант. Поскольку он очень тесно связан со вторым. Поскольку много пользователей это хорошо. Это свидетельствует о качестве, интересе, признании проекта.
Как это может свидетельствовать о качестве, интересе и признании проекта, если большое количество пользователей в этом варианте возникает только потому, что ты позвал тех, кто не хочет платить деньги за твою работу?
Мне не нравится как вы ставите третий вариант ответа. Я сомневаюсь что игра может создаваться только ради этого.
Ради чего игра создаётся — совершенно не имеет значение. Важно, что получается в итоге — за что именно ты берешь деньги. Если ты продаешь игру, ты берёшь деньги за доступ к игре. Если ты продаёшь преимущества, значит, это уже не игра.
Дальше я попросил тебя ответить на вопрос, в чём реальная ценность того, что ты создаёшь.
Во втором случае мне всё понятно — ты создал товар или сервис, считаешь это ценным и предлагаешь купить.
В первом случае ты собрал много людей вместе. Ну, наверное, это хорошо, особенно если ты тут же не начал их дробить на серверы и зеркала локаций. Но, допустим, в чём ценность того, что ты смог их собрать в большом количестве?
Наконец, третий вариант: в чём ценность того, что ты продал кому-то преимущество в выдуманном пространстве?
В Еве есть специальные рентерские корпорации, в которых установлен налог, а дальше живи в нулях столько, сколько влезет, чат корпорации можно замьютить. Так что никаких проблем для такого соло игрока нет.
Вы ограничили «возможность выбора» уже в ответе. (и мне не понятно, почему можно выбрать что-то одно) Но я попробую ответить.
Мне нравится второй вариант ответа однозначно.
Мне нравится также первый вариант. Поскольку он очень тесно связан со вторым. Поскольку много пользователей это хорошо. Это свидетельствует о качестве, интересе, признании проекта. Даже если они не хотят (убеждения ли ли им мешают) или не могут платить за игру прямо сейчас. Но когда-то ситуация может измениться и каждый из них может «заплатить». Я был таким игроком в League of legends когда-то давно. Сначала я не платил ни копейки. Мои убеждения «я не трачу денег на игры» помноженное на отсутствие лишних денег исключали даже шанс того, что я буду платить. Но со временем мое материальное положение улучшилось, я осознал, что игра занимает много времени в моей жизни, и я проникся некоторой благодарностью и уважением к разработчикам. Так я превратился из неплатящего в платящего клиента.
Мне не нравится как вы ставите третий вариант ответа. Я сомневаюсь что игра может создаваться только ради этого.
Я исхожу из тех же тезисов. Но на мой взгляд большинство игроков, встречая при бесплатной игре постоянные ограничения, а вместе с этим и предложения заплатить деньги что бы снять эти ограничения, с подробным описанием того, что ты получаешь за платёж, способны, исходя из этой информации, сделать вывод о том, какой может и должна быть эта игра в платном режиме.
Они есть в теории. Лично я на практике не слышал ни об одной П2П ММО, которая предлагала бы триал отличный от пробного периода. Да, был интересный вариант доступа и оплаты в H&H, но, увы, недолго. И так же теоретически любая П2П ММО в качестве триала может предлагать «бесплатный» режим с рейтом х0.1 вместо ограниченного пробного периода.
Но до сих пор приятное впечатление о XIV, особенно на PS4
Вся эта история и хороша и плоха одновременно. Да, он совершил поступок. Молодец! А плохо то, что такие правильные поступки являются единичными, к сожалению.
P.S.: жду реакцию от разработчиков Star Citizen ))
В нулях можно и вне корпорации играть, ток деятельность таких игроков сводится в основном в полетах по системам и сканированием в них релики и дата сайтов.
Для поиска корпы есть специальные чаты поиска в игре, можно полетать по хайсекам и читать описания контейнеров возле звездных врат, можно искать на форумах. Чтобы хоть кто-то рекламировал в локальный чат еще ни разу не видел, да и бессмысленно это, локал работает на одну систему, систем прорва.
Катсцена, начинающая подземелье, не дает начать бой, пока ее смотрит хоть один игрок — игроки будут стоят в круге, который их никуда не пустит.
Два подземелья на 8 тел, в которых ролики дляться дольше, чем игроки бегают по данжу и бьют мобов, принципиально не позволяют скипать касцены (это данжи вынесены в отдельную мейн рулетку, как раз за это).
Если катсцену перед финальным боссом смотрит хил или танк, начинать бой чревато быстрой смертью, танки часто на это дело попадают, когда прут напролом по данжу.
А так, да, можно включить автоскип уже увиденных роликов. Но, как написано выше, это вам не всегда поможет ходить по данжу быстро-быстро.
Не могу ничего поделать с тем, что результатом вашей невнимательности становится неверное впечатление. Шапочки в ХиХ — это именно одноразовые косметические предметы, на которые уходят усилия разработчиков, и которые не станут внутриигровым достижением. О каком противопоставлении c Legends of Aria может идти речь, если в тексте прямо написано:
Это просто шапочки, ничего такого. Но это время и усилия разработчиков на создание того, что не займёт времени и усилий у самих игроков. Что не станет внутриигровым достижением, о чём верно сказали авторы Legends of Aria.
Мне кажется, вам действительно стоит перечитать текст внимательно.
А есть примеры таких ММО-игр? Я думаю, что этот вариант принесёт меньше прибыли разработчикам, так как часть людей прокачается и перестанет платить подписку, т.к. играть можно и так, а бонус к опыту уже не нужен. И при выходе обновлений не будут платить подписку хотя бы на месяц, чтобы посмотреть на новый контент.
Берём некоторую игру по подписке. Она имеет некоторое качество. Делаем её бесплатной (не добавляем и не убираем ничего, не меняем баланс). Станет ли в ней больше людей? Конечно, придут те, кто до того не хотел платить. Увеличилось ли от этого качество игры? Нет, ничего не поменялось, просто набежали любители халявы. Увеличился ли суммарный интерес? Нет, просто в игру пришли те, кому она была недостаточно интересна, чтобы тратить деньги. Говорит ли это о большем признании проекта? Нет, не говорит: признание проекта — это признание его ценности. То, что пришли новые игроки говорит не о том, что они признали его ценность, очевидно.
Само по себе количество людей не является каким-то показателем. Вот сравнивать разные игры по этому показателю при совпадении остальных параметров (в частности, ежемесячного чека) — можно. А обосновывать бесплатность большим онлайном — нет.
Да, существует некоторое минимальное количество игроков, необходимое для того, чтобы мир жил. Но если вам нужно делать игру бесплатной, чтобы такое количество набралось, — у меня для вас плохие новости.
Проблема лишь в том, что вы или продаёте игру, или продаёте что-то ещё. В первом случае вам придётся как-то зарабатывать, а значит отдавать бесплатно вы не будете. Во-втором, даже когда кто-то захочет вам заплатить, за игру у него заплатить не получится. Потому что вы продаёте не игру. Избавление от трудностей ли это, настойки на пэйтувине со вкусом ванили или меч тысячи истин.
Я искренне за вас рад, особенно в контексте того, что LoL — не ММО.
После описания того, как все плохо в Legends of Aria (на самой высокой ноте) — идет переход на ХиХ.
Применительно к ХиХ идет очень много положительных отзывов и эмоций. При этом нет критики шапок. Вы критикуете «шапки» по поводу того, что их создание отбирает усилия команды разработчиков. Но как систему монетизации вы «шапки» не критикуете. И дальше говорите о том, что у разработчиков с их «шапками» денег нет и быть не может. И при этом не говорите о полном способе монетизации.
Проще говоря, «частичное умолчание о полном способе монетизации» помноженное на «кучу добрых слов о ХиХ и положительных эмоций в сторону ХиХ» помноженное на то, что «разработчики с „хлеба на воду перебиваются“» — создает впечатление того, что Вы противопоставляете системы монетизации двух игр.
Просто это именно тот эффект и ровно те впечатления (что игра приводится как образец монетизации), которые оказывает прочитанное на читателя.
Как это может свидетельствовать о качестве, интересе и признании проекта, если большое количество пользователей в этом варианте возникает только потому, что ты позвал тех, кто не хочет платить деньги за твою работу?
Ради чего игра создаётся — совершенно не имеет значение. Важно, что получается в итоге — за что именно ты берешь деньги. Если ты продаешь игру, ты берёшь деньги за доступ к игре. Если ты продаёшь преимущества, значит, это уже не игра.
Дальше я попросил тебя ответить на вопрос, в чём реальная ценность того, что ты создаёшь.
Во втором случае мне всё понятно — ты создал товар или сервис, считаешь это ценным и предлагаешь купить.
В первом случае ты собрал много людей вместе. Ну, наверное, это хорошо, особенно если ты тут же не начал их дробить на серверы и зеркала локаций. Но, допустим, в чём ценность того, что ты смог их собрать в большом количестве?
Наконец, третий вариант: в чём ценность того, что ты продал кому-то преимущество в выдуманном пространстве?
Мне нравится второй вариант ответа однозначно.
Мне нравится также первый вариант. Поскольку он очень тесно связан со вторым. Поскольку много пользователей это хорошо. Это свидетельствует о качестве, интересе, признании проекта. Даже если они не хотят (убеждения ли ли им мешают) или не могут платить за игру прямо сейчас. Но когда-то ситуация может измениться и каждый из них может «заплатить». Я был таким игроком в League of legends когда-то давно. Сначала я не платил ни копейки. Мои убеждения «я не трачу денег на игры» помноженное на отсутствие лишних денег исключали даже шанс того, что я буду платить. Но со временем мое материальное положение улучшилось, я осознал, что игра занимает много времени в моей жизни, и я проникся некоторой благодарностью и уважением к разработчикам. Так я превратился из неплатящего в платящего клиента.
Мне не нравится как вы ставите третий вариант ответа. Я сомневаюсь что игра может создаваться только ради этого.