avatar
Я может просто мало ММО видел, хотя мне казалось иначе, но тогда задача решается только полным вымерзанием PvP из игры, в противном случае такие люди могут сломать любую механику. Правда, я не видел, чтобы L2 была совсем уж сломана, не смотря на то, что там такой сценарий осуществим.

К слову, уход в офлайн, например, не запрещает наемнику искать вас по вашему последнему местоположению. Пожалуй, если не копировать механику H&Hполностью, то мысль действительно неплохая.
avatar
но существует значительное число игроков, которые покупают подписку в игре, чтобы раз в неделю прибежать
Практически не существует игр с подпиской.
avatar
Их сотни. Просто голыми персонажами ходить, делать гадости, потом создавать новых и так пока не надоест. А надоедает обычно, когда никого, кроме таких в игре и не осталось.
avatar
Все тоже, что я ответил Eley , но еще дополнимс.
То есть значительное число людей существует, которые в здравом уме будут оплачивать несколько подписок ради того, чтобы с них бегать в плохой экипировке, ведь другую себе позволить не может, без возможности нормально играть, ведь многие механики ограничены, и постоянно сидеть в тюрьме, увеличивая себе при этом срок? Если этих людей действительно не единицы или десятки на одну ММО, то остановите Землю — я сойду.
avatar
Если в игре нет ПвП — то не нужно ничего объяснять
А само его отсутствие? Сложный открытый с множеством механик, в котором вроде бы были войны, конфликты и т.п., но вместо PvP просто дыра? Не будет ли даже попытка объяснить физическую невозможность навредить игрокам, но при этом возможность крошить NPC, выглядить странно? Для меня это все та же «Deus ex machina».
А у ПвП-шников будет встречный вопрос: «Почему ПвП такое урезанное, нельзя нормально ганкать? Сделайте, как в ЛА2 или Еве».
Так оно практически такое, но модифицированное. Пишите бумагу — объявляйте войну, если вам хочется захватить чужие территории с ресурсами, а не торговать и объединяться в альянсы и союзы.

Возможность заявить о преступлении есть, а как же возможность заявить, что нападющий убил того-то за дело? Например, жертва крысила мобов или грубо наезжала в чате.
Это все может быть довольно субъективно, да и я не зрая говорил о цивилизованном способе решения проблемы. Зуб за зуб ( а за слова это совсем даже не зуб, а как-то глупо) не сильно лучше ганка.

Насчет мобов, это ка недавно программист снова попробовал моровинд, пришел и говорит: «журнал — ужасная механика». После чего я его подробно расспросил что там не так и выяснилось, что на самом деле достаточно добавить закладки и еще пару элементов и журнал станет классной штукой.
Если у вас игрокам так тесно, или у вас такой адский гринд, что приходится постоянно за мобов бадаться, то может это не PvP плохое\неправильно регулируется, а с вашими другими механиками что-то не так?
Тюрьма легко обходится, оставляя персонажа в АФК на время заключения.
Это как, я легко обойду технические работы на сервере — просто не буду играть. Если за убийство игрока, например, вы получите штраф в виде отсидки на пол часа, то толку от такой тюрьмы не будет. Суть тюрьмы именно в том, что вы за каждое преступление копите срок и оплаченная вами игра проходит мимо, а минимальный срок должен быть хотябы час или даже два, и это без учета ограничений в других механиках.
Я не знаю, может я отстал от жизни, но существует значительное число игроков, которые покупают подписку в игре, чтобы раз в неделю прибежать, убить кого-то а потом вообще не заходить?
И еще такая ситуация… В условиях живой экономики и постоянной необходимости связываться с живыми людьмми, подписывать контракты, заниматься какой-то иной социальной активностью, исполнять какие-то заказы, торговать, крафтить и т.д., как он вообще сможет кому-то навредить, если он после своих «порезвился» в тюрьме постоянно сидит или в розыске находится, он же, простите, в одних трусах останется и с ржавым ножичком.

Кстати, можно еще и процент за рецидивизм накидывать, спасибо за подсказку.)
avatar
либо в ограничении своей деятельности и в прятках, либо в тюрьме
Либо на другом аккаунте.
Вся суть проблемы как раз в том, что мы пытаемся применить систему из реального мира там, где условия совершенно другие — игрок может просто исчезнуть.
При том, что преступник выбирает время преступления сам, а ответка должна быть тогда, когда удобно самому преступнику — он должен быть онлайн.

Я сам из тех, кто с удовольствием бы прятался по подворотням и подвалам от стражи, и даже сидел бы в тюрьме, если поймают. Но хорошей системы пока не видел. А напрягать себя и рисковать награбленным, прячась в подполье — я не буду, при возможности уйти в оффлайн.
avatar
Прежде всего, на мой взгляд, создание ненавязчивых предпосылок и условий для каких-то действий игрока куда реже воспринимаются в штыки, чем прямой запрет без внятного объяснения причин. Кроме того, такие правила куда проще вписать в логику вашего игрового мира.
Как раз наоборот. Если в игре нет ПвП — то не нужно ничего объяснять и вписывать в логику мира. А вот если оно есть, но ограниченное, то у меня будет вопрос с разработчикам: «Зачем вы добавили ПвП, чтобы другие игроки могли мне навредить?». А у ПвП-шников будет встречный вопрос: «Почему ПвП такое урезанное, нельзя нормально ганкать? Сделайте, как в ЛА2 или Еве».

Тюрьма легко обходится, оставляя персонажа в АФК на время заключения.

Возможность заявить о преступлении есть, а как же возможность заявить, что нападющий убил того-то за дело? Например, жертва крысила мобов или грубо наезжала в чате.

скалировать параметры игрока и подстроить его под «уровневый» мир. Я всегда считал, что то, что сделали разработчики TESO с системой уровней в своей игре — это большое геймдизайнерское достижение для ММО
Это достижение, но сделали его в ГВ2, а ТЕСО и Скайфорж скопировали удачную идею.

Идея эмоции для недопонимания, с одной стороны, интересная. Но с другой стороны, так ли часто это возникает, чтобы нельзя было обойтись чатом? Если по мне случайно ударит другой игрок, я, скорее всего, или пройду мимо, или начну спрашивать в чате, что случилось, и могу не заметить эмоцию. Или если сразу начну бить в ответ, то тоже можно не заметить её среди анимаций скиллов. Так что, эмоция должны быть очень уж заметной, с большой иконкой, а не просто поднять руки.

Ну и, главный вопрос — можно ли сделать ответственность игроков в условиях, когда ганкеры порезвились часок, закрыли игру и пошли играть во что-то другое? А через неделю опять пришли, испортили нормальным игрокам настроение и смылись.
avatar
Черт, поторопился, как всегда.

* Если ганкеры и гриферы приходят чаще, чем уходят, то это значит, что в игре последствия и ответственность за действия не так уж ярко выражены.
avatar
Так речь о том, чтобы вводить эти механики не отдельно друг от друга, а в комплексе. Как и карма, сами по себе, отдельно они неполноценны, на мой взгляд.

Если ганкеры и гриферы приходят и уходят, то это значит, что в игре последствия и ответственность за действия н етак уж ярко выражены. Самый первый барьер, это деньги, которые этот грифер\ганкер потратил н аигру, далее, если он решается на нарушение заонов в игре, то это самое время он проводит либо в ограничении своей деятельности и в прятках, либо в тюрьме, а потом в ограничеиях. Да, он нанесет какой-то урон, но потом он либо совсем уйдет из игры, либо изменится, либо будет в том довольно малом проценте людей, коорым такой геймплей почему-то понравится, но даж епротив них имеются определенные меры в предлагаемой мной схеме.
Так или иначе, такие люди даже в кажущейся идеальной системе будут всегда, но, как мне кажется, если их число постоянно оттекает из игры, в отличии от других ММО их масса не будет накапливаться и тем более не будет становиться критической. Мне кажется это и есть та самая точка баланса.
С ХиХ же получается как-то зуб за зуб, а хочется чего-то цивилизованного.
avatar
Возможность заявить о преступлении и пункт «Недопонимание» выглядят интересно. Все остальное уже было в той или иной форме опробовано в разных ММО. К сожалению, ни в одной из них перекладывание вопроса регулирования поведения игроков на самих игроков эффекта не дало. Во-первых, далеко не каждый готов участвовать; во-вторых, ганкеров и прочих им подобных всегда больше; в-третьих, ганкеры приходят и уходят, когда им удобно.
В этом плане мне нравится система ХиХа, когда персонаж-преступник некоторое время остается в игровом мире независимо от того, вышел игрок из игры или нет. Это как раз немного смещает чашу весов в сторону охотников и жертв, позволяя им тоже находить обидчика в неудобное для него время и удобное для себя.
avatar
Поближе к центру тяжести же =)
avatar
Да, отсутствие последствий можно назвать дырой в проектировании именно PvP-составляющей Worlds Adrift. Но для меня оправданность PvP-составляющей WA вообще под большим вопросом, в отличие от PvE. Я могу объяснить, какие цели есть в PvE в рамках WA и почему многие механики комплементарны PvE-целям. Какие цели преследует PvP, до сих пор непонятно. Это не значит, что я считаю, будто PvP в WA неинтересно. Интересно и драйвово само по себе. Но пока для него не придумали нормальной схемы встраивания в общий мир, оно остаётся глупой затеей. И контроль территорий ничего не изменит.
avatar
А разве тот факт, что можно вот так вот просто обмануть людей абсолютно без последствий, не является дырой? Я это вижу так: у нас есть абсолютно бесконтрольное PvP и лазейки с грифингом, игрокам это не очень нравится, ок, давайте просто разделим серверы, пусть они там сами разберутся.
avatar
Я могу очень долго и подробно рекламировать геймплей Worlds Adrift, но я, вроде, уже это делал. Поэтому скажу просто — я не согласен с тем, что у WA есть какие-то глобальные геймплейные дыры. Есть только одна идеологическая, как и у многих других MMO — абсурдное поливание сорняков, вера в то, что сорняки и есть самое яркое, что у них получится вырастить.

Вся глупость этой ситуации в том, что те же самые действия, но реализованные в других геймплейных схемах, никак не связанных с доверием и куда более краткосрочных, действительно прекрасно цветут и пахнут. Зачем пытаться конкурировать с тем, что у тебя может эффективнее всего вырасти из подлости, тогда как в других схемах оно же появляется из драйва, азарта, понятной схемы «свой-чужой», непонятно. Ну, не беритесь делать вы сложные свободные миры, если, побродив кругами, неизбежно приходите к мордобою, как главному развлечению. Сделайте нормальный, драйвовый мордобой. Без литературных конкурсов.
avatar
Как по мне, это проблема отсутствия вообще любых механик, которые регулировали бы какие-то взаимодействия между игроками. Честно, в меня может полетят тапки, но их мир пока выглядит пустым не только визуально, но и геймплейно… Может я и не прав, но эта ситуация мне кажется подтверджением. Хотя, может дело в разрозненности отдельных механик. Понятно, что создатели творят какую-то дичь именно в плане подталкивания к такому вот поведению, но у них ведь явно есть геймдизайнерская дыра, разве нет?

Вообщем, я, похоже, вовремя решил написать заметку))
avatar
Лучше бы они расу St’rm переделали — крылышки чуть пониже спины, это наверно самое нелепое что можно было придумать.
avatar
Exploit («эксплоит» на наш манер) — это еще один термин (как и Bug («Баг» в нашей речи), например), которым пользуются не понимая настоящего смысла термина. Замечу еще, что незнамо смысла термином пользуются как обыватели, так и специалисты, к информационной среде терминов имеющие прямое отношение.

Ошибки программного кода имеют свою классификацию тяжести: недочет, дефект, систематическая ошибка, несистематическая ошибка, фатальная ошибка.
По одной из версий, в отношении программной ошибки этот термин впервые был применен 9 сентября 1947 года Грейс Хоппер, которая работала в Гарвардском университете с вычислительной машиной Harvard Mark II (англ.)русск… Проследив возникшую ошибку в работе программы до электромеханического реле машины, она нашла между замкнувшими контактами сгоревшего мотылька. Извлечённое насекомое было вклеено скотчем в технический дневник с сопроводительной иронической надписью: «Первый реальный случай обнаружения жучка» (англ. First actual case of bug being found)[2].
Цитата со страницы Википедии.

Баг — это спонтанная несистематическая ошибка. Она вносится, как правило, не через исходные коды, но в процессе получения или работы программного кода. Все остальное — это дефекты, недочеты или ошибки разного класса.
Мне известны случаи когда баг вносился через кэш винчестера в момент компиляции программного кода. Винчестер неправильно записывал релизный бинарный образ и игра просто падала у тестеров. Но отладочный бинарник писался в другое место и там винчестер отрабатывал нормально. На поиск источника этого бага ушло очень много драгоценного времени. А помогла только перепрошивка контроллера винчестера.

Эксплоит — это манера использования чего-либо в личных корыстных интересах.
from the English verb to exploit, meaning «to use something to one’s own advantage»
Цитата со страницы Википедии.

В буквальном смысле, эксплоит означает корыстную эксплуатацию всего, от механик и до ошибок и недочетов. Как термин, «эксплоит» покрывает и «абуз» (abuse — злоупотребление), и «читерство» (cheating — мошенничество), и еще много прочих разных форм девиантного поведения.
avatar
Манкисфера категорически не согласен с таким определением. Just sayin'

Во-вторых, почувствуйте разницу:
1. Описанный чуть выше способ выполнения квестов.
2. Охота на животных через забор сидя на лошади.
avatar
Согласен, потому и писал, что от человека зависит. Но для некоторых, как выяснилось — это как смотреть фильм с середины — а хотелось бы полностью, как-то так.
avatar
Это ни разу не эксплойт, а комбинация легальных механик.
Эм… я тут подработаю кэпом, но эксплойт всегда подразумевает использование легальных механик. Собственно именно это отличает эксплойт от читерства. Just saying.