я наверное что-то упустил в логике?
онлайн евы 20-30к в пике, при этом все дружно сидят на 2-3-4-5 окнах, соответственно реальный пик онлайна 5-7к человек, население 1 шарда линейки — флагман!!! да какой-нибудь китайский треш, сделанный на коленке, вечером собирает 2-3к человек.
Поскольку внутриигровая валюта может быть очень легко обесценена (совместными усилиями игроков по добыче этой валюты) — то на роль «платежного средства между игроками» она не очень хорошо подходит.
Т.к. игра — не полноценный мир, то от того, что кто-то жёстко фиксирует скорость ввода валюты в игру, он, фактически всё ещё не гарантирует стабильность. По той причине, что то, что покупается за валюту точно также вводится в игру, как и внутриигровая валюта. И инфляция/дефляция определяется соотношением скоростей и спросом.
Самое грустное в истории с Евой для меня заключается в том, что эта игра долгое время была одним из флагманов ММО. И теперь, когда клиенты какой-нибудь другой, менее популярной игры возмутятся монетизацией, им разработчики могут просто кивнуть на Еву и сказать «а чо мы, все так делают, вон на самых известных посмотрите».
Здесь 10000 (это 25 (из 48) ячеек грузового инвентаря) С соответствующими полями кактусов, соланиума, колдфроста на других планетах в итоге получается 50 Circut Board за один сбор. Просто я не очень люблю возится с огородами и заглядываю к ним хорошо если раз в неделю. Но знаю что могу получить сразу 70кк если нужно (или даже больше если фрегаты привозили из рейсов полупроводники).
А ведь будь на моем месте автор помягче, он бы наверняка уже пожалел, что написал «про WoW», да и о том, что затеял проект #OWP на ММОзговеде — тем более.
Да я и сам, глубокоуважаемая Кьярра, с нетерпением жду выходных и надеюсь, что мне получится вас удивить. Ввиду огромной загруженности по работе и семейным обязанностям, я не могу уделять должное время подобным пруфам. Но за слова надо отвечать, тут Вы правы.
Спасибо. Сомневаюсь в своей широкой известности. Но польщен. Я действительно не планировал накручивать переходами левый сайт. Но справедливости ради, раз уж вы эту тему затронули, не возражаю против такого исхода. Во-первых, сторонние ссылки доступны без премодерации. Во-вторых, там действительно годный контент. Которого сейчас очень мало. И я благодарен ММОзгу за то, что он существует и в нем пишут. Тем более, когда пишут про WoW (потому я и комментирую нечасто, что про другие игры мне сказат нечего).
Кем дозволено? Кому что нравится, тот тем и занимается. Мне нравится балансировать аппаратную часть с игровыми впечатлениями. Могу день в железе копаться, а день смотреть на результат своей работы. Разве плохо стремиться к совершенству во всем?
На самом деле я читал статью вначале с некоторым недоумением. Майнинг криптовалюты в играх?!!!
Но теперь я понимаю насколько это решение может решить часть проблем в экономике именно ММО игр.
«Криптовалюта» в данном случае будет обеспечивать стабильность игровой экономики, ведь будет выступать универсальным обменным средством именно между игроками. (сейчас зачастую таким средством выступает РМТ)
Поскольку внутриигровая валюта может быть очень легко обесценена (совместными усилиями игроков по добыче этой валюты) — то на роль «платежного средства между игроками» она не очень хорошо подходит.
Есть кстати такая категория игроков, которая перед уходом из игры, распродает шмот, персонажей и т. д. за реал. Это зачастую вызвано не сколько желанием получить прибыль, сколько необходимостью почувствовать при уходе из игры «что ты играл не напрасно, и что-то заберу с собой».
А также желанием свои усилия в этой игре перенести в другой проект. Поскольку обычно вырученные подобным образом денежные средства уходят на «стартовый донат» в другой игре.
А учитывая заявленный способ получения «крипто», это значит что игроки разных уровней и разных игровых активностей будут примерно в равных условиях касательно возможностей расчета. (грубо говоря исследователь мира, который неторопливо проходит игру будет примерно в равных условиях с адским гриндером, который только и бьет мобов на полянах)
В общем главные плюсы которые вижу:
1) наконец-то нормальное внутриигровое средство расчетов между игроками (а не «голда» или костыль в виде РМТ)
2) большая стабильность игровой экономики;
3) скорее всего уменьшит необходимость РМТ. (поскольку заменит значительную часть его функций)
Спорные моменты: в то время как внутриигровая валюта со временем существования проекта будет дешеветь огромными темпами (поскольку будет создаваться в большом количестве игроками), «крипто» будет более менее стабильна.
А следовательно новый игрок, придя в игру (если это только не старт игры или сервера) и располагая небольшим количеством «крипто», сможет «закрыть» почти все механики, которые требуют «внутриигровой валюты» (изучение скилов, покупка снаряжение под уровень, приобретение расходки и т.д.)
Это похоже с ситуациями, когда игрок приходя в проект «покупает за реал внутригрупповую валюту», чтобы очень сильно сократить время на прокачку и быстрей догнать остальных.
Т.е. частично может обесцениться часть контента, направленная на получение внутриигровой валюты.
А время выхода может совсем у них не совпасть.
онлайн евы 20-30к в пике, при этом все дружно сидят на 2-3-4-5 окнах, соответственно реальный пик онлайна 5-7к человек, население 1 шарда линейки — флагман!!! да какой-нибудь китайский треш, сделанный на коленке, вечером собирает 2-3к человек.
Зато пост про Варкрафт обогнал все другие по рейтингу просмотров))
Но теперь я понимаю насколько это решение может решить часть проблем в экономике именно ММО игр.
«Криптовалюта» в данном случае будет обеспечивать стабильность игровой экономики, ведь будет выступать универсальным обменным средством именно между игроками. (сейчас зачастую таким средством выступает РМТ)
Поскольку внутриигровая валюта может быть очень легко обесценена (совместными усилиями игроков по добыче этой валюты) — то на роль «платежного средства между игроками» она не очень хорошо подходит.
Есть кстати такая категория игроков, которая перед уходом из игры, распродает шмот, персонажей и т. д. за реал. Это зачастую вызвано не сколько желанием получить прибыль, сколько необходимостью почувствовать при уходе из игры «что ты играл не напрасно, и что-то заберу с собой».
А также желанием свои усилия в этой игре перенести в другой проект. Поскольку обычно вырученные подобным образом денежные средства уходят на «стартовый донат» в другой игре.
А учитывая заявленный способ получения «крипто», это значит что игроки разных уровней и разных игровых активностей будут примерно в равных условиях касательно возможностей расчета. (грубо говоря исследователь мира, который неторопливо проходит игру будет примерно в равных условиях с адским гриндером, который только и бьет мобов на полянах)
В общем главные плюсы которые вижу:
1) наконец-то нормальное внутриигровое средство расчетов между игроками (а не «голда» или костыль в виде РМТ)
2) большая стабильность игровой экономики;
3) скорее всего уменьшит необходимость РМТ. (поскольку заменит значительную часть его функций)
Спорные моменты: в то время как внутриигровая валюта со временем существования проекта будет дешеветь огромными темпами (поскольку будет создаваться в большом количестве игроками), «крипто» будет более менее стабильна.
А следовательно новый игрок, придя в игру (если это только не старт игры или сервера) и располагая небольшим количеством «крипто», сможет «закрыть» почти все механики, которые требуют «внутриигровой валюты» (изучение скилов, покупка снаряжение под уровень, приобретение расходки и т.д.)
Это похоже с ситуациями, когда игрок приходя в проект «покупает за реал внутригрупповую валюту», чтобы очень сильно сократить время на прокачку и быстрей догнать остальных.
Т.е. частично может обесцениться часть контента, направленная на получение внутриигровой валюты.