avatar
И здесь главное для себя понять, что нет — ничего даже близко не закончилось.
Не очень оптимистично читать такое на третьем месяце жизни проекта:)
А принадлежат территории одной компании, или разным?
Разным, есть четыре компании, у каждой по 1-2 территории. А у синдиката у одной гильдии 2 территории, у другой — 3.
avatar
А вы вообще знакомы с механикой тролльих глаз?
avatar
Что-то я сначала бахнул минус, тк не согласен с позицией, а потом подумал что это не правильно.

В НВ у всех есть возможность играть и развиваться даже если хаос захватит все области. Именно в НВ есть возможность всем недовольным собраться и объединиться против них. Именно политика и взаимодействие — возможный и самый очевидный ответ на вашу ситуацию. И именно ограничение в 50 человек на осаду, дает вам возможность противостоять им.
avatar
По-моему, ситуация с дорогами, как раз сейчас стала прекрасной: ты каждый раз делаешь стратегический выбор между быстрым перемещением по опасно открытой местности или не торопишься и используешь более безопасный путь. Без бонусов по дорогам вообще не было смысла перемещаться, а сейчас это более-менее равноценный выбор.
avatar
Где-то на середине поймал себя на мысли, что читаю интервью не с Крисом Перкинсом, а с Atron
avatar
Вроде и правильные вещи говорят, но такое впечатление, будто они хотят убедить нас, что их нишевая игра совсем не нишевая. Хотя, нишевая игра — как раз хорошо, так как пытаться делать игру для всех — это работает плохо. Не раз уже видели.
avatar
Одна только проблема — на сервере может не остаться игроков, ни союзников, ни врагов, и выйдет всё довольно грустно.

Эта опасность есть сейчас у большинства серверов. Именно об этом я писал год назад:

Когда информация и демотивирующий эффект от неё окажут влияние на других игроков, начнутся реактивные процессы в общем пространстве: пустеющий мир, как пустеющий кинозал, сам по себе станет ещё одним аргументом в пользу того, что шоу подходит к концу.

И здесь главное для себя понять, что нет — ничего даже близко не закончилось. И что только сейчас вы начнёте хоть кого-то узнавать. Кажется, нас бросили все — сначала «ролевики», из-за которых мы выбрали именно этот сервер, затем одна за другой крупные гильдии, используя трансферы. И только после этого начались по-настоящему социальные процессы. Вместо лозунгов и общих групп-логотипов конкретные люди, конкретные поступки, даже драмы. :)

Вчера у нас был замес часа на два за контроль форта, который впервые на моей памяти привёл к нормальной активности и позитиву во фракционном чате. Люди спешили на помощь, подтягивались, погибали, сражались и не унывали. Впервые за два месяца, на сервере, онлайн которого упал с 2000 до 180.

Дана прорекламировала наш город, и уже через три часа мы наблюдали новых жителей, которые буквально перебирались к нам. Мы здороваемся, машем друг другу руками. И главное — говорим друг другу, что не собираемся никуда уходить. Вот в какой из последних MMO такое было? Поэтому я и говорю, что NW есть за что ругать, а в нынешнем состоянии — это ад, как любой проект на старте, но здесь есть за что держаться.

Ситуация на нашем сервере в этом плане довольно показательная. У нас сейчас большинство территорий принадлежит мародерам, хотя первый месяц у них стабильно была всего одна территория.

А принадлежат территории одной компании, или разным?
avatar
Например, по этой? ;) После неё была только заметка про паровозы игроков и эта. Просто получается так, что если не ругать вообще всё, то ты уже фанбой.
Ничего не могу делать, просто ощущение такое)

Я вообще убеждена, что NW — игра на выживание:) Кто не бросит игру и не уйдет на другой сервер — тот и победит в долгосрочной перспективе) Одна только проблема — на сервере может не остаться игроков, ни союзников, ни врагов, и выйдет всё довольно грустно. Ситуация на нашем сервере в этом плане довольно показательная. У нас сейчас большинство территорий принадлежит мародерам, хотя первый месяц у них стабильно была всего одна территория.
avatar
Я вообще говорила с точки зрения PvE:)

Ну, с точки зрения PvE, ты получила ускорение там, где нет мобов, по отношению к тому, что было до ввода этого бонуса. И замедление до первоначальной скорости, когда они на тебя нападают. То, что по дорогам в принципе можно пробежать и оторваться от противника (кроме высокоуровневых территорий), мне наоборот казалось странным в New World всегда. :) Ну, и да — нужно всё это сопрягать с PvP-частью игры тоже. А для PvP атака — как раз возможность убрать бафф от дороги у того, кого преследуешь.
avatar
Вообще по последним заметкам/комментариям складывается такое ощущение.

Например, по этой? ;) После неё была только заметка про паровозы игроков и эта. Просто получается так, что если не ругать вообще всё, то ты уже фанбой.

Знаешь, меня ребята постоянно шпыняют — мол, напиши о своих претензиях разработчикам. А я говорю, что сейчас это бесполезно. Потому что негатив идёт просто по всем фронтам, и тут невозможно различить конструктивную критику от очередного вброса. Поэтому мне кажется важным сохранять баланс. И я стараюсь это делать в том числе в своих комментариях, заметках.

Про наёмников речь может идти только если осады завязаны на гильдиях, конечно же. Если мы говорим о том, что во главе угла у нас именно межфракционное взаимодействие, то я бы пересматривала концепцию владения территорией, по возможности «отвязав» ее от гильдии.

Ну, кто-то ведь должен планировать развитие поселения и принимать решения? Для нас этот процесс и привлечение жителей стали очень большим куском игры. И я понимаю, что New World для того, кто пробежал по основной сюжетке, плюс сходил в инст, это одна игра, в которой нет ничего особенного, а для того, кто вовлечён в развитие поселений, осады и прочие штуки, влияющие на мир — совсем другая.

Но! Способности игрока я лично оцениваю не по умению быстро стать на рельсы и, игнорируя всё вокруг, рвануть вперёд, опережая соперников в уровне и экипировке, а в умении адаптироваться к конкретной игровой схеме и выжать из неё для себя как можно больше интересных ситуаций. То, что я вижу по поведению многих игроков на нашем сервере, говорит о том, что они очень слабые игроки, прости за прямоту. Слабое понимание механик и конкретной игровой схемы, нулевое осознание последствий своих действий. Не мысли, а сплошные рефлексы из прошлых игр.

Приведу пример: нас сейчас уговаривают взять несколько брошенных территорий. У нас есть возможность. Но мы принципиально отказываемся. Почему? По двум главным причинам. Во-первых, это закроет шансы на интересную игру для других коллективов во фракции, которые могли бы получить тот же крутой геймплей, который получили мы. Отчего фракция усилится, и мы получим хороших, живых партнёров по игре. Да, прямо сейчас никто не готов. Но мы лучше оставим пространство для возникновения такой возможности, чем захомячим ещё одну-две территории. Второй момент: мы предпочтём качественно развивать одну единственную территорию, причём довольно леворезьбовую, то есть оперативно отвечать на попытки захватить форт, на попытки продавливать влияние, на разломы (когда их механику хоть немного приведут в порядок), на городские квесты, на движуху в городе, на рекламу нашего региона, на активные баффы территории, на нашествия, чем будем распыляться на несколько регионов, ни один из которых в итоге не сможем полноценно тянуть.

Но вокруг нас другие гильдии ведут себя иначе: они хватают столько, сколько могут ухватить, а потом спрашивают «где же остальная фракция?», «почему никто не приходит на помощь?». Это настолько очевидные штуки, но нет — игроки в них вообще не врубаются. Рефлексы и растерянность.
avatar
С точки зрения PvP так и есть — место опасное, потому что открытое, а скорость передвижения та же.
Я вообще говорила с точки зрения PvE:) Как мне кажется, в PvP ползать по кустам — вполне нормальное явление. А дорога дает бонус к передвижению по своей сути — не надо вилять между деревьями, ползать по скалам, да и чаще всего дорога самый короткий и самый понятный (особенно при условии отсутствия мини карты) путь. С точки зрения PvE же я как-то привыкла, что дорога — это быстрый и более-менее безопасный способ перемещения по карте, но в реалиях NW это вообще не так, как минимум в высокоуровневых локациях типа Эбонскэйл и Риквотер, и даже бонус на скорость (по крайней мере, первоначальный) не особо помогает. Мобы как наказывали тебя на дороге, так и продолжили:) Другое дело, что это не БДО с телегами и перевозкой грузов, так что вполне можно пережить.
avatar
Я чувствую себя очень странно, потому что по этому разговору выходит, что я защищаю авторов New World
Есть такое:) Вообще по последним заметкам/комментариям складывается такое ощущение. Наверное, примерно также может показаться, что я хейтер NW, хотя большую часть их косяков я считаю вполне терпимыми, с ними вполне можно смириться, вроде как они художники, они так видят. Если я и брошу игру (скорее всего в ближайшее время), так это только потому, что я физически не могу играть — то сервер уронят, то профилактику на весь вечер врубят, крафт с моим интернетом 90% времени не работает, мебель (я на ней вроде как специализировалась) заблокировали намертво в инвентаре, с горя стала заниматься сбором и продажей ресурсов — закрыли аукционы на несколько дней:)
Если смотреть на историю с Хаосами, в которую я не вовлечён и не могу знать всех деталей, со стороны выглядит так, что все, с кем я обсуждал эту тему, принадлежат к той же фракции, что и Хаосы.
Я тоже не особо вовлечена в историю с Хаосами, на нашем сервере их и им подобных не было, но какое-то время творился свой цирк с конями. Я за этим наблюдала со стороны, но и этого хватает, чтобы понять, что фракционное противостояние очень легко скатывается в трэш на отдельно взятом сервере (у нас, кстати, его умудрялись творить ковенанты, при том что синдикат был вроде как в большинстве).
Согласен — было бы хорошо услышать в «Уголке разработчика» такой же подробный и откровенный разбор механик, как был, к примеру, с мини-картой.
Такой разбор, конечно, лучше чем ничего, но выглядят как оправдашки на волне популярности приложения Overwolf:) И кстати, противоречий в этой их концепции тоже хватает.
Для меня очевидно, что весь процесс контроля территорий в New World — это инструмент для раздела влияния фракций. Чего, как мне кажется, не понимает большинство игроков, продолжая играть в какие-то свои MMO из прошлого, выставляя на первое место гильдию, захватывая именно под её знамёна территории, причём как можно больше.
Ну так потому что награды для гильдии большие. Потому как после победы в осадах идет контроль территории с нехилыми такими налогами за неё. По крайней мере, на нашем небольшом сервере, где у многих в голове цель срубить денег и трансфернуться на ту же Гиперборею, это чуть ли не единственный мотив. Вот с противостоянием за форт, в отличии от осад, всё кристально понятно, к этой механике у меня вообще никаких вопросов нет.
Хм… что-то я не понимаю, о каких наёмниках может идти речь в механике внутрифракционного взаимодействия?
Про наёмников речь может идти только если осады завязаны на гильдиях, конечно же. Если мы говорим о том, что во главе угла у нас именно межфракционное взаимодействие, то я бы пересматривала концепцию владения территорией, по возможности «отвязав» ее от гильдии.
avatar
И так по всей игре, в каждой, черт возьми, механике. Я сейчас наблюдаю за убогими попытками добавить бонус к бегу по дороге. То есть сначала они делают дороги чуть ли не самым опасным местом, так что в большинстве локаций безопаснее пробираться по кустам, а потом зачем-то добавляют бонус к скорости перемещения, который слетает в бою… Вот что у людей в голове?

Здесь я тоже испытываю растерянность и чувствую, что буду восприниматься фанбоем. :) Идею ускорения движения по дорогам уже несколько месяцев форсили игроки, а мы обсуждали её в нашей команде. Прежде всего, это логично. Причём именно потому, что ты говоришь «они делают дороги чуть ли не самым опасным местом». С точки зрения PvP так и есть — место опасное, потому что открытое, а скорость передвижения та же. То есть интересного выбора здесь попросту нет — нужно двигаться по кустам, где ты намного менее заметен.

Моим главным сомнением при обсуждении этой фишки было то, что я был не в состоянии просчитать последствия добавления ускорения движения по дорогам для PvP, при всей логичности этого процесса. Мы и так часто не догоняли того, кто хотел уйти от нас. Мой главный скилл на мушкете — поджигание, с перком замедления на одежде, именно поэтому. И это до всяких ускорений при движении по дорогам. Но когда я увидел, что инициация боя сбивает этот бафф, я успокоился. По-моему, это именно то, что было нужно: в PvE-режиме ты используешь дороги просто для быстрого перемещения, а вот в PvP у тебя появляется интересный выбор между скоростью и скрытностью. При этом ты не можешь просто убежать по дороге, получив бафф, который, замечу, равен баффу многих специальных скиллов, которыми люди ускоряются. Так что тут у них в голове, по-моему, всё ок. Но могу ошибаться, конечно. Может, я чего не вижу.
avatar
Я чувствую себя очень странно, потому что по этому разговору выходит, что я защищаю авторов New World, тогда как у меня к ним масса претензий, как известно. Но именно для того, чтобы эти претензии оставались обоснованными, я не хочу сваливать в одну кучу всё. И готов их защищать там, где, как мне кажется, критика несправедлива.

Если смотреть на историю с Хаосами, в которую я не вовлечён и не могу знать всех деталей, со стороны выглядит так, что все, с кем я обсуждал эту тему, принадлежат к той же фракции, что и Хаосы. Даже если учесть то, что Хаосы путём абьюза развели окна уязвимости, им просто не с кем воевать. Их можно было бы измотать. Но некому. Скорее всего, оппозиция вынуждена набирать составы из тех, кто есть, а не из большинства тех, кто недоволен Хаосами. Я уж не говорю о передавливании влияния в рамках территорий. Тогда как у игроков есть возможность сменить фракцию и начать их прессовать. Мне непонятно, почему мы не обсуждаем эту опцию. Также у игроков есть возможность сделать трансфер на тот сервер, где больше жёлтых или зелёных, если не хочется менять фракцию.

Что до самих механик.

Вообще говоря, сперва сам дизайнер должен ответить на вопрос, а какая основная цель у осад, чтоб понять, есть вообще проблема или её таки нет.

Согласен — было бы хорошо услышать в «Уголке разработчика» такой же подробный и откровенный разбор механик, как был, к примеру, с мини-картой. Но если мы рассуждаем здесь об игроках, которым всё было очевидно ещё год назад, мы пускаемся в собственное теоретизирование по поводу игры. В точно такое же теоретизирование пускался и я. Сегодня я готов защищать каждый довод, высказанный в том тексте. Потому что это мои доводы. И если кто-то в этом споре опирается на чужие доводы, их тоже нужно доносить и защищать. Мой сценарий сбывается полностью. Но почему-то я выгляжу фанбоем New World, судя по всему. :)

Аттракцион для всех желающих или инструмент для раздела влияния гильдий?

Для меня очевидно, что весь процесс контроля территорий в New World — это инструмент для раздела влияния фракций. Чего, как мне кажется, не понимает большинство игроков, продолжая играть в какие-то свои MMO из прошлого, выставляя на первое место гильдию, захватывая именно под её знамёна территории, причём как можно больше. Негативные последствия этого мы наблюдаем в своём мире по полной программе, но сейчас речь всё же о механиках.

Итак, процесс контроля территорий — это и передавливание влияния в свободном мире с любым количеством участников, столкновениями любой массовости, и кульминация в виде осады. Невозможно рассматривать что-то одно, потому что второе есть логичное продолжение первого. И если кто-то действительно хочет противостоять Хаосам в режиме «все мы против вас пятидесяти» это можно было бы сделать в рамках передавливания и последующей защиты от ответного передавливания, чтобы не допустить самой осады… в теории.

А на практике есть одна проблема — влияние до сих пор передавливается слишком быстро. Это значит, что любая организованная группа может ночью быстро передавить влияние и объявить войну. Процесс происходит всё ещё слишком быстро, задавливается квестовыми паровозами и не имеет эффекта ослабления влияния, чтобы у каждого последующего прохождения в сутки для конкретного человека было затухание эффекта. Но, что интересно, у нас были споры даже тогда, когда эти процессы проходили намного быстрее, чем сейчас.

Но куда больший вред контролю территорий в открытом мире нанесли недавние бонусы за PvP-флаг. Если раньше, увидев человека с PvP-флагом на подконтрольной территории, вы понимали, что с вероятностью 95% он занимается передавливанием влияния, то теперь PvP-флаг не сигнализирует вообще ни о чём. Человек занимается PvE, собирает траву или копает руду. Это абсолютная глупость со стороны Амазон, на мой взгляд.

Если все-таки второе, то нужно ограничивать влияние и бонусы для людей «со стороны», делать нормальную механику наёмников, а не «сами там разберитесь».

Хм… что-то я не понимаю, о каких наёмниках может идти речь в механике внутрифракционного взаимодействия? Гильдия в New World — это просто небольшой оттенок нашей фракции, логотип на общем для фракции цвете. В этом суть игровой концепции New World. И, вроде, это очевидно. Мы играем в рамках фракции. А наёмниками если кто и выступает, то представители третьей фракции, которые могут записаться за одну из двух сторон на осаде. Но не могут помочь с передавливанием влияния. К тому же у главы гильдии есть возможность самостоятельно формировать весь список участников. Что, как по мне, спорно, но при противостоянии с Хаосами могло бы помочь.

Если первое — то уменьшать профит от владения территорией, так как награда несопоставима затраченным усилиям.

Верно. И это я тоже сильно критиковал. Даже для онлайна в 1000 человек, апкип для городов смешной, он не предоставляет интересного выбора, сложных решений. Единственное, что сдерживает сегодня развитие «всего в пять» на населённых серверах, это Нашествия с совершенно неработающей механикой противостояния разломам.

Однако, в контексте противостояния Хаосам, это, по-моему, не имеет никакого значения. Здесь всё достаётся слишком просто и слишком быстро упирается в потолок. Мне это не нравится, но в контексте конкретного противостояния, уперевшись в потолок, вы становитесь равными соперниками.
avatar
Вот да, лебедь, рак и щука в каждом моменте
avatar
Да, это может быть вариантом, но по-хорошему дизайнер у тебя спросит «Какую проблему мы решаем»?
Вообще говоря, сперва сам дизайнер должен ответить на вопрос, а какая основная цель у осад, чтоб понять, есть вообще проблема или её таки нет. Аттракцион для всех желающих или инструмент для раздела влияния гильдий? Если все-таки второе, то нужно ограничивать влияние и бонусы для людей «со стороны», делать нормальную механику наёмников, а не «сами там разберитесь». Если первое — то уменьшать профит от владения территорией, так как награда несопоставима затраченным усилиям. Или, может, это вообще основной инструмент межфракционного противостояния? Тогда всё работает более-менее норм, но опять же надо уменьшать личные и гильдейные бонусы. А так разработчики пытаются усидеть на всех стульях сразу, и получается ожидаемо ерунда.

И так по всей игре, в каждой, черт возьми, механике. Я сейчас наблюдаю за убогими попытками добавить бонус к бегу по дороге. То есть сначала они делают дороги чуть ли не самым опасным местом, так что в большинстве локаций безопаснее пробираться по кустам, а потом зачем-то добавляют бонус к скорости перемещения, который слетает в бою… Вот что у людей в голове?
avatar
Ну какой-то же процент должен в ней все-таки состоять.
Достаточно одного человека. А меньше одного человека в гильдии быть не может.

Тогда можно вводить ограничение только для победителей:)
Да, это может быть вариантом, но по-хорошему дизайнер у тебя спросит «Какую проблему мы решаем»? Если мы решаем проблему фиктивных гильдий, то таким ограничением мы задеваем вообще всех, а не только их. И тот же Алиас говорил, что ему очень нравится участвовать в осадах. В итоге масса людей скажет «За что нас ограничивают? Мы вообще не имеем никакого отношения к проблеме», и будут правы. Но если рассматривать это как некий стимул для перемешивания составов, то возможно.

Одно дело, когда воюешь за бонусы, которые капают прямо тебе в карман или в казну непосредственно твоей гильдии, другое — когда все плюшки идут в другую, пусть и дочернюю, гильдию и игрокам в ней, и из их карманов вывести к себе уже не так просто.
В целом, полностью поддерживаю — отсутствие наград делает участие в осадах и нашествием намного более осмысленным. Только если они играют чётким составом прокачанных и экипированных персонажей, случайных в составе у них нет, по идее.
avatar
Гламур вообще отдельная тема тут. Уже давно даже журналы на эту тему пишут gposers.com/issues/. Временами даже не ожидаешь, что такое вообще возможно, но видишь.

Причем там только то, что можно только с тем, что имеется в игре. То, что добавляют модами с FFXIV Textools, там нет. А вот насчет некоторых поз не уверен, возможно где-то юзают Concept Matrix.
avatar
Это про поверхностность и рассеянность внимания. С одной стороны, всё меньше игроков будет сидеть и вчитываться в бумажки с историями, разбросанные по миру, всё меньше будут заводить табличку в экселе, чтобы посчитать себестоимость крафта, всё меньше будут придумывать тактики на боссов или на осаду. С другой стороны, всё больше будут поглощать визуального мусора, больше вываливать дропа на рынок по заниженной цене, чтобы быстрее продать, больше зергать всё, что можно зергнуть. Поглощённой для развлечения информации *нужно* больше, а времени и труда *хочется* вкладывать всё меньше.
avatar
Речь в той дискуссии (для меня) была не о свободном времени, а о количестве информации (любого качества) в единицу времени, которое нужно современному человеку, чтобы его развлечь/увлечь/отвлечь. Судя по количеству стен и простыней на форумах, времени у *тех* игроков, как раз много. Много его потому, что они уже апнулись до капа, зергнули весь сервер, обшарили все сундуки, отдатамайнили все секреты и абьюзнули все механики. И теперь им нечего делать в игре. А раз в игре делать нечего, то куда девать свободное время? Писать полотна на форуме о том, что разработчик сделал плохую игру — она слишком быстро кончилась.