Да, реакция получилась яркой. Но этот момент просто сильно цепляет некоторых людей. И я не считаю, что те, кого это зацепило, не вникли. Это просто один конкретный пассаж, он очень четко сформулирован, и некоторым он крайне неприятен сам по себе, безотносительно всего остального в заметке. Он работает как первоклассный триггер.
И реакция была только на этот триггер. Все остальное никаких претензий не вызвало, и мне остальное в заметке, в принципе, понравилось.
А ты не заметил предыдущих комментариев? Не заметил, что ни у кого не возникло ни одного вопроса и замечания к остальной заметке, зато последние абзацы вызвали реакцию довольно сходную, причем у разных людей? Где перекладывание ответственности? В формулировках.
Я заметил, как на человека накинулись. Как не попытались вникнуть в то, что он хотел сказать. Я признаю, что для меня существует другой контекст, потому что я знаю Ди лично и знаю о его взглядах. Знаю, насколько он искренне не любит любую агрессию в адрес беззащитных людей и готов за них вписаться. Но существует большая разница между замечанием к неудачной формулировке и обвинениям в духе «автор заметки легко и непринужденно перекладывает ответственность с убийцы на убитого.» Агрессия бывает разной. И это тоже агрессия. Мне так кажется.
У меня простой вопрос — есть ли к моим дополнениям и пояснениям замечания или претензии? Смогли ли мои слова немного прояснить позицию собеседника? Или мы зависнем в прекрасном состоянии оправдания гнева и критики неудачной формулировки? То есть не продвинемся вообще никуда.
Мне кажется, вы в игру не играли, поскольку допустили ряд фактических неточностей.
Хм, в игре все общее, начиная от склада и заканчивая целями…
У каждого игрока в доме свой сундук. Туда можно класть вещи, если игроки неэффективно используют запасы и мешают вашей личной деятельности. Также мэр может хранить в своём сундуке особо ценные предметы, либо неприкосновенный запас.
Личные цели игрока определяются навыками, которые повышают эффективность отдельных занятий в игре. Соответственно, разделение труда позволяет сопротивляться враждебному окружению более успешно.
Получается эталонный коммунизм...
Вы путаете два вида коммунизма: первобытный и тот рай, который наступает после социализма. В Grimmwood игроки выживают, они не могут брать по потребностям, иначе все вместе умрут. А райское же существование отличается неограниченным запасом ресурсов для каждого.
какого рода могут быть обсуждения? Мне кажется, типа таких —
«нам нужно построить стену» «ок.» «ок.» «ок.»
Игра есть цепь значимых выборов. В Grimmwood существует четыре части общих укреплений: ворота, стена, ров и башня. У каждого из них 10 уровней экстенсивного апгрейда и 2 уровня качественных усовершенствований. Одновременно доступны до 12 вариантов следующей постройки. Поэтому вопрос будет гораздо сложнее: мы делаем третий базовый уровень стены, либо бойницы поверх второго уровня, либо колья в ров первого уровня, либо башню на этаж выше? При этом надо учитывать насколько конкретное усовершенствование улучшит защиту от монстров (чтобы это понять, придётся угробить не одну деревню). С другой стороны у апгрейдов неравная стоимость в материалах и очках выносливости. Вдобавок, придётся ориентироваться, в какое время в игре лесорубы и крафтеры, а то можно не успеть до полуночи построить что-то большое.
Кроме защиты придётся делать вылазки, чтобы отстреливать монстров в самом лесу и разрушать логова. Выбор расширяется: строим секцию укреплений или громим врага на его территории, что выгоднее? В игре ресурсы исчерпываются при сборе. Вероятность успешной охоты, рыбалки или сбора трав зависит не только от навыков игрока, но и от изобилия точки сбора. Выбор: идти подальше, потратив лишнюю выносливость, чтобы половить рыбу в пруду, где она кишмя кишит, либо рядом с деревней с увеличенной вероятностью неудачи?
Если мы выведем идеальную стратегию развития деревни, вдолбим её сорока людям вкупе с идеальным расходом выносливости для каждой профессии, то получим сингл-игру, где 39 человек — пешки под управлением мэра. Grimmwood специфичен тем, что люди играют, кто во что горазд, совершают ужасные ошибки (например, оставаясь на ночную фазу на соседнем гексе с деревней — верная смерть). В данный момент собрать опытных игроков в одной игре для установки рекорда невозможно. Так что Grimmwood — игра про общение, продвижение собственной точки зрения, убеждение и управление стадом олухов и самоубийц. Это вам не коммунизм: нам нужно построить стену. Голосуем? Единогласно!
Мне кажется, не хватает конфликта между игроками.
На мой взгляд, игр с конфликтом между игроками итак слишком много — есть из чего выбрать. Я предпочитаю борьбу с враждебной окружающей средой, чем войны между расами, королевствами, фракциями, альянсами и пр., зачастую по высосанным из пальца мотивам.
Следует заметить, что идеалом для меня является сингл-выживалка с одним персонажем (не очень люблю одевать и прокачивать целые отряды). Потому и отметил в статье, что Grimmwood меня зацепил неожиданно. Персонаж-то у меня один, но в интересном окружении! Вторым и последним минусом игры для меня стала необходимость делать перерывы в игре: люблю играть сколько хочется, а не сколько позволяют. Всё остальное мне нравится. Несколько дней назад начал вплотную изучать похожую игру Thea: the Awakening, залип на всю ночь.
А ты не заметил предыдущих комментариев? Не заметил, что ни у кого не возникло ни одного вопроса и замечания к остальной заметке, зато последние абзацы вызвали реакцию довольно сходную, причем у разных людей? Где перекладывание ответственности? В формулировках.
Давай посмотрим на них вдвоем, раз уж мы так упорно видим там разное.
Многие из здесь присутствующих упоминали (и текстом, и на подкасте), что подобные нападения очень сильно их огорчают и портят впечатления от игры. Я не смогу научить вас ценить их и получать удовольствие
Я хочу обратить твое внимание на то, что речь не идет о людях, которые могут, но не хотят, или которые не решаются ответить, или не пытаются преодолеть… нет, четко и ясно автор сформулировал, о чем именно он говорит — о нападениях, которые портят впечатления от игры и огорчают игроков. Не дают пищу их обидчикам, заметь. Ни слова о реакции в чате или о неразумных действиях в ответ. Только о самих игроках и их субъективных впечатлениях.
Не придавайте смерти персонажа от рук недоброжелателей слишком много значения. Именно негативной реакцией вы перечеркиваете все хорошее, что было с вами и вашим персонажем до нападения.
А вот тот самый тонкий момент, на который отреагировали читатели — да, и я в том числе. Потому что — какого черта? Нужно ли объяснять, что формулировка «вы перечеркиваете все хорошее» действительно звучит как перекладывание ответственности? Потому что не «вам перечеркивают». А «вы перечеркиваете». Мы. Я перечеркиваю все хорошее в игре, потому что расстроена тем, что какой-то мудак мешает мне играть. Отлично же.
Здесь нет ни слова о чате, привате и взаимодействии с обидчиками. Здесь очень простая, предельно простая формулировка — эмоциями, которые вы испытываете после нападения, вы — вы сами! — перечеркиваете «все хорошее». Ничего из контекста не вырвано. Эта фраза может восприниматься как нормальный, адекватный совет только адептами подхода, в рамках которого эмоции человека — это его личная ответственность. Обиделся? Сам виноват. Мог бы не обижаться. Расстроился? Сам виноват. Мог бы не расстраиваться. Это же твои эмоции. Просто не испытывай их. Делов-то.
И в целом мире нет ничего более варварского и разрушительного для человека, чем вот такое восприятие эмоций. И да, это такая форма перекладывания ответственности, как и было сказано. Пресловутый «тортик съелся», при котором тортик вроде как никто не ел, он как-то сам. Можно до одури задирать нос в небеса и говорить, что «убивайте сколько хотите, меня вы этим не заденете». Это не так. Сегодня я пожму плечами, завтра безмолвно плюну вслед, а послезавтра расстроюсь вплоть до выключения игры. Сегодня мне все равно, потому что я ничего не теряю — а завтра нет, совсем не все равно. Наше настроение, наши эмоции и чувства — не собака, на которую можно намордник надеть.
Но это к вопросу о том, почему я нахожу бессмысленным совет в духе «а вы не испытывайте эти эмоции». О том, почему я нахожу возмутительной формулировку «это вы сами, испытывая такие эмоции, перечеркиваете все хорошее» — надеюсь, я достаточно подробно рассказала выше.
Автор заметки легко и непринужденно перекладывает ответственность с убийцы на убитого.
Эм… что?! Как, как в словах Ди можно было увидеть попытку перекладывания ответственности с убийцы на убитого? Для меня это непостижимо.
С его точки зрения, это не убийца виноват в том, что пришел и испортил мне настроение, когда я мирно занималась своими делами. Это я виновата в том, что позволяю негативу от «слива» завладеть собой и перечеркнуть «все хорошее в игре»
Итак, возможность подвергнуться нападению. Для кого-то — это нервотрепка, не комфортная ситуация и мешающие играть люди. Врать не буду, у меня тоже трясутся пальцы и случается нервное возбуждение, но в этом и есть вся суть. Меня погружают в ситуацию, когда несмотря на состояние нужно что-то делать. И это здорово!
Автор изначально делится мыслями о выходе из зоны комфорта:
Сейчас в психологии очень модно одно понятие — «зона комфорта», и упоминается оно исключительно в таком ключе, что из этой «зоны» нужно постоянно выходить. Психологи утверждают, что человек развивается только вне и только сталкиваясь с какими-то трудностями.
Где здесь о перекладывании ответственности с убийцы на жертву?!
Во-первых, такое PvP — это своего рода «лакмусовая бумажка», и проверяет она не только вас лично, но и всех окружающих вас людей (не игроков, а именно людей — это важно). Если человек поддается общим настроениям и нападает на всех без разбора только потому, что «это игра про PvP» — мы уже можем сделать о нем начальные выводы. Если он бьет «маленьких» только потому, что они не могут ответить, да еще и чувствует при этом свое превосходство — мы продолжаем делать выводы. Хотел бы я играть с такими? Ни в коем случае. А ведь если бы свободного PvP в игре не было — я мог бы и не узнать, с кем я пересекаюсь каждый вечер за чашечной кофе.
Разве этого автор не писал? Разве по этим словам непонятно, что человек довольно внимательно разбирается в мотивах и причинах PvP? Разве не очевидно, что ответственность он возлагает на инициатора PvP, а никак не на жертву? Причем настолько серьезную ответственность, что делает выводы о человеке в целом.
Т.е. мне предлагается позитивно смотреть на мир и улыбаться, пока какие-то неадекваты развлекаются за мой счет. Замечательно.
Нет, тебе предлагают способ минимизации негативных эмоций, если это единственное, что останавливает тебя от желания встать на защиту себя и своих друзей. Потому что гопота как раз старается всеми силами увеличить эмоциональный негатив от виртуальной смерти. В этом их цель. И здесь они мастера. Они будут пинать труп, делать «чайный пакетик», разоряться в чате пышными издевательствами именно с целью придать обычному проигрышу в виртуальной стычке (причем без правил и баланса) вкус настоящей трагедии и статуса проигрыша в честном поединке (а в свободном PvP попросту нет «честных поединков»). Они будут говорить, какие мы «криворукие крабы», прекрасно понимая, что мы, как неопытные PvP-шники, которые не отрабатывают приемы на каждом встречном, действительно сомневаемся в собственных силах. В общем, они будут именно максимизировать твой негатив. А Ди предлагает это откинуть, не поддаваться на манипуляцию. И правильно делает.
Минимум разговоров в чате (сам грешил таким, пока не понял, что этим ребятам только и нужно, чтобы я начал отвечать, выйдя на сцену общего чата, где они могут развернуться), минимум реакций, минимум эмоций. Здесь нет и грамма попытки переложить ответственность. Здесь есть совет, как не стать заложником действий уродов, которые из простой виртуальной смерти способны раздуть бурю негативных эмоций, способных испортить целый вечер, ради которых они и начинают свои издевательства.
Недавно во время исполнения гильд-квеста наших ребят на споте подкарауливали пара пвп-шников и сливали. Всего нас было четверо, мы решили объединиться и дать отпор. Увы, нас все равно слили, ведь мы не готовились к пвп… у нас не самые высокие уровни, не самый крутозаточенный шмот, а в рюкзаках не было приличного запаса хороших зелий и бафов, да и опыт в пвп в игре практически никакой. Мы шли просто набить нужное количество мобов по квесту. Нас предсказуемо победили, но что-то доказывать кому-то… бежать, тратить деньги на расходку и т.п. у нас не было ни времени, ни желания. Какое же потом недоумение вызвало обращение ко мне офицера из сливавшего наших клана, мол, переходите к нам в гильдию… нам такие активные нужны. Как вообще люди с таким отношением к другим людям могут предполагать, будто им в ответ скажут «да»?! Ничего кроме чувства гадливости и сожаления о потраченном на них времени у нас эти пвп-шники не вызвали.
Может быть, совет был больше в сторону тех, кто и сам несколько не против повеселиться в открытом ПвП при более-менее благоприятном раскладе и наличии причины (приемлемой для конкретного игрока). От «научитесь проигрывать» до «научитесь проигрывать, даже если вас слили в момент уязвимости, хотя иначе вы бы дали достойный отпор».
Но меня тоже коробит от такого рода советов в отношении явлений, сама суть которых глубоко неприятна лично тебе, по какую сторону этого ты бы не оказался. Особенно когда совет «не расстраивайся» означает «нацепи довольную маску и делай вид, что ничего плохого не было (хоть это и саморазрушительно), но только не показывай эмоций, иначе тебе сделают ещё хуже (потому что речь о тех, кто с удовольствием это сделают)».
А постоянные попытки смириться порой имеют эмоциональную стоимость куда хуже, чем если сразу поставить вопрос ребром.
Ну да, не во всех играх нужно строить. Не во всех играх нужны строители. Но с этим вопросом вам нужно обратиться не ко мне, а к автору заметки, который призывает любителей строить немножечко потерпеть то, что их будут сжигать и грабить. Вы это с ним обсудите. Лично я с вами в этом вопросе согласна, игра в грабителей, убийц и мародеров для строительства не слишком подходит.
Ну может просто не стоит строить песочные замки в игре про средневековые деревни? Потому что средневековые деревни иногда грабят и сжигают. Иначе — какое же это средневековье?
То ли дело те, кто с детства считает, что ломать чужие песочные замки — это такая веселая игра с их строителем. И чего это ему не нравится? Наверное, он просто плакса и некомпанейский парень.
Ну как это ты не покажешь кораллы? Вот же они :)
Скриншоты с погружением меня пугают — как всегда пугала чернота глубокой воды. Помнится, моменты, когда приходилось опускаться на дно морское, были жуткими для меня, я даже зажмуривалась )) А вот на самом дне иногда было весело — особенно если затонувший корабль найти )
Буквально несколько дней назад решила вернуться и побегать в АА, вспомнить места со старых скриншотов, посмотреть на новые локации… Но играть там, к сожалению, совсем не хочется. Особенно после прочтения новости о новом сервере развития. Казалось бы, неплохая идея для тех, кто хочет начать заново, если бы не очередное фиктивное убирание из шопа всех «влияющих на экономику или игровой баланс» предметов. Сразу все становится ясно-понятно.
Ну и чтобы не портить такими комментариями отличную заметку, вот пара скриншотов из прошлого (если правильно помню, из Поющих земель), которые, как мне кажется, подходят к теме:
Я знаю, что здесь не так много любителей сражений с другими игроками,
Да ладно… Каждый раз, когда я упоминаю, что не любитель PvP, ощущаю себя меньшинстве, и это, на мой взгляд, вполне ожидаемо. Потому что если бы мы не любили сражаться, испытывали отвращение к лязгу мечей, игровым смертям и чувству опасности, то и в PvE нам было бы очень не комфортно. Количество же разных реализаций PvP в играх просто зашкаливает, так что найти себе «по вкусу» можно запросто, если только ты не убежденный пацифист, который придерживается этой идеологии даже в играх. И в этом плане меня очень смущает разделение на организованное (разработчиками) и неорганизованное PvP. Потому что если уж копать вглубь, то всё PvP организовано разработчиками. Ими заданы правила и ограничения, а баланс считается обязательным условием хорошей игры. И вот где же проходит та черта, которая разделяет хаос и порядок? К чему отнести выделение специальных локаций (не инстансовых зон) для PvP? Регламентированные периоды войны и мира (как, например, осады в Revelation)? Режим флага, причем тут есть два варианта: когда ты не можешь атаковать и когда не могут атаковать тебя? Разделение на фракции, когда ты можешь атаковать только другую фракцию?
Ну и пару слов о том, почему я сама не любитель PvP, хотя некоторые его варианты (в основном те, которые не подразумевают постоянного ожидания удара в спину) мне нравятся. Но я все равно предпочитаю PvE, потому что, во-первых, меня очень сильно эмоционально выматывают стычки на адреналине. Изредка это даже здорово, но постоянно — нет, спасибо. А без постоянной практики смысла в PvP немного.
Ну и во-вторых, мне не нравятся те эмоции, которые у меня вызывает такая вот «хаотичная» битва. Да, это ярче, чем другие конфликты, но если вдуматься, то это всегда очень злые эмоции, которые к тому же направлены на реальных людей. Мне такое не нравится. Проявить же себя люди и так всегда могут, и тут разделение «пришел помочь в PvP/не пришел/сам обижает маленьких» не самое показательное.
Я в этой рекомендации вижу буквально то, что там написано: вас убили? Постарайтесь не испытывать негативных эмоций по этому поводу, ведь это может перечеркнуть ваши положительные эмоции от игры. По-моему, это прозрачно и ясно, и об участии (или не-участии) в PvP речь тут не идет.
Меня не воротит от PvP. Но я не собираюсь считать вульгарный гопстоп PvP-активностью. И не собираюсь заставлять себя не испытывать негативных эмоций по поводу того, что какой-то самоутверждающийся герой клавиатуры мешает мне играть.
Знаете, я как базовый черный этик могу много чего сказать о людях, которые пытаются рекомендовать другим, какие эмоции им нужно испытывать, а какие нет, но я не буду.
Вопрос исключительно в том, что ты хочешь увидеть в этой рекомендации и кого воспринимаешь ее адресатом. Я вижу адресатом тех, кто во многом переживает схожие с автором эмоции, близкие взгляды. Я вижу адресатом тех, у кого, возможно, совсем немного негатив от столкновений с не самыми приятными людьми перевешивает желание защищать принципы и других людей. В том числе и тех, у кого негатив от PvP вообще зашкаливающий и об участии речи не идет. Мне этот текст очень близок. И мне иногда не хватало вокруг людей с такими взглядами. Хотя я никогда не обижался на тех друзей, которые искренне говорили, что вот от PvP их буквально воротит.
Я тоже считаю, что добро должно быть с кулаками. Я с огромным уважением отношусь к тем, кто находит в себе силы и желание отстаивать естественные человеческие принципы даже ценой риска, травли, которую мастерски может устраивать гопота, и многим другим неудобствам.
И реакция была только на этот триггер. Все остальное никаких претензий не вызвало, и мне остальное в заметке, в принципе, понравилось.
У меня простой вопрос — есть ли к моим дополнениям и пояснениям замечания или претензии? Смогли ли мои слова немного прояснить позицию собеседника? Или мы зависнем в прекрасном состоянии оправдания гнева и критики неудачной формулировки? То есть не продвинемся вообще никуда.
У каждого игрока в доме свой сундук. Туда можно класть вещи, если игроки неэффективно используют запасы и мешают вашей личной деятельности. Также мэр может хранить в своём сундуке особо ценные предметы, либо неприкосновенный запас.
Личные цели игрока определяются навыками, которые повышают эффективность отдельных занятий в игре. Соответственно, разделение труда позволяет сопротивляться враждебному окружению более успешно.
Вы путаете два вида коммунизма: первобытный и тот рай, который наступает после социализма. В Grimmwood игроки выживают, они не могут брать по потребностям, иначе все вместе умрут. А райское же существование отличается неограниченным запасом ресурсов для каждого.
Игра есть цепь значимых выборов. В Grimmwood существует четыре части общих укреплений: ворота, стена, ров и башня. У каждого из них 10 уровней экстенсивного апгрейда и 2 уровня качественных усовершенствований. Одновременно доступны до 12 вариантов следующей постройки. Поэтому вопрос будет гораздо сложнее: мы делаем третий базовый уровень стены, либо бойницы поверх второго уровня, либо колья в ров первого уровня, либо башню на этаж выше? При этом надо учитывать насколько конкретное усовершенствование улучшит защиту от монстров (чтобы это понять, придётся угробить не одну деревню). С другой стороны у апгрейдов неравная стоимость в материалах и очках выносливости. Вдобавок, придётся ориентироваться, в какое время в игре лесорубы и крафтеры, а то можно не успеть до полуночи построить что-то большое.
Кроме защиты придётся делать вылазки, чтобы отстреливать монстров в самом лесу и разрушать логова. Выбор расширяется: строим секцию укреплений или громим врага на его территории, что выгоднее? В игре ресурсы исчерпываются при сборе. Вероятность успешной охоты, рыбалки или сбора трав зависит не только от навыков игрока, но и от изобилия точки сбора. Выбор: идти подальше, потратив лишнюю выносливость, чтобы половить рыбу в пруду, где она кишмя кишит, либо рядом с деревней с увеличенной вероятностью неудачи?
Если мы выведем идеальную стратегию развития деревни, вдолбим её сорока людям вкупе с идеальным расходом выносливости для каждой профессии, то получим сингл-игру, где 39 человек — пешки под управлением мэра. Grimmwood специфичен тем, что люди играют, кто во что горазд, совершают ужасные ошибки (например, оставаясь на ночную фазу на соседнем гексе с деревней — верная смерть). В данный момент собрать опытных игроков в одной игре для установки рекорда невозможно. Так что Grimmwood — игра про общение, продвижение собственной точки зрения, убеждение и управление стадом олухов и самоубийц. Это вам не коммунизм: нам нужно построить стену. Голосуем? Единогласно!
На мой взгляд, игр с конфликтом между игроками итак слишком много — есть из чего выбрать. Я предпочитаю борьбу с враждебной окружающей средой, чем войны между расами, королевствами, фракциями, альянсами и пр., зачастую по высосанным из пальца мотивам.
Следует заметить, что идеалом для меня является сингл-выживалка с одним персонажем (не очень люблю одевать и прокачивать целые отряды). Потому и отметил в статье, что Grimmwood меня зацепил неожиданно. Персонаж-то у меня один, но в интересном окружении! Вторым и последним минусом игры для меня стала необходимость делать перерывы в игре: люблю играть сколько хочется, а не сколько позволяют. Всё остальное мне нравится. Несколько дней назад начал вплотную изучать похожую игру Thea: the Awakening, залип на всю ночь.
Давай посмотрим на них вдвоем, раз уж мы так упорно видим там разное.
Я хочу обратить твое внимание на то, что речь не идет о людях, которые могут, но не хотят, или которые не решаются ответить, или не пытаются преодолеть… нет, четко и ясно автор сформулировал, о чем именно он говорит — о нападениях, которые портят впечатления от игры и огорчают игроков. Не дают пищу их обидчикам, заметь. Ни слова о реакции в чате или о неразумных действиях в ответ. Только о самих игроках и их субъективных впечатлениях.
А вот тот самый тонкий момент, на который отреагировали читатели — да, и я в том числе. Потому что — какого черта? Нужно ли объяснять, что формулировка «вы перечеркиваете все хорошее» действительно звучит как перекладывание ответственности? Потому что не «вам перечеркивают». А «вы перечеркиваете». Мы. Я перечеркиваю все хорошее в игре, потому что расстроена тем, что какой-то мудак мешает мне играть. Отлично же.
Здесь нет ни слова о чате, привате и взаимодействии с обидчиками. Здесь очень простая, предельно простая формулировка — эмоциями, которые вы испытываете после нападения, вы — вы сами! — перечеркиваете «все хорошее». Ничего из контекста не вырвано. Эта фраза может восприниматься как нормальный, адекватный совет только адептами подхода, в рамках которого эмоции человека — это его личная ответственность. Обиделся? Сам виноват. Мог бы не обижаться. Расстроился? Сам виноват. Мог бы не расстраиваться. Это же твои эмоции. Просто не испытывай их. Делов-то.
И в целом мире нет ничего более варварского и разрушительного для человека, чем вот такое восприятие эмоций. И да, это такая форма перекладывания ответственности, как и было сказано. Пресловутый «тортик съелся», при котором тортик вроде как никто не ел, он как-то сам. Можно до одури задирать нос в небеса и говорить, что «убивайте сколько хотите, меня вы этим не заденете». Это не так. Сегодня я пожму плечами, завтра безмолвно плюну вслед, а послезавтра расстроюсь вплоть до выключения игры. Сегодня мне все равно, потому что я ничего не теряю — а завтра нет, совсем не все равно. Наше настроение, наши эмоции и чувства — не собака, на которую можно намордник надеть.
Но это к вопросу о том, почему я нахожу бессмысленным совет в духе «а вы не испытывайте эти эмоции». О том, почему я нахожу возмутительной формулировку «это вы сами, испытывая такие эмоции, перечеркиваете все хорошее» — надеюсь, я достаточно подробно рассказала выше.
А может, стоит выяснить все же точку зрения человека? Возможно, это намного более продуктивный и мирный подход, чем набрасываться на собеседника с обвинениями, цементируя © и кавычками его вырванную из контекста фразу? Но контекст-то, по-моему, очевиден:
Итак, возможность подвергнуться нападению. Для кого-то — это нервотрепка, не комфортная ситуация и мешающие играть люди. Врать не буду, у меня тоже трясутся пальцы и случается нервное возбуждение, но в этом и есть вся суть. Меня погружают в ситуацию, когда несмотря на состояние нужно что-то делать. И это здорово!
Автор изначально делится мыслями о выходе из зоны комфорта:
Сейчас в психологии очень модно одно понятие — «зона комфорта», и упоминается оно исключительно в таком ключе, что из этой «зоны» нужно постоянно выходить. Психологи утверждают, что человек развивается только вне и только сталкиваясь с какими-то трудностями.
Где здесь о перекладывании ответственности с убийцы на жертву?!
Во-первых, такое PvP — это своего рода «лакмусовая бумажка», и проверяет она не только вас лично, но и всех окружающих вас людей (не игроков, а именно людей — это важно). Если человек поддается общим настроениям и нападает на всех без разбора только потому, что «это игра про PvP» — мы уже можем сделать о нем начальные выводы. Если он бьет «маленьких» только потому, что они не могут ответить, да еще и чувствует при этом свое превосходство — мы продолжаем делать выводы. Хотел бы я играть с такими? Ни в коем случае. А ведь если бы свободного PvP в игре не было — я мог бы и не узнать, с кем я пересекаюсь каждый вечер за чашечной кофе.
Разве этого автор не писал? Разве по этим словам непонятно, что человек довольно внимательно разбирается в мотивах и причинах PvP? Разве не очевидно, что ответственность он возлагает на инициатора PvP, а никак не на жертву? Причем настолько серьезную ответственность, что делает выводы о человеке в целом.
Нет, тебе предлагают способ минимизации негативных эмоций, если это единственное, что останавливает тебя от желания встать на защиту себя и своих друзей. Потому что гопота как раз старается всеми силами увеличить эмоциональный негатив от виртуальной смерти. В этом их цель. И здесь они мастера. Они будут пинать труп, делать «чайный пакетик», разоряться в чате пышными издевательствами именно с целью придать обычному проигрышу в виртуальной стычке (причем без правил и баланса) вкус настоящей трагедии и статуса проигрыша в честном поединке (а в свободном PvP попросту нет «честных поединков»). Они будут говорить, какие мы «криворукие крабы», прекрасно понимая, что мы, как неопытные PvP-шники, которые не отрабатывают приемы на каждом встречном, действительно сомневаемся в собственных силах. В общем, они будут именно максимизировать твой негатив. А Ди предлагает это откинуть, не поддаваться на манипуляцию. И правильно делает.
Минимум разговоров в чате (сам грешил таким, пока не понял, что этим ребятам только и нужно, чтобы я начал отвечать, выйдя на сцену общего чата, где они могут развернуться), минимум реакций, минимум эмоций. Здесь нет и грамма попытки переложить ответственность. Здесь есть совет, как не стать заложником действий уродов, которые из простой виртуальной смерти способны раздуть бурю негативных эмоций, способных испортить целый вечер, ради которых они и начинают свои издевательства.
Т.е. мне предлагается позитивно смотреть на мир и улыбаться, пока какие-то неадекваты развлекаются за мой счет. Замечательно.
Я не против пвп. Я с удовольствием ходила на арены и бг в ВоВ, выискивала и наказывала ганкеров в Аионе, там же ходила на защиту крепостей в Бездне. Я не отношу себя к «неженкам» или ранимым натурам, но я имею право испытать негатив, если меня ставят в ситуацию, которой я не желаю, прямо сейчас или вообще — не важно. И виноват в этом тот, кто напал на меня. А уж точно не я.
Но меня тоже коробит от такого рода советов в отношении явлений, сама суть которых глубоко неприятна лично тебе, по какую сторону этого ты бы не оказался. Особенно когда совет «не расстраивайся» означает «нацепи довольную маску и делай вид, что ничего плохого не было (хоть это и саморазрушительно), но только не показывай эмоций, иначе тебе сделают ещё хуже (потому что речь о тех, кто с удовольствием это сделают)».
А постоянные попытки смириться порой имеют эмоциональную стоимость куда хуже, чем если сразу поставить вопрос ребром.
Скриншоты с погружением меня пугают — как всегда пугала чернота глубокой воды. Помнится, моменты, когда приходилось опускаться на дно морское, были жуткими для меня, я даже зажмуривалась )) А вот на самом дне иногда было весело — особенно если затонувший корабль найти )
Ну и чтобы не портить такими комментариями отличную заметку, вот пара скриншотов из прошлого (если правильно помню, из Поющих земель), которые, как мне кажется, подходят к теме:
Ну и пару слов о том, почему я сама не любитель PvP, хотя некоторые его варианты (в основном те, которые не подразумевают постоянного ожидания удара в спину) мне нравятся. Но я все равно предпочитаю PvE, потому что, во-первых, меня очень сильно эмоционально выматывают стычки на адреналине. Изредка это даже здорово, но постоянно — нет, спасибо. А без постоянной практики смысла в PvP немного.
Ну и во-вторых, мне не нравятся те эмоции, которые у меня вызывает такая вот «хаотичная» битва. Да, это ярче, чем другие конфликты, но если вдуматься, то это всегда очень злые эмоции, которые к тому же направлены на реальных людей. Мне такое не нравится. Проявить же себя люди и так всегда могут, и тут разделение «пришел помочь в PvP/не пришел/сам обижает маленьких» не самое показательное.
Меня не воротит от PvP. Но я не собираюсь считать вульгарный гопстоп PvP-активностью. И не собираюсь заставлять себя не испытывать негативных эмоций по поводу того, что какой-то самоутверждающийся герой клавиатуры мешает мне играть.
Вопрос исключительно в том, что ты хочешь увидеть в этой рекомендации и кого воспринимаешь ее адресатом. Я вижу адресатом тех, кто во многом переживает схожие с автором эмоции, близкие взгляды. Я вижу адресатом тех, у кого, возможно, совсем немного негатив от столкновений с не самыми приятными людьми перевешивает желание защищать принципы и других людей. В том числе и тех, у кого негатив от PvP вообще зашкаливающий и об участии речи не идет. Мне этот текст очень близок. И мне иногда не хватало вокруг людей с такими взглядами. Хотя я никогда не обижался на тех друзей, которые искренне говорили, что вот от PvP их буквально воротит.
Я тоже считаю, что добро должно быть с кулаками. Я с огромным уважением отношусь к тем, кто находит в себе силы и желание отстаивать естественные человеческие принципы даже ценой риска, травли, которую мастерски может устраивать гопота, и многим другим неудобствам.