Это скорее ситуация-исключение, которого еще нужно добится. Точно так же, как развод на флаг в Ла2 и убийство хайлевелом из кустов или вместе с напарником. Просто нужно будет знать о возможности такой специфики и не делать необдуманных поступков в подозрительной ситуации. По сравнению с пользой в виде защиты от ганкеров это относительно мелкое неудобство, как мне кажется.
А где-то рядом завистливо всхлипывает маленькая инди-компания Близзард, которая пятый год не может выделить ресурсы на обновление моделек воргенов и гоблинов.
Нападающий на человека с такой аурой получает дебафф на 5 минут, снижающий его скорость на 50%, даже на маунте, снижающий атаку в ПВП и шанс наложения дебаффов на 90%.
Очень просто — отбираем у денег одну из их функций, а именно функцию накопления, и получаем в игре живую экономику, где просто не выгодно заниматься накопительством, а необходимо как можно быстрее и больше тратить.
Ты придумываешь на ходу сущности, которых в мысли Лития не было, например дебафы. Предлагаю перед тем, как обсуждать теоретические механики, выбросить из головы мусор, оставшийся из готовых игр, который не обязательно должен быть перенесён в новые, а уж тем более в те теоретические, о которых мы говорим.
Вообще ничего не знаю о Еве, кроме того, что это игра про корабли и космос ) Но народ из Proviblock — большие молодцы. Побольше бы таких.
И статья отличная )
И где же тут 100% иммунитет? И атакующими это использовать НЕВОЗМОЖНО т.к. атакующий автоматически лишается защиты в момент атаки.
А в плане разведки, так я не вижу в ней ничего плохого. Разведчика всегда можно атаковать и он либо уйдет, либо умрет, также как и перегараживающий вам путь. Если он не уходит, то умирает в итоге.
Если же рассматривать некую условную игру с открытым ПвП, передаваемым всем и т.д., «как мы любим», то большие накопления будут давать большие преимущества, как ни крути.
Но мы любим это не просто так. Мы любим свободную передачу предметов за то, что с помощью этой механики можно делать подарки, можно заниматься большими крафтовыми проектами для команды, можно играть «вместе», а не «рядом», можно свободно торговать, да хоть собственные пользовательские квесты устраивать с любыми наградами. Эта механика рождает миллионы историй, происходящих из внутриигровых материальных отношений игроков. И да, обратная сторона этих процессов — злоупотребления, естественным образом происходящие из предоставленных возможностей. Свободная передача предметов упрощает RMT, проще перекидывать предметы со взломанной учетки. То есть в зависимости от отношения собеседника, он может перечислять только хорошие или только плохие стороны. А их нужно взвешивать.
Потому что так будет всегда с любой механикой. Она не будет состоять из одних хороших сторон. Как и не будет состоять из одних плохих. Ее свойства должны не просто дополнять что-то, решать какую-то проблему, они должны быть частью системы взаимодополняемости, комплементарности. То есть брать энергию и возможности от других механик.
Простой пример: RMT и взлом учетных записей — это явления, лежащие за пределами механик и логики игры. Это в чистом виде административные нарушения, с которыми следует бороться административными мерами и развитием механизма контроля, отслеживания. Если говорить о контроле за объективностью игровых достижений, то альтернатива запрещению передавать предметы давно и четко прослеживается — перестать делать виртуальные предметы достижениями самими по себе. Это должны быть вспомогательные средства. А достижения, очевидно, с чего мы и начали — должны быть в плоскости взаимоотношений между людьми.
Так что в мысли Лития дебафы были.
И статья отличная )
Как насчет разводов на агру и добития под дебафами другим персонажем?
А в плане разведки, так я не вижу в ней ничего плохого. Разведчика всегда можно атаковать и он либо уйдет, либо умрет, также как и перегараживающий вам путь. Если он не уходит, то умирает в итоге.
Но мы любим это не просто так. Мы любим свободную передачу предметов за то, что с помощью этой механики можно делать подарки, можно заниматься большими крафтовыми проектами для команды, можно играть «вместе», а не «рядом», можно свободно торговать, да хоть собственные пользовательские квесты устраивать с любыми наградами. Эта механика рождает миллионы историй, происходящих из внутриигровых материальных отношений игроков. И да, обратная сторона этих процессов — злоупотребления, естественным образом происходящие из предоставленных возможностей. Свободная передача предметов упрощает RMT, проще перекидывать предметы со взломанной учетки. То есть в зависимости от отношения собеседника, он может перечислять только хорошие или только плохие стороны. А их нужно взвешивать.
Потому что так будет всегда с любой механикой. Она не будет состоять из одних хороших сторон. Как и не будет состоять из одних плохих. Ее свойства должны не просто дополнять что-то, решать какую-то проблему, они должны быть частью системы взаимодополняемости, комплементарности. То есть брать энергию и возможности от других механик.
Простой пример: RMT и взлом учетных записей — это явления, лежащие за пределами механик и логики игры. Это в чистом виде административные нарушения, с которыми следует бороться административными мерами и развитием механизма контроля, отслеживания. Если говорить о контроле за объективностью игровых достижений, то альтернатива запрещению передавать предметы давно и четко прослеживается — перестать делать виртуальные предметы достижениями самими по себе. Это должны быть вспомогательные средства. А достижения, очевидно, с чего мы и начали — должны быть в плоскости взаимоотношений между людьми.