Я собрался было ныть и нудить как всё плохо и скушно, но тут обнаружилось что у нас маловато еды, и замаячивший призрак голодной смерти сразу добавил экшена. В любом случае, принцип
(чтобы это понять, придётся угробить не одну деревню)
мне крайне не нравится. С таким растянутым геймплеем растягиваются и последствия ошибок.
Но этот момент просто сильно цепляет некоторых людей. И я не считаю, что те, кого это зацепило, не вникли.
1. Этот текст принципиально не относится к тем, кто не готов участвовать в нерегламентированном PvP. Кто не рассматривает для себя такую возможность как более-менее реалистичную или такую, о которой имеет смысл задумываться.
2. Этот текст прямо говорит о выходе из зоны комфорта, то есть о переходе в некомфортное состояние.
3. Эти рекомендации служат для того, чтобы снизить степень отрицательных эмоций с учетом предыдущих двух пунктов. Они прямо обозначены как способ эмоциональной «защиты».
4. Рассматривать абзац отдельно — значит, игнорировать контекст, переносить его на каждого, кто расстраивается, а не на того, кто захотел выйти из зоны комфорта и все же поучаствовать в PvP.
У меня простой вопрос — есть ли к моим дополнениям и пояснениям замечания или претензии?
В самом деле, Ат? Ты в пояснениях писал о чём угодно, но не о том, что именно зацепило Кьярру и Сьютту (и меня тоже). Иронично получается, что сейчас ты точно также стоишь на позиции «Не придавайте неудачной формулировке о перекладывании ответственности на жертву слишком много значения. Именно негативной реакцией вы перечеркиваете все хорошее, что написано в остальной части статьи» (к которой претензий ни у кого не было, и это было между прочим озвучено).
. А ведь если бы свободного PvP в игре не было — я мог бы и не узнать, с кем я пересекаюсь каждый вечер за чашечной кофе.
Ну вообще можно узнать много всякого интересного при разделе лута, например. Или из журнала гильд-банка. А близы зачем-то дают возможность ограничивать доступы к ГБ, полномочия в гильдии, да и с лутом в рейдах, как я понимаю, все сильно поменялось. И пве-сервера!
Кошмар просто, не представляю, как бедные игроки в вов заводят знакомства при такой неопределенности :(
Да, реакция получилась яркой. Но этот момент просто сильно цепляет некоторых людей. И я не считаю, что те, кого это зацепило, не вникли. Это просто один конкретный пассаж, он очень четко сформулирован, и некоторым он крайне неприятен сам по себе, безотносительно всего остального в заметке. Он работает как первоклассный триггер.
И реакция была только на этот триггер. Все остальное никаких претензий не вызвало, и мне остальное в заметке, в принципе, понравилось.
А ты не заметил предыдущих комментариев? Не заметил, что ни у кого не возникло ни одного вопроса и замечания к остальной заметке, зато последние абзацы вызвали реакцию довольно сходную, причем у разных людей? Где перекладывание ответственности? В формулировках.
Я заметил, как на человека накинулись. Как не попытались вникнуть в то, что он хотел сказать. Я признаю, что для меня существует другой контекст, потому что я знаю Ди лично и знаю о его взглядах. Знаю, насколько он искренне не любит любую агрессию в адрес беззащитных людей и готов за них вписаться. Но существует большая разница между замечанием к неудачной формулировке и обвинениям в духе «автор заметки легко и непринужденно перекладывает ответственность с убийцы на убитого.» Агрессия бывает разной. И это тоже агрессия. Мне так кажется.
У меня простой вопрос — есть ли к моим дополнениям и пояснениям замечания или претензии? Смогли ли мои слова немного прояснить позицию собеседника? Или мы зависнем в прекрасном состоянии оправдания гнева и критики неудачной формулировки? То есть не продвинемся вообще никуда.
Мне кажется, вы в игру не играли, поскольку допустили ряд фактических неточностей.
Хм, в игре все общее, начиная от склада и заканчивая целями…
У каждого игрока в доме свой сундук. Туда можно класть вещи, если игроки неэффективно используют запасы и мешают вашей личной деятельности. Также мэр может хранить в своём сундуке особо ценные предметы, либо неприкосновенный запас.
Личные цели игрока определяются навыками, которые повышают эффективность отдельных занятий в игре. Соответственно, разделение труда позволяет сопротивляться враждебному окружению более успешно.
Получается эталонный коммунизм...
Вы путаете два вида коммунизма: первобытный и тот рай, который наступает после социализма. В Grimmwood игроки выживают, они не могут брать по потребностям, иначе все вместе умрут. А райское же существование отличается неограниченным запасом ресурсов для каждого.
какого рода могут быть обсуждения? Мне кажется, типа таких —
«нам нужно построить стену» «ок.» «ок.» «ок.»
Игра есть цепь значимых выборов. В Grimmwood существует четыре части общих укреплений: ворота, стена, ров и башня. У каждого из них 10 уровней экстенсивного апгрейда и 2 уровня качественных усовершенствований. Одновременно доступны до 12 вариантов следующей постройки. Поэтому вопрос будет гораздо сложнее: мы делаем третий базовый уровень стены, либо бойницы поверх второго уровня, либо колья в ров первого уровня, либо башню на этаж выше? При этом надо учитывать насколько конкретное усовершенствование улучшит защиту от монстров (чтобы это понять, придётся угробить не одну деревню). С другой стороны у апгрейдов неравная стоимость в материалах и очках выносливости. Вдобавок, придётся ориентироваться, в какое время в игре лесорубы и крафтеры, а то можно не успеть до полуночи построить что-то большое.
Кроме защиты придётся делать вылазки, чтобы отстреливать монстров в самом лесу и разрушать логова. Выбор расширяется: строим секцию укреплений или громим врага на его территории, что выгоднее? В игре ресурсы исчерпываются при сборе. Вероятность успешной охоты, рыбалки или сбора трав зависит не только от навыков игрока, но и от изобилия точки сбора. Выбор: идти подальше, потратив лишнюю выносливость, чтобы половить рыбу в пруду, где она кишмя кишит, либо рядом с деревней с увеличенной вероятностью неудачи?
Если мы выведем идеальную стратегию развития деревни, вдолбим её сорока людям вкупе с идеальным расходом выносливости для каждой профессии, то получим сингл-игру, где 39 человек — пешки под управлением мэра. Grimmwood специфичен тем, что люди играют, кто во что горазд, совершают ужасные ошибки (например, оставаясь на ночную фазу на соседнем гексе с деревней — верная смерть). В данный момент собрать опытных игроков в одной игре для установки рекорда невозможно. Так что Grimmwood — игра про общение, продвижение собственной точки зрения, убеждение и управление стадом олухов и самоубийц. Это вам не коммунизм: нам нужно построить стену. Голосуем? Единогласно!
Мне кажется, не хватает конфликта между игроками.
На мой взгляд, игр с конфликтом между игроками итак слишком много — есть из чего выбрать. Я предпочитаю борьбу с враждебной окружающей средой, чем войны между расами, королевствами, фракциями, альянсами и пр., зачастую по высосанным из пальца мотивам.
Следует заметить, что идеалом для меня является сингл-выживалка с одним персонажем (не очень люблю одевать и прокачивать целые отряды). Потому и отметил в статье, что Grimmwood меня зацепил неожиданно. Персонаж-то у меня один, но в интересном окружении! Вторым и последним минусом игры для меня стала необходимость делать перерывы в игре: люблю играть сколько хочется, а не сколько позволяют. Всё остальное мне нравится. Несколько дней назад начал вплотную изучать похожую игру Thea: the Awakening, залип на всю ночь.
А ты не заметил предыдущих комментариев? Не заметил, что ни у кого не возникло ни одного вопроса и замечания к остальной заметке, зато последние абзацы вызвали реакцию довольно сходную, причем у разных людей? Где перекладывание ответственности? В формулировках.
Давай посмотрим на них вдвоем, раз уж мы так упорно видим там разное.
Многие из здесь присутствующих упоминали (и текстом, и на подкасте), что подобные нападения очень сильно их огорчают и портят впечатления от игры. Я не смогу научить вас ценить их и получать удовольствие
Я хочу обратить твое внимание на то, что речь не идет о людях, которые могут, но не хотят, или которые не решаются ответить, или не пытаются преодолеть… нет, четко и ясно автор сформулировал, о чем именно он говорит — о нападениях, которые портят впечатления от игры и огорчают игроков. Не дают пищу их обидчикам, заметь. Ни слова о реакции в чате или о неразумных действиях в ответ. Только о самих игроках и их субъективных впечатлениях.
Не придавайте смерти персонажа от рук недоброжелателей слишком много значения. Именно негативной реакцией вы перечеркиваете все хорошее, что было с вами и вашим персонажем до нападения.
А вот тот самый тонкий момент, на который отреагировали читатели — да, и я в том числе. Потому что — какого черта? Нужно ли объяснять, что формулировка «вы перечеркиваете все хорошее» действительно звучит как перекладывание ответственности? Потому что не «вам перечеркивают». А «вы перечеркиваете». Мы. Я перечеркиваю все хорошее в игре, потому что расстроена тем, что какой-то мудак мешает мне играть. Отлично же.
Здесь нет ни слова о чате, привате и взаимодействии с обидчиками. Здесь очень простая, предельно простая формулировка — эмоциями, которые вы испытываете после нападения, вы — вы сами! — перечеркиваете «все хорошее». Ничего из контекста не вырвано. Эта фраза может восприниматься как нормальный, адекватный совет только адептами подхода, в рамках которого эмоции человека — это его личная ответственность. Обиделся? Сам виноват. Мог бы не обижаться. Расстроился? Сам виноват. Мог бы не расстраиваться. Это же твои эмоции. Просто не испытывай их. Делов-то.
И в целом мире нет ничего более варварского и разрушительного для человека, чем вот такое восприятие эмоций. И да, это такая форма перекладывания ответственности, как и было сказано. Пресловутый «тортик съелся», при котором тортик вроде как никто не ел, он как-то сам. Можно до одури задирать нос в небеса и говорить, что «убивайте сколько хотите, меня вы этим не заденете». Это не так. Сегодня я пожму плечами, завтра безмолвно плюну вслед, а послезавтра расстроюсь вплоть до выключения игры. Сегодня мне все равно, потому что я ничего не теряю — а завтра нет, совсем не все равно. Наше настроение, наши эмоции и чувства — не собака, на которую можно намордник надеть.
Но это к вопросу о том, почему я нахожу бессмысленным совет в духе «а вы не испытывайте эти эмоции». О том, почему я нахожу возмутительной формулировку «это вы сами, испытывая такие эмоции, перечеркиваете все хорошее» — надеюсь, я достаточно подробно рассказала выше.
Автор заметки легко и непринужденно перекладывает ответственность с убийцы на убитого.
Эм… что?! Как, как в словах Ди можно было увидеть попытку перекладывания ответственности с убийцы на убитого? Для меня это непостижимо.
С его точки зрения, это не убийца виноват в том, что пришел и испортил мне настроение, когда я мирно занималась своими делами. Это я виновата в том, что позволяю негативу от «слива» завладеть собой и перечеркнуть «все хорошее в игре»
Итак, возможность подвергнуться нападению. Для кого-то — это нервотрепка, не комфортная ситуация и мешающие играть люди. Врать не буду, у меня тоже трясутся пальцы и случается нервное возбуждение, но в этом и есть вся суть. Меня погружают в ситуацию, когда несмотря на состояние нужно что-то делать. И это здорово!
Автор изначально делится мыслями о выходе из зоны комфорта:
Сейчас в психологии очень модно одно понятие — «зона комфорта», и упоминается оно исключительно в таком ключе, что из этой «зоны» нужно постоянно выходить. Психологи утверждают, что человек развивается только вне и только сталкиваясь с какими-то трудностями.
Где здесь о перекладывании ответственности с убийцы на жертву?!
Во-первых, такое PvP — это своего рода «лакмусовая бумажка», и проверяет она не только вас лично, но и всех окружающих вас людей (не игроков, а именно людей — это важно). Если человек поддается общим настроениям и нападает на всех без разбора только потому, что «это игра про PvP» — мы уже можем сделать о нем начальные выводы. Если он бьет «маленьких» только потому, что они не могут ответить, да еще и чувствует при этом свое превосходство — мы продолжаем делать выводы. Хотел бы я играть с такими? Ни в коем случае. А ведь если бы свободного PvP в игре не было — я мог бы и не узнать, с кем я пересекаюсь каждый вечер за чашечной кофе.
Разве этого автор не писал? Разве по этим словам непонятно, что человек довольно внимательно разбирается в мотивах и причинах PvP? Разве не очевидно, что ответственность он возлагает на инициатора PvP, а никак не на жертву? Причем настолько серьезную ответственность, что делает выводы о человеке в целом.
Т.е. мне предлагается позитивно смотреть на мир и улыбаться, пока какие-то неадекваты развлекаются за мой счет. Замечательно.
Нет, тебе предлагают способ минимизации негативных эмоций, если это единственное, что останавливает тебя от желания встать на защиту себя и своих друзей. Потому что гопота как раз старается всеми силами увеличить эмоциональный негатив от виртуальной смерти. В этом их цель. И здесь они мастера. Они будут пинать труп, делать «чайный пакетик», разоряться в чате пышными издевательствами именно с целью придать обычному проигрышу в виртуальной стычке (причем без правил и баланса) вкус настоящей трагедии и статуса проигрыша в честном поединке (а в свободном PvP попросту нет «честных поединков»). Они будут говорить, какие мы «криворукие крабы», прекрасно понимая, что мы, как неопытные PvP-шники, которые не отрабатывают приемы на каждом встречном, действительно сомневаемся в собственных силах. В общем, они будут именно максимизировать твой негатив. А Ди предлагает это откинуть, не поддаваться на манипуляцию. И правильно делает.
Минимум разговоров в чате (сам грешил таким, пока не понял, что этим ребятам только и нужно, чтобы я начал отвечать, выйдя на сцену общего чата, где они могут развернуться), минимум реакций, минимум эмоций. Здесь нет и грамма попытки переложить ответственность. Здесь есть совет, как не стать заложником действий уродов, которые из простой виртуальной смерти способны раздуть бурю негативных эмоций, способных испортить целый вечер, ради которых они и начинают свои издевательства.
Недавно во время исполнения гильд-квеста наших ребят на споте подкарауливали пара пвп-шников и сливали. Всего нас было четверо, мы решили объединиться и дать отпор. Увы, нас все равно слили, ведь мы не готовились к пвп… у нас не самые высокие уровни, не самый крутозаточенный шмот, а в рюкзаках не было приличного запаса хороших зелий и бафов, да и опыт в пвп в игре практически никакой. Мы шли просто набить нужное количество мобов по квесту. Нас предсказуемо победили, но что-то доказывать кому-то… бежать, тратить деньги на расходку и т.п. у нас не было ни времени, ни желания. Какое же потом недоумение вызвало обращение ко мне офицера из сливавшего наших клана, мол, переходите к нам в гильдию… нам такие активные нужны. Как вообще люди с таким отношением к другим людям могут предполагать, будто им в ответ скажут «да»?! Ничего кроме чувства гадливости и сожаления о потраченном на них времени у нас эти пвп-шники не вызвали.
Может быть, совет был больше в сторону тех, кто и сам несколько не против повеселиться в открытом ПвП при более-менее благоприятном раскладе и наличии причины (приемлемой для конкретного игрока). От «научитесь проигрывать» до «научитесь проигрывать, даже если вас слили в момент уязвимости, хотя иначе вы бы дали достойный отпор».
Но меня тоже коробит от такого рода советов в отношении явлений, сама суть которых глубоко неприятна лично тебе, по какую сторону этого ты бы не оказался. Особенно когда совет «не расстраивайся» означает «нацепи довольную маску и делай вид, что ничего плохого не было (хоть это и саморазрушительно), но только не показывай эмоций, иначе тебе сделают ещё хуже (потому что речь о тех, кто с удовольствием это сделают)».
А постоянные попытки смириться порой имеют эмоциональную стоимость куда хуже, чем если сразу поставить вопрос ребром.
Ну да, не во всех играх нужно строить. Не во всех играх нужны строители. Но с этим вопросом вам нужно обратиться не ко мне, а к автору заметки, который призывает любителей строить немножечко потерпеть то, что их будут сжигать и грабить. Вы это с ним обсудите. Лично я с вами в этом вопросе согласна, игра в грабителей, убийц и мародеров для строительства не слишком подходит.
Ну может просто не стоит строить песочные замки в игре про средневековые деревни? Потому что средневековые деревни иногда грабят и сжигают. Иначе — какое же это средневековье?
То ли дело те, кто с детства считает, что ломать чужие песочные замки — это такая веселая игра с их строителем. И чего это ему не нравится? Наверное, он просто плакса и некомпанейский парень.
Ну как это ты не покажешь кораллы? Вот же они :)
Скриншоты с погружением меня пугают — как всегда пугала чернота глубокой воды. Помнится, моменты, когда приходилось опускаться на дно морское, были жуткими для меня, я даже зажмуривалась )) А вот на самом дне иногда было весело — особенно если затонувший корабль найти )
мне крайне не нравится. С таким растянутым геймплеем растягиваются и последствия ошибок.
1. Этот текст принципиально не относится к тем, кто не готов участвовать в нерегламентированном PvP. Кто не рассматривает для себя такую возможность как более-менее реалистичную или такую, о которой имеет смысл задумываться.
2. Этот текст прямо говорит о выходе из зоны комфорта, то есть о переходе в некомфортное состояние.
3. Эти рекомендации служат для того, чтобы снизить степень отрицательных эмоций с учетом предыдущих двух пунктов. Они прямо обозначены как способ эмоциональной «защиты».
4. Рассматривать абзац отдельно — значит, игнорировать контекст, переносить его на каждого, кто расстраивается, а не на того, кто захотел выйти из зоны комфорта и все же поучаствовать в PvP.
Кошмар просто, не представляю, как бедные игроки в вов заводят знакомства при такой неопределенности :(
И реакция была только на этот триггер. Все остальное никаких претензий не вызвало, и мне остальное в заметке, в принципе, понравилось.
У меня простой вопрос — есть ли к моим дополнениям и пояснениям замечания или претензии? Смогли ли мои слова немного прояснить позицию собеседника? Или мы зависнем в прекрасном состоянии оправдания гнева и критики неудачной формулировки? То есть не продвинемся вообще никуда.
У каждого игрока в доме свой сундук. Туда можно класть вещи, если игроки неэффективно используют запасы и мешают вашей личной деятельности. Также мэр может хранить в своём сундуке особо ценные предметы, либо неприкосновенный запас.
Личные цели игрока определяются навыками, которые повышают эффективность отдельных занятий в игре. Соответственно, разделение труда позволяет сопротивляться враждебному окружению более успешно.
Вы путаете два вида коммунизма: первобытный и тот рай, который наступает после социализма. В Grimmwood игроки выживают, они не могут брать по потребностям, иначе все вместе умрут. А райское же существование отличается неограниченным запасом ресурсов для каждого.
Игра есть цепь значимых выборов. В Grimmwood существует четыре части общих укреплений: ворота, стена, ров и башня. У каждого из них 10 уровней экстенсивного апгрейда и 2 уровня качественных усовершенствований. Одновременно доступны до 12 вариантов следующей постройки. Поэтому вопрос будет гораздо сложнее: мы делаем третий базовый уровень стены, либо бойницы поверх второго уровня, либо колья в ров первого уровня, либо башню на этаж выше? При этом надо учитывать насколько конкретное усовершенствование улучшит защиту от монстров (чтобы это понять, придётся угробить не одну деревню). С другой стороны у апгрейдов неравная стоимость в материалах и очках выносливости. Вдобавок, придётся ориентироваться, в какое время в игре лесорубы и крафтеры, а то можно не успеть до полуночи построить что-то большое.
Кроме защиты придётся делать вылазки, чтобы отстреливать монстров в самом лесу и разрушать логова. Выбор расширяется: строим секцию укреплений или громим врага на его территории, что выгоднее? В игре ресурсы исчерпываются при сборе. Вероятность успешной охоты, рыбалки или сбора трав зависит не только от навыков игрока, но и от изобилия точки сбора. Выбор: идти подальше, потратив лишнюю выносливость, чтобы половить рыбу в пруду, где она кишмя кишит, либо рядом с деревней с увеличенной вероятностью неудачи?
Если мы выведем идеальную стратегию развития деревни, вдолбим её сорока людям вкупе с идеальным расходом выносливости для каждой профессии, то получим сингл-игру, где 39 человек — пешки под управлением мэра. Grimmwood специфичен тем, что люди играют, кто во что горазд, совершают ужасные ошибки (например, оставаясь на ночную фазу на соседнем гексе с деревней — верная смерть). В данный момент собрать опытных игроков в одной игре для установки рекорда невозможно. Так что Grimmwood — игра про общение, продвижение собственной точки зрения, убеждение и управление стадом олухов и самоубийц. Это вам не коммунизм: нам нужно построить стену. Голосуем? Единогласно!
На мой взгляд, игр с конфликтом между игроками итак слишком много — есть из чего выбрать. Я предпочитаю борьбу с враждебной окружающей средой, чем войны между расами, королевствами, фракциями, альянсами и пр., зачастую по высосанным из пальца мотивам.
Следует заметить, что идеалом для меня является сингл-выживалка с одним персонажем (не очень люблю одевать и прокачивать целые отряды). Потому и отметил в статье, что Grimmwood меня зацепил неожиданно. Персонаж-то у меня один, но в интересном окружении! Вторым и последним минусом игры для меня стала необходимость делать перерывы в игре: люблю играть сколько хочется, а не сколько позволяют. Всё остальное мне нравится. Несколько дней назад начал вплотную изучать похожую игру Thea: the Awakening, залип на всю ночь.
Давай посмотрим на них вдвоем, раз уж мы так упорно видим там разное.
Я хочу обратить твое внимание на то, что речь не идет о людях, которые могут, но не хотят, или которые не решаются ответить, или не пытаются преодолеть… нет, четко и ясно автор сформулировал, о чем именно он говорит — о нападениях, которые портят впечатления от игры и огорчают игроков. Не дают пищу их обидчикам, заметь. Ни слова о реакции в чате или о неразумных действиях в ответ. Только о самих игроках и их субъективных впечатлениях.
А вот тот самый тонкий момент, на который отреагировали читатели — да, и я в том числе. Потому что — какого черта? Нужно ли объяснять, что формулировка «вы перечеркиваете все хорошее» действительно звучит как перекладывание ответственности? Потому что не «вам перечеркивают». А «вы перечеркиваете». Мы. Я перечеркиваю все хорошее в игре, потому что расстроена тем, что какой-то мудак мешает мне играть. Отлично же.
Здесь нет ни слова о чате, привате и взаимодействии с обидчиками. Здесь очень простая, предельно простая формулировка — эмоциями, которые вы испытываете после нападения, вы — вы сами! — перечеркиваете «все хорошее». Ничего из контекста не вырвано. Эта фраза может восприниматься как нормальный, адекватный совет только адептами подхода, в рамках которого эмоции человека — это его личная ответственность. Обиделся? Сам виноват. Мог бы не обижаться. Расстроился? Сам виноват. Мог бы не расстраиваться. Это же твои эмоции. Просто не испытывай их. Делов-то.
И в целом мире нет ничего более варварского и разрушительного для человека, чем вот такое восприятие эмоций. И да, это такая форма перекладывания ответственности, как и было сказано. Пресловутый «тортик съелся», при котором тортик вроде как никто не ел, он как-то сам. Можно до одури задирать нос в небеса и говорить, что «убивайте сколько хотите, меня вы этим не заденете». Это не так. Сегодня я пожму плечами, завтра безмолвно плюну вслед, а послезавтра расстроюсь вплоть до выключения игры. Сегодня мне все равно, потому что я ничего не теряю — а завтра нет, совсем не все равно. Наше настроение, наши эмоции и чувства — не собака, на которую можно намордник надеть.
Но это к вопросу о том, почему я нахожу бессмысленным совет в духе «а вы не испытывайте эти эмоции». О том, почему я нахожу возмутительной формулировку «это вы сами, испытывая такие эмоции, перечеркиваете все хорошее» — надеюсь, я достаточно подробно рассказала выше.
А может, стоит выяснить все же точку зрения человека? Возможно, это намного более продуктивный и мирный подход, чем набрасываться на собеседника с обвинениями, цементируя © и кавычками его вырванную из контекста фразу? Но контекст-то, по-моему, очевиден:
Итак, возможность подвергнуться нападению. Для кого-то — это нервотрепка, не комфортная ситуация и мешающие играть люди. Врать не буду, у меня тоже трясутся пальцы и случается нервное возбуждение, но в этом и есть вся суть. Меня погружают в ситуацию, когда несмотря на состояние нужно что-то делать. И это здорово!
Автор изначально делится мыслями о выходе из зоны комфорта:
Сейчас в психологии очень модно одно понятие — «зона комфорта», и упоминается оно исключительно в таком ключе, что из этой «зоны» нужно постоянно выходить. Психологи утверждают, что человек развивается только вне и только сталкиваясь с какими-то трудностями.
Где здесь о перекладывании ответственности с убийцы на жертву?!
Во-первых, такое PvP — это своего рода «лакмусовая бумажка», и проверяет она не только вас лично, но и всех окружающих вас людей (не игроков, а именно людей — это важно). Если человек поддается общим настроениям и нападает на всех без разбора только потому, что «это игра про PvP» — мы уже можем сделать о нем начальные выводы. Если он бьет «маленьких» только потому, что они не могут ответить, да еще и чувствует при этом свое превосходство — мы продолжаем делать выводы. Хотел бы я играть с такими? Ни в коем случае. А ведь если бы свободного PvP в игре не было — я мог бы и не узнать, с кем я пересекаюсь каждый вечер за чашечной кофе.
Разве этого автор не писал? Разве по этим словам непонятно, что человек довольно внимательно разбирается в мотивах и причинах PvP? Разве не очевидно, что ответственность он возлагает на инициатора PvP, а никак не на жертву? Причем настолько серьезную ответственность, что делает выводы о человеке в целом.
Нет, тебе предлагают способ минимизации негативных эмоций, если это единственное, что останавливает тебя от желания встать на защиту себя и своих друзей. Потому что гопота как раз старается всеми силами увеличить эмоциональный негатив от виртуальной смерти. В этом их цель. И здесь они мастера. Они будут пинать труп, делать «чайный пакетик», разоряться в чате пышными издевательствами именно с целью придать обычному проигрышу в виртуальной стычке (причем без правил и баланса) вкус настоящей трагедии и статуса проигрыша в честном поединке (а в свободном PvP попросту нет «честных поединков»). Они будут говорить, какие мы «криворукие крабы», прекрасно понимая, что мы, как неопытные PvP-шники, которые не отрабатывают приемы на каждом встречном, действительно сомневаемся в собственных силах. В общем, они будут именно максимизировать твой негатив. А Ди предлагает это откинуть, не поддаваться на манипуляцию. И правильно делает.
Минимум разговоров в чате (сам грешил таким, пока не понял, что этим ребятам только и нужно, чтобы я начал отвечать, выйдя на сцену общего чата, где они могут развернуться), минимум реакций, минимум эмоций. Здесь нет и грамма попытки переложить ответственность. Здесь есть совет, как не стать заложником действий уродов, которые из простой виртуальной смерти способны раздуть бурю негативных эмоций, способных испортить целый вечер, ради которых они и начинают свои издевательства.
Т.е. мне предлагается позитивно смотреть на мир и улыбаться, пока какие-то неадекваты развлекаются за мой счет. Замечательно.
Я не против пвп. Я с удовольствием ходила на арены и бг в ВоВ, выискивала и наказывала ганкеров в Аионе, там же ходила на защиту крепостей в Бездне. Я не отношу себя к «неженкам» или ранимым натурам, но я имею право испытать негатив, если меня ставят в ситуацию, которой я не желаю, прямо сейчас или вообще — не важно. И виноват в этом тот, кто напал на меня. А уж точно не я.
Но меня тоже коробит от такого рода советов в отношении явлений, сама суть которых глубоко неприятна лично тебе, по какую сторону этого ты бы не оказался. Особенно когда совет «не расстраивайся» означает «нацепи довольную маску и делай вид, что ничего плохого не было (хоть это и саморазрушительно), но только не показывай эмоций, иначе тебе сделают ещё хуже (потому что речь о тех, кто с удовольствием это сделают)».
А постоянные попытки смириться порой имеют эмоциональную стоимость куда хуже, чем если сразу поставить вопрос ребром.
Скриншоты с погружением меня пугают — как всегда пугала чернота глубокой воды. Помнится, моменты, когда приходилось опускаться на дно морское, были жуткими для меня, я даже зажмуривалась )) А вот на самом дне иногда было весело — особенно если затонувший корабль найти )