Может быть так, что до последнего выжившего город, то есть сессия с ним связанная, считается живой. Даже если сам город пал и разрушен. И тут есть ньюансы — не факт что в лесах вы долго протянете. В D2N работало, но это надо было быть особенным экстремалом ;)
А вообще тестить надо.
Кстати, да! (а мы тогда не все тексты редактировали, исправил это упущение и причесал заметку) Вот что значит не смотреть себе под нос. Прямо в этом интервью объясняется концепция, видение:
No Man's Sky — это не MMO. На деле игра далека от MMO. И стремления к этому жанру никогда не было. Мы хотим, чтобы игроки делили одну вселенную, чтобы могли чувствовать влияние друг друга на мир, но есть столько особенностей, составляющих ядро MMO, которые не подходят нашей игре. MMO стараются собирать игроков вместе. В этой игре мы стараемся раскидать людей как можно дальше друг от друга. Это было бы ужасной идеей в MMO. Но у нас не будет никаких лобби или чего-то похожего. Да, вы играете не один, окружены жизнью на планетах и в космосе. И все же вы играете роль исследователя, первопроходца, классического героя научной фантастики, находящегося в великой безызвестности. И ваши друзья вовсе не должны быть рядом. Очень может быть, они во многих световых годах от вас.
А чуть ниже, в комментариях, идет беседа:
Nizarit18 июня 2014, 14:59
Как не MMO? А я думал…
Это было бы замечательной MMO! Даже если бы вероятность встретить другого игрока была настолько низкой (для MMOшек), что за неделю активной игры лишь одного встретишь. Точнее не «даже», а «особенно».
Наоборот, было бы глупо играть в игру про бескрайний космос, в которой тебе как пчелы в улье попадаются другие игроки.
А если можно влиять на игровой мир, то уж гораздо интересней, когда не только ты можешь на него влиять.
Andre19 июня 2014, 09:54
По идее, в путешествиях тебе иногда будут попадаться «следы» других игроков. Открытые ими планеты, виды животных, может даже следы добычи и производства :)
В BDO система построена иначе. Менее глубоко. Жеребята не наследуют способности своих родителей. Они могут унаследовать только сильные цветовые гены. Получение способностей случайно, так же, как и итоговая скорость. Базовая скорость «восьмерки» будет выше, чем базовая скорость «семерки» и «шестерки». Но цветные гены дают определенную предрасположенность. Белые чистокровки — самые быстрые, так что белый жеребец 7-го ранга может быть и быстрее менее удачливой «восьмерки». А чистокровный конь красной масти 7-го ранга — самый грузоподъемный, с 4 слотами инвентаря. Причем чистокровные кони не способны выучить навык «Взять пассажира».
Для по-настоящему быстрой езды в ручном режиме коням нужно выучить навыки «Карьер», «Рывок», «Дрифт». И тут уж как повезет. На ярмарке много коней 7-го и 8-го рангов, у которых нет нужных способностей, а у меня между тебя зеленая кобылка 4-го ранга взяла и рывок, и карьер. И показатели скорости у одинаковых внешне лошадей могут различаться.
Уменьшение количества пород — единственное, что удручает меня, как заводчика. Если ты хочешь выводить восьмой ранг, то вся начинает крутиться вокруг пяти пород (
Ну и игроки, желающие коня восьмого ранга, не имеют большого выбора, в результате все ездят на одних и тех же ((
Я и сам выбирал бы по внешнему виду, а не по статам. И всё же мне не нравится идея того, что от цвета гривы зависит скорость. Тем более в ситуации, когда скорость может быть реально важна.
Приведу простой пример из жизни. Я как-то писал заметку по Shin Megami Tensei Imagine. Там нужно было заниматься разведением монстров: скрещивать их друг с другом, причём при скрещивании в определённом порядке они наследовали какие-то умения. Было много интересных тонкостей, получившееся существо зависело от уровней использованных для скрещивания существ согласно своей линейке и т.д. И я как-то решил, что мне больше всего нравится маленькая китайская древесная фея — существо буквально с первой же локации. Я несколько месяцев ловил и выращивал разных монстров, пока не добился своего: у меня была боевая китайская древесная фея со всеми умениями, которые мне хотелось ей дать и которые она могла получить. Но на вид она абсолютно ничем не отличалась от таких же диких фей, порхающих по стартовой локации. И это было реально круто. Ведь хорошо же, когда игра даёт такие глубокие возможности. И плохо, когда такие возможности прячут за какими-нибудь камнями изменения внешности в шопе…
Ну, лично я езжу на «шестерках» и «семерках». За восьмыми рангами не гонюсь. Так что выбор у меня широкий :)
Но если представить человека, который играет в большой гильдии, если этой гильдии нужно собраться на босса, на осаду, да по любой причине, с учетом размеров мира максимально быстрые лошади становятся крайне важными для координации действий. То есть буквально — у вас нет других способов собраться в одной точке. Только верхом.
А мне вообще не кажется, что привязывать масть к характеристикам — хорошая идея. Породу — да, но порода и масть — всё-таки не одно и то же. Логично, что тяжеловозы не могут бегать так же шустро, как арабские жеребцы. Можно даже привязать масть (в определённых пределах) к породе. А так получается странно.Вот, навскидку, модель «бурёнка» в 7 ряду. Значит, если захочется 8 ранг, то там уже придётся выбирать кого-то ещё. А если никто не нравится? Странно в общем, при такой-то детализированной системе.
Рыж, мне лично кажется, что в сухом остатке у нас только скайбоксы.
2) Неоднократно в (судя по всему старых интервью) он утверждал, что встретить другого игрока можно, хотя и практически невероятно. Можно предположить, что эту функцию планировали, но не допилили.
А теперь уже знаем, что допилили. И я уверен, что само по себе это вызовет в игре огромное количество проблем, с которыми не так уж просто будет справиться, даже имея на руках более-менее отшлифованный в других моментах продукт. То есть, если на момент августа 2016 можно было предполагать что угодно, в том числе и то, что Hello Games бросит игру в том состоянии, которое было тогда, то сегодня можно смело утверждать, что это не так.
3) В более поздних интервью он явно избегал прямого ответа на вопрос. Вместо «у нас нет мультиплеера» он отвечал «игра не про это, шансы такие низкие, что это, фактически не мультиплеер».
Потому что в игре был мультиплеер изначально. Но не тот, который представляют себе игроки, чтобы вот прямо увидеть другого человека и пострелять в него. Благодаря изначально организованному в NMS мультиплееру люди создали здесь целые государства, совместно изучают сектора, делятся открытиями и вообще ощущают себя частью общего пространства. Я ощущал и ощущаю себя частью общего пространства. Я делаю заметки с плакатами о планетах, подразумевая, что существует шанс, при котором кто-то посетит их и увидит там в том числе мое имя, мои названия планет. Для меня это очень важно и я считаю это мультиплеером. Причем мультиплеером, вполне подходящим концепции игры. О чем и рассказывает моя заметка. Что будет с полноценным мультиплеером и не пожалеем ли мы о том, что его добавили, посмотрим летом.
4) В интервью за пару дней до релиза он утверждает, что нахождение чужих открытий — не единственный вариант взаимодействия между игроками. Он также повторяет утверждение, что вероятность встретиться («cross their paths») практически нулевая (т.е. не равная нулю). Оба эти утверждения на тот момент — ложь.
Начнем с простого — «cross their paths» означает в реалиях игры буквально «их пути пересекутся». Так устроен геймплей в NMS: твоя история игры — это, фактически, маршрут путешествия, который ты выбираешь на бесконечной звездной карте. И как человек, который, играя через два года после запуска проекта, в 99,9% случаев не встречает ни одной планетарной системы в которой за эти два года побывал бы хоть кто-то (этот факт фиксируется автоматически, как только корабль игрока залетает в планетарную систему, с этого момента всем последующим путешественникам будет высвечиваться сообщение, что эту систему открыл такой-то игрок), я могу смело утверждать, что на момент старта проекта эта вероятность была намного ниже.
Второй момент — если бы им хотелось скрыть невозможность встретить друг друга, мне кажется, они бы ни за что не делали функцию поиска на карте ближайших открытий других игроков. Потому что это и есть тот способ, который значительно упрощает навигацию. Если бы они хотели что-то спрятать, зачем им такое делать?
1. Автор темы утверждает, что это интервью было дано в 2014 году. То есть до всех тех интервью, на которые ссылаются критики.
2. В этом интервью Шон говорит о том, что игра будет разрабатываться поэтапно и не стоит ждать в игре всего сразу. Буквально: «Когда мы выпустим игру, не стоит ожидать, что в ней будет все, о чем мы говорим. Это игра, которая будет разрабатываться поэтапно, со временем. Даже после выхода». Почему эти слова мы не хотим учитывать?
3. Далее Шон говорит о том, что у команды «есть планы по внедрению более традиционного мультиплеера», но это не то, что будет в первом релизе.
Это если рассматривать схему «мы с друзьями против всех». А если рассматривать мир в целом, то это вполне естественные проявления бурной социальной жизни, на которую способны бафферы — баффы в городах, баффы на тропинке встреченным путникам, баффы группе на соседней полянке. И наоборот — полный игнор и отсутствие баффов для какого-то грубияна.
Можно рассматривать какие угодно схемы, но я играла на многих официальных серверах, и она не работает. Потому что в «линейке» вертикальная схема развития мира, прежде всего — на старых серверах в стартовых и около-стартовых локациях к какому-то моменту становится довольно пусто. И даже если «сервер более-менее заселен», локации до 40-го уровня все равно со временем станут пустынными. Потому что они просто никому после стартового развития не нужны. Так что разве какой филантроп специально решит сидеть в Глудио безвыходно, чтобы раздавать новичкам баффы.
Охотно верю, что на каких-то неофициальных серверах в рамках какого-то одного сообщества что-то подобное могло существовать. Но это следствие специфики местных отношений, а не прямое следствие игровой механики.
А все эти описанные телепорты и «отпрыги»… я понимаю, зачем это нужно, но мне это не кажется ни интересным, ни глубоким, ни даже каким-то развитием механики. Вот клановые телепорты — да, это можно посчитать развитием. Но как ты справедливо заметил, у телепортов есть свои побочные последствия.
Сухой остаток на данный момент:
1) Про неинстанцированные планеты он утверждал за 3 месяца до релиза, что с очень большой вероятностью было ложью.
2) Неоднократно в (судя по всему старых интервью) он утверждал, что встретить другого игрока можно, хотя и практически невероятно. Можно предположить, что эту функцию планировали, но не допилили.
3) В более поздних интервью он явно избегал прямого ответа на вопрос. Вместо «у нас нет мультиплеера» он отвечал «игра не про это, шансы такие низкие, что это, фактически не мультиплеер».
4) В интервью за пару дней до релиза он утверждает, что нахождение чужих открытий — не единственный вариант взаимодействия между игроками. Он также повторяет утверждение, что вероятность встретиться («cross their paths») практически нулевая (т.е. не равная нулю). Оба эти утверждения на тот момент — ложь.
Я предполагаю, что он искренне верил, что вселенная настолько большая, что игроки не смогут найтись так, чтобы встретиться в одно и то же время в одном и том же времени ближайшие месяцы, а уж за это время получится допилить мультиплеер. Как раз бритва Оккама, все дела.
Я не думаю, что он хотел всех обмануть, чтобы получить больше денег. Он просто программист, который привык считать себя умнее пользователей (90% IT специалистов такие), и который думал, что успеет всё тихо доделать так, что никто не заметит. Не удивлюсь, если он потом и скайбоксы переделает.
Да, он ошибся, но я очень сильно сомневаюсь, посмотрев кучу интервью с ним, что он это делал из какого-то злого умысла.
Но между контактом и принуждением играть, буквально взявшись за руки (для ребаффа раз в 20 минут онлайн должен быть четко синхронизирован, и одному из ваших друзей определенно придется выбрать роль баффера, даже если вы этого не хотите), есть разница. Целая пропасть.
Это если рассматривать схему «мы с друзьями против всех». А если рассматривать мир в целом, то это вполне естественные проявления бурной социальной жизни, на которую способны бафферы — баффы в городах, баффы на тропинке встреченным путникам, баффы группе на соседней полянке. И наоборот — полный игнор и отсутствие баффов для какого-то грубияна.
Кроме того, бафф здесь не дает драматической прибавки к скорости, и ты все так же можешь добежать пешком без баффов из одного города в другой. Есть SoE, есть недорогие телепорты в окрестности города, есть кланхоллы, которые вообще кардинально меняют логистику и в этом чуть ли не основная их функция поначалу. Да и вообще. Когда-то я пригрузил Девину зачем-то своим восторженным рассказом о забеге по миру Lineage 2. Выглядел он так:
Ах, да, к нам же присоединился новичок. И ему, чтобы он нас догонял быстрее, нужно купить хорошее вооружение (ранние грейды можно не только скрафтить, но и купить в NPC-магазине). Ага. Значит, мне нужно отправляться в путь. Мы под Аденом. А новичок вообще с другой стороны мира.
Телепорты — не вариант. Очень-очень дорого. Мифри баффает мне Wind Walk третьего уровня. Я эльф-лучник, который бегает быстрее всех. Плюс есть еще одна хитрость — вся карта поделена на зоны действия Свитка Возврата, который переносит тебя в ближайший населенный пункт. Это можно использовать довольно эффективно, но для этого нужно очень хорошо исследовать карту.
Мы знаем разные хитрые сравнительно короткие пути, или используем для передвижения известные.
Прости, приходится делать паузы иногда.
Так вот, я знаю короткие пути, и это важно. Бегу от Адена в сторону Орена. Прыгаю в Орен. Бегу от Орена в сторону Гирана. Прыгаю в Гиран. Там покупаю кастеты нашему новичку Орку-монаху (Ди).
<...>
Дальше от Гирана бегу в сторону Диона. Прыгаю в Дион, бегу дальше в сторону Глудио, прыгаю туда, а оттуда уже в Заброшенный Лагерь, где охотится Ди. К сожалению, разница в уровнях пока еще слишком большая, чтобы охотиться вместе. Вручаю кастеты и бегу в сторону Глудина. От Глудина я знаю шикарный шоткат, но работает он из-за расположения зон только в одну сторону.
Из Глудина через один хитрый телепорт и отпрыг довольно быстро добираюсь до Гирана. Оттуда в Деревню Охотников, оттуда на северный выход из Зачаровнной Долины и возвращаюсь к нашим. Я сделал практически кругосветное путешествие. Но с такой скоростью мог его сделать только я — эльф-лучник под баффом эльфийского оракула. Причем сделать его нужно было, пока действует бафф. То есть важна каждая секунда.
В любом случае, я нисколько не утверждаю, что бафф на скорость — единственная интересная механика. Я просто говорю о том, что механики могут развиваться по-разному и, конечно же, должны быть интересными, но при этом они должны следовать общему замыслу MMO, как социальной среды.
Например, что такое телепорт? При всем удобстве и заслуженной награде даже в качестве приза за получение кланхолла, это механика избегания встреч с другими игроками. Побочный, но очень негативный эффект. Мы просто не пересекаемся.
Если сервер более-менее населен, мы не будем здороваться с каждым и обращать на него внимание, но если мы встретим кого-то на тропинке, то произойдет простой эффект, который я тысячу раз наблюдал в походах: вы стоите где-то на шумном вокзале рядом с другой группой туристов, и, конечно же, не общаетесь, потому что каждый занят своим. Но потом вы встречаете ту же группу уже в горах, где есть только вы и они. Модель поведения резко меняется. Вы здороваетесь, вы внимательно смотрите, можете ли чем-то помочь. Когда-то, будучи абсолютно промокшим, я бежал под дождем больше километра, чтобы сообщить совершенно посторонним мне людям, что мы нашли в тумане спуск, о котором они спрашивали. Все это нужно активно использовать в ММО, я просто уверен.
Добавлю от себя: выведение коней больше похоже на крафт, чем на систему баффов, потому и взаимодействие тут на уровне обмена результатами/ресурсами. Если хочется поговорить о социальной составляющей перемещения в БДО, то это совместные поездки. Особенно это заметно для кораблей (особенно после введения судоходства и морской охоты), но и на чужих конях я сама частенько ездила. Очень удобно при совместных походах на боссов, особенно если в процессе убийства босса коварные мобы подкрались и убили твою лошадь (да, я не умею нормально парковаться). Мне самой, к сожалению, не везет на лошадей с двойной посадкой, и это очень печально. Недавно показывала знакомой Камасильвию, и пару раз она терялась где-то по дороге, потому что мы ехали на разных лошадях, да еще и с разными скоростями. Будь у меня лошадка с двойной посадкой было бы намного удобнее.
Моя мысль в том, что механика передвижения должна вписываться в более глобальные задачи, которые стоят перед массовой игрой, а не просто быть интересной.
Полностью с этим согласна, да. И с чем большим количеством механик эта механика пересекается, тем лучше.
Просто интересная механика может наоборот — погружать человека в состояние «игры с игрой», а я остаюсь сторонником идеи, что геймплей в MMO должен быть поводом для контакта людей, и чем чаще, тем лучше.
И с этим я согласна. Но между контактом и принуждением играть, буквально взявшись за руки (для ребаффа раз в 20 минут онлайн должен быть четко синхронизирован, и одному из ваших друзей определенно придется выбрать роль баффера, даже если вы этого не хотите), есть разница. Целая пропасть. Я спокойно мирилась с этим, когда играла в «линейку». Но сейчас мой опыт значительно расширился, и я поняла, что может быть не только так. Я не уверена, что именно в этом контексте — просто в вопросе передвижения по миру — такое настойчивое принуждение к синхронной игре работает на улучшение отношений в сообществе, на развитие отношений между людьми. Как по мне, это одно из тех слишком резких решений, которые приводят или к появлению оконных бафферов, или к привычке передвигаться без баффа. Тише едешь — дальше будешь. Мне это хорошо знакомо.
эти две дамы сами тяготят к прямому соревнованию, потому что лучше других реализовали большой цельный мир, по которому приходится много путешествовать.
А вот с этим я не согласна. Между этими играми слишком много различий. И в построении игрового мира, и в организации путешествий.
Тебе в этой ветке достаточно привели ссылок на то, что игроков до самого релиза держали в неведении, что половина обещанного функционала на релизе отсутствует
С моей точки зрения, внятно и по делу здесь был доказан только один момент — планеты не вращаются вокруг оси и не перемещаются по орбитам, как утверждал Шон Мюррей. Доказано четко, без обобщений и попыток просто по-своему интерпретировать слова. Все остальное остается общими словами без учета того, что перед релизом было достаточно информации, в том числе и прямо опровергающими то же наличие полноценного мультиплеера в первой версии игры. Именно поэтому ты продолжаешь употреблять общие формулировки в виде «половина функционала». Это, с моей точки зрения, банальное шапкозакидательство. Попытка одержать верх при помощи эмоций и преувеличения.
Приведенный мной диалог демонстрирует именно этот общепринятый подход, когда доказательная часть обвинений просто разваливается на глазах и все заканчивается заявлением, что другие видео человек не смотрел, сделав свои выводы по роликам, выпущенным за год или полтора.
Уничтожение поселения монстрами = конец игры. Можно было догадаться и раньше, потому что за каждую отбитую ночную атаку даётся 1000 очков в итоговую таблицу. Если прятаться в лесах, оставив деревню, то счёт будет расти просто так.
Я изначально боялся, что мои ответы могут показаться такой сиюминутной попыткой разрекламировать то, во что я сейчас играю. Оправдать свой выбор, что ли. Честно говорю — это не так. У меня и к системе передвижения в Lineage 2 есть свои претензии, просто она из известных мне намного больше других требует активных перемещений по карте. В том числе и из-за того, как именно мы играем — большой компанией, онлайн которой постоянно меняется. Минуту назад вы подходили для этой локации, а вот сейчас пришли еще один-два человека, и вам нужно кардинально менять местоположение. То есть линейка просто та игра, где система перемещения постоянно кидает мне вызовы, а мир остается цельным. Хотя и не без скрытых от неопытных глаз тропинок, по которым можно существенно срезать.
Моя мысль в том, что механика передвижения должна вписываться в более глобальные задачи, которые стоят перед массовой игрой, а не просто быть интересной. Просто интересная механика может наоборот — погружать человека в состояние «игры с игрой», а я остаюсь сторонником идеи, что геймплей в MMO должен быть поводом для контакта людей, и чем чаще, тем лучше.
Например, вспомни ступеньку на тракторе в Archeage, куда можно было усадить попутчика, который тащит груз пешком. Возможно, это спонтанно возникшая механика, но, по-моему, она отличная — бесконечное количество поводов сделать хорошее дело, или демонстративно проехать мимо. Коллективный транспорт — вообще целая отдельная тема в этом вопросе.
Очень не хочется, чтобы сейчас дискуссия переросла в формат «Black Desert vs Lineage 2», но эти две дамы сами тяготят к прямому соревнованию, потому что лучше других реализовали большой цельный мир, по которому приходится много путешествовать. В любом случае, разговор о подходах в целом, а не о том, кто лучше. :)
Вот, я нашла картинку со всеми породами лошадей.
Какое разнообразие, сколько потрясающих окрасов и пород… и к чему мы приходим в финале. Мне кажется, это не совсем правильно — не расширять, а сужать контент по мере развития.
Восьмых 5 или 6 пород. Пегаса и единорога я бы скорее отнесла к контенту по выведению игровых денег из БДО. Это как наролить фею, кому-то повезло, кому-то нет, кто-то много денег вложил, кто-то зароллил с первого раза. Имхо к обычным лошадям они имеют очень опосредованное отношение, даже система выведения другая.
А вообще тестить надо.
No Man's Sky — это не MMO. На деле игра далека от MMO. И стремления к этому жанру никогда не было. Мы хотим, чтобы игроки делили одну вселенную, чтобы могли чувствовать влияние друг друга на мир, но есть столько особенностей, составляющих ядро MMO, которые не подходят нашей игре. MMO стараются собирать игроков вместе. В этой игре мы стараемся раскидать людей как можно дальше друг от друга. Это было бы ужасной идеей в MMO. Но у нас не будет никаких лобби или чего-то похожего. Да, вы играете не один, окружены жизнью на планетах и в космосе. И все же вы играете роль исследователя, первопроходца, классического героя научной фантастики, находящегося в великой безызвестности. И ваши друзья вовсе не должны быть рядом. Очень может быть, они во многих световых годах от вас.
А чуть ниже, в комментариях, идет беседа:
Для по-настоящему быстрой езды в ручном режиме коням нужно выучить навыки «Карьер», «Рывок», «Дрифт». И тут уж как повезет. На ярмарке много коней 7-го и 8-го рангов, у которых нет нужных способностей, а у меня между тебя зеленая кобылка 4-го ранга взяла и рывок, и карьер. И показатели скорости у одинаковых внешне лошадей могут различаться.
www.reddit.com/r/NoMansSkyTheGame/comments/8lb4it/watching_two_travelers_visting_my_base/?utm_source=reddit-android
mmozg.net/nms/2014/06/17/intervyu-s-razrabotchikom-no-mans-sky.html
Ну и игроки, желающие коня восьмого ранга, не имеют большого выбора, в результате все ездят на одних и тех же ((
Приведу простой пример из жизни. Я как-то писал заметку по Shin Megami Tensei Imagine. Там нужно было заниматься разведением монстров: скрещивать их друг с другом, причём при скрещивании в определённом порядке они наследовали какие-то умения. Было много интересных тонкостей, получившееся существо зависело от уровней использованных для скрещивания существ согласно своей линейке и т.д. И я как-то решил, что мне больше всего нравится маленькая китайская древесная фея — существо буквально с первой же локации. Я несколько месяцев ловил и выращивал разных монстров, пока не добился своего: у меня была боевая китайская древесная фея со всеми умениями, которые мне хотелось ей дать и которые она могла получить. Но на вид она абсолютно ничем не отличалась от таких же диких фей, порхающих по стартовой локации. И это было реально круто. Ведь хорошо же, когда игра даёт такие глубокие возможности. И плохо, когда такие возможности прячут за какими-нибудь камнями изменения внешности в шопе…
Но если представить человека, который играет в большой гильдии, если этой гильдии нужно собраться на босса, на осаду, да по любой причине, с учетом размеров мира максимально быстрые лошади становятся крайне важными для координации действий. То есть буквально — у вас нет других способов собраться в одной точке. Только верхом.
А теперь уже знаем, что допилили. И я уверен, что само по себе это вызовет в игре огромное количество проблем, с которыми не так уж просто будет справиться, даже имея на руках более-менее отшлифованный в других моментах продукт. То есть, если на момент августа 2016 можно было предполагать что угодно, в том числе и то, что Hello Games бросит игру в том состоянии, которое было тогда, то сегодня можно смело утверждать, что это не так.
Потому что в игре был мультиплеер изначально. Но не тот, который представляют себе игроки, чтобы вот прямо увидеть другого человека и пострелять в него. Благодаря изначально организованному в NMS мультиплееру люди создали здесь целые государства, совместно изучают сектора, делятся открытиями и вообще ощущают себя частью общего пространства. Я ощущал и ощущаю себя частью общего пространства. Я делаю заметки с плакатами о планетах, подразумевая, что существует шанс, при котором кто-то посетит их и увидит там в том числе мое имя, мои названия планет. Для меня это очень важно и я считаю это мультиплеером. Причем мультиплеером, вполне подходящим концепции игры. О чем и рассказывает моя заметка. Что будет с полноценным мультиплеером и не пожалеем ли мы о том, что его добавили, посмотрим летом.
Начнем с простого — «cross their paths» означает в реалиях игры буквально «их пути пересекутся». Так устроен геймплей в NMS: твоя история игры — это, фактически, маршрут путешествия, который ты выбираешь на бесконечной звездной карте. И как человек, который, играя через два года после запуска проекта, в 99,9% случаев не встречает ни одной планетарной системы в которой за эти два года побывал бы хоть кто-то (этот факт фиксируется автоматически, как только корабль игрока залетает в планетарную систему, с этого момента всем последующим путешественникам будет высвечиваться сообщение, что эту систему открыл такой-то игрок), я могу смело утверждать, что на момент старта проекта эта вероятность была намного ниже.
Второй момент — если бы им хотелось скрыть невозможность встретить друг друга, мне кажется, они бы ни за что не делали функцию поиска на карте ближайших открытий других игроков. Потому что это и есть тот способ, который значительно упрощает навигацию. Если бы они хотели что-то спрятать, зачем им такое делать?
И, наконец, Шон Мюррей прямо говорит об открытиях и о том, что мультиплеерная часть посвящена именно им. Если он что-то недостаточно четко обозначил в каком-то разговоре, давай еще раз вернемся к ссылке, которую дал Тис: www.reddit.com/r/NoMansSkyTheGame/comments/8khw99/to_those_who_say_its_too_late_for_multiplayer_or/
1. Автор темы утверждает, что это интервью было дано в 2014 году. То есть до всех тех интервью, на которые ссылаются критики.
2. В этом интервью Шон говорит о том, что игра будет разрабатываться поэтапно и не стоит ждать в игре всего сразу. Буквально: «Когда мы выпустим игру, не стоит ожидать, что в ней будет все, о чем мы говорим. Это игра, которая будет разрабатываться поэтапно, со временем. Даже после выхода». Почему эти слова мы не хотим учитывать?
3. Далее Шон говорит о том, что у команды «есть планы по внедрению более традиционного мультиплеера», но это не то, что будет в первом релизе.
Охотно верю, что на каких-то неофициальных серверах в рамках какого-то одного сообщества что-то подобное могло существовать. Но это следствие специфики местных отношений, а не прямое следствие игровой механики.
А все эти описанные телепорты и «отпрыги»… я понимаю, зачем это нужно, но мне это не кажется ни интересным, ни глубоким, ни даже каким-то развитием механики. Вот клановые телепорты — да, это можно посчитать развитием. Но как ты справедливо заметил, у телепортов есть свои побочные последствия.
www.youtube.com/watch?v=AE0nuW-mQ8A
Сухой остаток на данный момент:
1) Про неинстанцированные планеты он утверждал за 3 месяца до релиза, что с очень большой вероятностью было ложью.
2) Неоднократно в (судя по всему старых интервью) он утверждал, что встретить другого игрока можно, хотя и практически невероятно. Можно предположить, что эту функцию планировали, но не допилили.
3) В более поздних интервью он явно избегал прямого ответа на вопрос. Вместо «у нас нет мультиплеера» он отвечал «игра не про это, шансы такие низкие, что это, фактически не мультиплеер».
4) В интервью за пару дней до релиза он утверждает, что нахождение чужих открытий — не единственный вариант взаимодействия между игроками. Он также повторяет утверждение, что вероятность встретиться («cross their paths») практически нулевая (т.е. не равная нулю). Оба эти утверждения на тот момент — ложь.
Я предполагаю, что он искренне верил, что вселенная настолько большая, что игроки не смогут найтись так, чтобы встретиться в одно и то же время в одном и том же времени ближайшие месяцы, а уж за это время получится допилить мультиплеер. Как раз бритва Оккама, все дела.
Я не думаю, что он хотел всех обмануть, чтобы получить больше денег. Он просто программист, который привык считать себя умнее пользователей (90% IT специалистов такие), и который думал, что успеет всё тихо доделать так, что никто не заметит. Не удивлюсь, если он потом и скайбоксы переделает.
Да, он ошибся, но я очень сильно сомневаюсь, посмотрев кучу интервью с ним, что он это делал из какого-то злого умысла.
Это если рассматривать схему «мы с друзьями против всех». А если рассматривать мир в целом, то это вполне естественные проявления бурной социальной жизни, на которую способны бафферы — баффы в городах, баффы на тропинке встреченным путникам, баффы группе на соседней полянке. И наоборот — полный игнор и отсутствие баффов для какого-то грубияна.
Кроме того, бафф здесь не дает драматической прибавки к скорости, и ты все так же можешь добежать пешком без баффов из одного города в другой. Есть SoE, есть недорогие телепорты в окрестности города, есть кланхоллы, которые вообще кардинально меняют логистику и в этом чуть ли не основная их функция поначалу. Да и вообще. Когда-то я пригрузил Девину зачем-то своим восторженным рассказом о забеге по миру Lineage 2. Выглядел он так:
Ах, да, к нам же присоединился новичок. И ему, чтобы он нас догонял быстрее, нужно купить хорошее вооружение (ранние грейды можно не только скрафтить, но и купить в NPC-магазине). Ага. Значит, мне нужно отправляться в путь. Мы под Аденом. А новичок вообще с другой стороны мира.
Телепорты — не вариант. Очень-очень дорого. Мифри баффает мне Wind Walk третьего уровня. Я эльф-лучник, который бегает быстрее всех. Плюс есть еще одна хитрость — вся карта поделена на зоны действия Свитка Возврата, который переносит тебя в ближайший населенный пункт. Это можно использовать довольно эффективно, но для этого нужно очень хорошо исследовать карту.
Мы знаем разные хитрые сравнительно короткие пути, или используем для передвижения известные.
Прости, приходится делать паузы иногда.
Так вот, я знаю короткие пути, и это важно. Бегу от Адена в сторону Орена. Прыгаю в Орен. Бегу от Орена в сторону Гирана. Прыгаю в Гиран. Там покупаю кастеты нашему новичку Орку-монаху (Ди).
<...>
Дальше от Гирана бегу в сторону Диона. Прыгаю в Дион, бегу дальше в сторону Глудио, прыгаю туда, а оттуда уже в Заброшенный Лагерь, где охотится Ди. К сожалению, разница в уровнях пока еще слишком большая, чтобы охотиться вместе. Вручаю кастеты и бегу в сторону Глудина. От Глудина я знаю шикарный шоткат, но работает он из-за расположения зон только в одну сторону.
Из Глудина через один хитрый телепорт и отпрыг довольно быстро добираюсь до Гирана. Оттуда в Деревню Охотников, оттуда на северный выход из Зачаровнной Долины и возвращаюсь к нашим. Я сделал практически кругосветное путешествие. Но с такой скоростью мог его сделать только я — эльф-лучник под баффом эльфийского оракула. Причем сделать его нужно было, пока действует бафф. То есть важна каждая секунда.
В любом случае, я нисколько не утверждаю, что бафф на скорость — единственная интересная механика. Я просто говорю о том, что механики могут развиваться по-разному и, конечно же, должны быть интересными, но при этом они должны следовать общему замыслу MMO, как социальной среды.
Например, что такое телепорт? При всем удобстве и заслуженной награде даже в качестве приза за получение кланхолла, это механика избегания встреч с другими игроками. Побочный, но очень негативный эффект. Мы просто не пересекаемся.
Если сервер более-менее населен, мы не будем здороваться с каждым и обращать на него внимание, но если мы встретим кого-то на тропинке, то произойдет простой эффект, который я тысячу раз наблюдал в походах: вы стоите где-то на шумном вокзале рядом с другой группой туристов, и, конечно же, не общаетесь, потому что каждый занят своим. Но потом вы встречаете ту же группу уже в горах, где есть только вы и они. Модель поведения резко меняется. Вы здороваетесь, вы внимательно смотрите, можете ли чем-то помочь. Когда-то, будучи абсолютно промокшим, я бежал под дождем больше километра, чтобы сообщить совершенно посторонним мне людям, что мы нашли в тумане спуск, о котором они спрашивали. Все это нужно активно использовать в ММО, я просто уверен.
И с этим я согласна. Но между контактом и принуждением играть, буквально взявшись за руки (для ребаффа раз в 20 минут онлайн должен быть четко синхронизирован, и одному из ваших друзей определенно придется выбрать роль баффера, даже если вы этого не хотите), есть разница. Целая пропасть. Я спокойно мирилась с этим, когда играла в «линейку». Но сейчас мой опыт значительно расширился, и я поняла, что может быть не только так. Я не уверена, что именно в этом контексте — просто в вопросе передвижения по миру — такое настойчивое принуждение к синхронной игре работает на улучшение отношений в сообществе, на развитие отношений между людьми. Как по мне, это одно из тех слишком резких решений, которые приводят или к появлению оконных бафферов, или к привычке передвигаться без баффа. Тише едешь — дальше будешь. Мне это хорошо знакомо.
А вот с этим я не согласна. Между этими играми слишком много различий. И в построении игрового мира, и в организации путешествий.
С моей точки зрения, внятно и по делу здесь был доказан только один момент — планеты не вращаются вокруг оси и не перемещаются по орбитам, как утверждал Шон Мюррей. Доказано четко, без обобщений и попыток просто по-своему интерпретировать слова. Все остальное остается общими словами без учета того, что перед релизом было достаточно информации, в том числе и прямо опровергающими то же наличие полноценного мультиплеера в первой версии игры. Именно поэтому ты продолжаешь употреблять общие формулировки в виде «половина функционала». Это, с моей точки зрения, банальное шапкозакидательство. Попытка одержать верх при помощи эмоций и преувеличения.
Приведенный мной диалог демонстрирует именно этот общепринятый подход, когда доказательная часть обвинений просто разваливается на глазах и все заканчивается заявлением, что другие видео человек не смотрел, сделав свои выводы по роликам, выпущенным за год или полтора.
Моя мысль в том, что механика передвижения должна вписываться в более глобальные задачи, которые стоят перед массовой игрой, а не просто быть интересной. Просто интересная механика может наоборот — погружать человека в состояние «игры с игрой», а я остаюсь сторонником идеи, что геймплей в MMO должен быть поводом для контакта людей, и чем чаще, тем лучше.
Например, вспомни ступеньку на тракторе в Archeage, куда можно было усадить попутчика, который тащит груз пешком. Возможно, это спонтанно возникшая механика, но, по-моему, она отличная — бесконечное количество поводов сделать хорошее дело, или демонстративно проехать мимо. Коллективный транспорт — вообще целая отдельная тема в этом вопросе.
Очень не хочется, чтобы сейчас дискуссия переросла в формат «Black Desert vs Lineage 2», но эти две дамы сами тяготят к прямому соревнованию, потому что лучше других реализовали большой цельный мир, по которому приходится много путешествовать. В любом случае, разговор о подходах в целом, а не о том, кто лучше. :)
Какое разнообразие, сколько потрясающих окрасов и пород… и к чему мы приходим в финале. Мне кажется, это не совсем правильно — не расширять, а сужать контент по мере развития.