Я полностью согласен с главным тезисом про вызовы. Но вот сюжетный контент для MMO мне кажется всё же странным решением. Дело в том, что сюжет сложнее всего синхронизировать между участниками. В жизни это выглядит так: вы смотрите с женой сериал, жена говорит «слушай, мне уже спать хочется», и вы выключаете сериал, чтобы завтра продолжить вместе с этого момента. Если продолжить смотреть без жены, это значит, что дальше вы уже вынуждены будете либо смотреть порознь, либо кто-то будет пересматривать. Разве в случае MMO не так? Только количество нестыковок пропорционально контактам.
Что вы хотели бы делать в MMO после нескольких месяцев игры в неё?
Долго пытался чего-нибудь придумать на этот вопрос, но всё сводится к простому: я бы хотел делать ровно то, для чего пришёл в эту игру и чем занимался в первые дни.
Остальные варианты с изменением занятий выглядят для меня нечестными или непонятными:
— Если я пришёл в игру ради геймплея через месяцы, то зачем разработчики заставляют меня несколько месяцев играть в то, что мне не нравится?
— Если я пришёл в игру ради геймплея в первые дни, то зачем разработчики заставляют меня заниматься чем-то другим?
Ошибка ССР была только в том, что они сделали отдельные дроны-экскаваторы для ророк. Когда дрон саппорта в одиночку копает быстрее чем лучшая баржа под максимальными бонусами — это просто маразм какой-то. А дронов таких рорка разом пять штук умеет, причем в отличие от барж ей не нужно постоянно куда-то скидывать накопанное. Нормально было бы, если рорка копала бы пятью Т2 дронами как две баржи, но не одним дроном как Т2 баржа.
И вот вместо удаления экскаваторов ССР занимаются фигней с постоянными косвенными нерфами ророк.
Все верно. Но понимание того, что основная валюта Евы — это время, приходит позже. Примерно тогда, когда накопаешь трита и пирита, а за исогеном и ноксом надо будет лететь в лоу, а за зидрином и мегацитом придётся как-то не только залезть в нули, но и вернутся оттуда не на капсуле и уж тем более не под-экспрессом. И вот где-то здесь копающий на каракал откроет рынок и махнёт рукой на копку…
Да, но в контексте цитаты не противоречивы вообще.
Кроме этого, весьма спорна сама мысль про потери: количество руды увеличивают в два раза, но при этом вводят потери, формально режущие этот буст до оригинального значения. То есть чисто технически буста как бы нет, если бы не парочка «но»: подавляющее большинство (а речь идёт о примерно 95-98% игроков, выбравших профессию шахтёра) использует т2 оборудование, а не имеющие навыков, либо обладающих доступом к лп-шопу ОРЭ — используют фракцию. В общем и целом мы видим очень и очень неплохой такой буст копки. А, внезапно, новичками можно пренебречь по множеству причин. Во-первых, шахтёрство — весьма специфический вид деятельности, предполагающий участие далеко не новых пилотов. Увы, но то, что является базовым собирательством в иных играх, в Еве требует нехилой прокачки и не может в принципе относится к опыту новичка. За пару-тройку выкопанных астероидов в окрестностях нубосистем никто никого не будет убивать (в основном потому что там тех астероидов кот наплакал). А там, где в хаях идут нормальные такие операции по добыче трита с орками, пурпуазами и прочими скифами и халками новичка и так и так гопнут, вне зависимости от прокачки и используемых модулей.
Далее, вопли про «вы раньше слили количество астероидов на 90%, а теперь бустите их на 200%, так что в итоге вы аж на 80% порезали спавн, азазазаз!!!!» Беда в том, что на 90% порезали лишь спавн меркоцита, дававшего сверхприбыли даже после глобальных нерфов эпохи 2009 и 2012 годов. Мне интересно, почему про уменьшение на 90% меркоцита громко кричат, а баф на 400% в том же патче (плюс 200% в грядущем, итого +600% прошу заметить) хедбергита и хеморфита остается как бы за скобками. Про крокит в лолсеках я не упоминаю, потому что в тамошних аномальках его особо не было и даже буст на 9900% (да-да, в 99 раз) особо заметен не был… Но все эти бусты и нерфы в принципе ни о чём, поскольку был проведён весьма глобальный ребаланс состава самих руд, и теперь трита в нулях и лоу нет вообще, от слова «совсем», а нокс и исоген есть только и только в лолсеках. А это на самом деле оказало в стотыщмильёнов раз бОльшее влияние на копку и рынок, нежели жалкая механика отходов, введённая в качестве регулятора эффективности добычи. То есть логистика приобрела ещё больший вес для производственника. И это всё ещё накрывается введением Почвеня и ломкой традиционных маршрутов в хаях.
Короче говоря, любой ребаланс вызывает гневные протесты. Особенно ломающие давно обкатанные и привычные схемы, приносящие сверхдоход. А если вооружиться специальной форумной археологической лопаткой и порыться по всяким разным источникам достаточной давности, то сегодняшние решения внезапно обретают объём и становится понятен изначальный замысел.
Какие примеры понятных и долгосрочных механик, способных быть привлекательным ориентиром, вы знаете? Что бы вы ответили сегодня человеку, задавшему такой вопрос, о своей любимой MMO?
Примеры существующих механик не важны, имхо. Я мыслю глобальнее.
1. Нужны предлоги для ммо — активности которые плохо играются соло. К сожалению, многие мморпг деградируют и дают слишком много соло геймплея.
2. Нужны новые и свежие механики которые интересно исследовать и пробовать.
3. Нужны ценные и знаковые награды отмечающие достижения, а не просто «достижения» как граммота советского союза
4. Нужны легко-масштабируемые механики которые не ставят игроков в жесткие рамки социализации как это происходит с 5-ппл контентом где 6-й товарищ которому нехватило места идёт лесом, или 5-й заболевший из-за которого групповая активность откладывается
5. Нужны достаточно долгие и сложные челенджи которые дают разработчикам достаточно времени для разработки следующего контент патча, и при этом они масштабируемы на казуалов и минмаксеров
6. Нужны честные, скиллозависимые и не токсичные механики которые прозрачны для всех и не дают преимущества тем кто «прочитал на форуме» или задонатил или надатамайнил
7. Нужны равные условия которые нельзя упростить, изменить путём модов/аддонов
8. Игровая экономика не должна быть калькой реальной. Игроки не должны ощущать себя нищими дважды и в жизни и в играх. Нужен понятный и доступный способ генерации золота которое обеспечит нормальную игру и не создаст глобального перевеса где голд генерируют хитрые рмтшеры путём абузов/ботинга и затем другие игроки покупают голду для краткосрочного нагиба выкупив пол аукциона ништяков
9. Нужна смена сеттинга и повествования. Перестать 20 лет делать игры где игрок это герой/полубог/лидер/спаситель. Не всем нравится шапочка спасителя и многие в этом мире хотят участь попроще но не менее с изюминкой и заковыкой.
10. Не принуждать к социализации а мотивировать и делать её проще. Это аппеляция к фокусировке на клан контенте который заставляет ходить на вторую работу и искать менеджеров по организации рейдов на 10/20/30/40/50 человек. Механики должны убрать обязательный менеджмент/лидерство/уаравленчество с основной линии прогресса и больше организовывать всё безшовно где сама игра даёт понятные указания по самоорганизации
11. Внедрять больше альтернативного remote контента который позволит быть гибче по графику и не обязывать 5/10/20/30/40 человек встретиться в одном месте в одно время создав им сложности в семьях, работе, отдыхе, здоровье и заставляя жертвовать чем то ради игры.
12. Не делать игру/механики «сразу для всех» а фокусироваться на конкретных персонах которые услышаны и чьи проблемы решаются конкретными механиками и балансными правками. Не сталкивать лбами аркадников любителей битв питомцев с крафтерами, пвпшерами, рмтшерами, минмаксерами. Выбрать одну линию и её реализовывать а остальное убрать и не допускать опциональных механик которые создают у игроков чувство незаконченности из-за непрокачанной рыбалки или фурнитуры для дома, сложенных в банк питомцев и РП одежды.
Приведу лишь 1 пример, это будет НВ.
Не все знают что в НВ есть outdoor dungeons. Это такие же боссы, механики и такой же ценный лут но в открытом мире и не спрятанный за порталом.
Например, Миркгард и Риквотер. Он гибкий и можно пойти в 3,4,5,6,7,8,9,10 человек и проходить разные его части получая такой же гир как и в данжах на 5 человек. Это ломает парадигму и многие игроки даже не в курсе о равнозначности этого контента к данжам. И он хитро сбалансирован за быстрым откатом боссов где и можно фармить трейном но получать меньше награды и шансов получить награду но убивать боссов за минуту или пойти в 4 человека и убивать босса 5 минут с гарантированным получение лута и возможного бонуса в +1/2/3 доп предмета.
Я не играю в ММОРПГ с явно выраженным капом. Соответственно и не воспринимаю свою игру как восхождение по лестнице. По этому даже вопроса у меня такого не возникало никогда и не могло возникнуть — «А что я буду делать, когда заберусь на самую верхнюю ступеньку?!»
.
Если играешь в онлайн Мир, а не в онлайн Лестницу — то просто занимаешься тем, чем тебе интересно заниматься и ни о каких там сроках не думаешь.
Искать сокровища и собирать коллекции. В этом плане в Архейдже было неплохо (хотя лучше бы места спавна затонувших кораблей менялись). Но там был некий рандом в плане добычи. И приятно, что по мере сбора можно было получить читабельные книги в свой дом (или не книги, но все равно).
Думаю, мне бы понравилось похожим образом собирать книги по истории мира.
Еще мне там нравилась идея получать какие-то штуки для дома за достижения, например, щупальце кракена за его убийство. Сбор такой коллекции может занять надолго.
Возможно, мне была бы интересна какая-то механика создания картин в игре, чтоб можно было «заскриншотить» понравившийся пейзаж, например, и повесить у себя дома. Только чтоб новые краски и техники рисования добывались с трудом.
Еще мне нравится идея каких-то игровых ивентов, о старте которых можно узнать только встретив нпс в определенное время. Это мотивировало бы время от времени гулять по миру
Из того, что я слышал (читал) о New World тут на ММОзговеде:
— крафт для галочки, так как все лучшее добывается с помощью ПвЕ;
— локальные рынки постепенно сворачивают;
— контроль территорий настолько непрочен, что сами игроки даже приняли фичу за баг;
— прокачка персонажа и вообще прогресс в игре так стремителен, что игра проглатывается, а не проходится даже;
— вещей в игре «выпадает» столько, что они забивают инвентарь и перестают хоть как-то цениться у игроков;
— разработчики идут на поводу у большинства, хоть это большинство абсолютно аморфное в своих желаниях и все равно уйдет из игры, очень быстро наигравшись;
— а еще помниться, не эти ли разработчики вначале предлагали хардкорную ММОРПГ, а потом, столкнувшись с первыми же трудностями реализации проекта, мгновенно переобулись?
.
Все это, прочитанное в статьях ММОзговеда, сформировало мое мнение об игре. И это мнение получилось резко негативным. Поэтому не играл (но осуждаю))))
.
А вот написали бы кто о плюсах игры, которые у нее вполне возможно и есть, но я о них не в курсе и может картина оказалась бы не такой и страшной.
В игре должны оставаться либо какие-то вызовы, либо сюжетный контент. Вызовы, должны подвергать проверке твои умения.
Тоже хотел об этом написать. Я считаю, что в любой игре, где компьютер способен обыграть человека, должны быть уровни сложности или места, где он это делает. Чтобы была недостижимая вершина для проверки своих навыков. Максимальный уровень сложности для шахмат / карт / настолок / стратегий и пр., максимально недружественная окружающая среда в РПГ и ММОРПГ — очень сильные монстры, очень суровый климат и т.д. Чтобы путешествие в такое место требовало долгой и дорогой подготовки, не давало возможности находиться там постоянно ввиду многих факторов риска. Наградой могли бы быть топовые ресурсы, ископаемые и с монстров. Механика примерно такая: вы тратите много доступных ресурсов на подготовку, затем в случае успеха добываете редкие ресурсы, из которых крафтятся топовые вещи, упрощающие жизнь в обычных местах. Но не каждый игрок и не каждый раз вернётся с лутом. И это не обязательно должны быть данжи, предпочитаю области в открытом мире.
Означает ли это, что после релиза вам на те же самые достижения понадобится… 300 месяцев, или 25 лет? :)
Остальные варианты с изменением занятий выглядят для меня нечестными или непонятными:
— Если я пришёл в игру ради геймплея через месяцы, то зачем разработчики заставляют меня несколько месяцев играть в то, что мне не нравится?
— Если я пришёл в игру ради геймплея в первые дни, то зачем разработчики заставляют меня заниматься чем-то другим?
И вот вместо удаления экскаваторов ССР занимаются фигней с постоянными косвенными нерфами ророк.
Кроме этого, весьма спорна сама мысль про потери: количество руды увеличивают в два раза, но при этом вводят потери, формально режущие этот буст до оригинального значения. То есть чисто технически буста как бы нет, если бы не парочка «но»: подавляющее большинство (а речь идёт о примерно 95-98% игроков, выбравших профессию шахтёра) использует т2 оборудование, а не имеющие навыков, либо обладающих доступом к лп-шопу ОРЭ — используют фракцию. В общем и целом мы видим очень и очень неплохой такой буст копки. А, внезапно, новичками можно пренебречь по множеству причин. Во-первых, шахтёрство — весьма специфический вид деятельности, предполагающий участие далеко не новых пилотов. Увы, но то, что является базовым собирательством в иных играх, в Еве требует нехилой прокачки и не может в принципе относится к опыту новичка. За пару-тройку выкопанных астероидов в окрестностях нубосистем никто никого не будет убивать (в основном потому что там тех астероидов кот наплакал). А там, где в хаях идут нормальные такие операции по добыче трита с орками, пурпуазами и прочими скифами и халками новичка и так и так гопнут, вне зависимости от прокачки и используемых модулей.
Далее, вопли про «вы раньше слили количество астероидов на 90%, а теперь бустите их на 200%, так что в итоге вы аж на 80% порезали спавн, азазазаз!!!!» Беда в том, что на 90% порезали лишь спавн меркоцита, дававшего сверхприбыли даже после глобальных нерфов эпохи 2009 и 2012 годов. Мне интересно, почему про уменьшение на 90% меркоцита громко кричат, а баф на 400% в том же патче (плюс 200% в грядущем, итого +600% прошу заметить) хедбергита и хеморфита остается как бы за скобками. Про крокит в лолсеках я не упоминаю, потому что в тамошних аномальках его особо не было и даже буст на 9900% (да-да, в 99 раз) особо заметен не был… Но все эти бусты и нерфы в принципе ни о чём, поскольку был проведён весьма глобальный ребаланс состава самих руд, и теперь трита в нулях и лоу нет вообще, от слова «совсем», а нокс и исоген есть только и только в лолсеках. А это на самом деле оказало в стотыщмильёнов раз бОльшее влияние на копку и рынок, нежели жалкая механика отходов, введённая в качестве регулятора эффективности добычи. То есть логистика приобрела ещё больший вес для производственника. И это всё ещё накрывается введением Почвеня и ломкой традиционных маршрутов в хаях.
Короче говоря, любой ребаланс вызывает гневные протесты. Особенно ломающие давно обкатанные и привычные схемы, приносящие сверхдоход. А если вооружиться специальной форумной археологической лопаткой и порыться по всяким разным источникам достаточной давности, то сегодняшние решения внезапно обретают объём и становится понятен изначальный замысел.
1. Нужны предлоги для ммо — активности которые плохо играются соло. К сожалению, многие мморпг деградируют и дают слишком много соло геймплея.
2. Нужны новые и свежие механики которые интересно исследовать и пробовать.
3. Нужны ценные и знаковые награды отмечающие достижения, а не просто «достижения» как граммота советского союза
4. Нужны легко-масштабируемые механики которые не ставят игроков в жесткие рамки социализации как это происходит с 5-ппл контентом где 6-й товарищ которому нехватило места идёт лесом, или 5-й заболевший из-за которого групповая активность откладывается
5. Нужны достаточно долгие и сложные челенджи которые дают разработчикам достаточно времени для разработки следующего контент патча, и при этом они масштабируемы на казуалов и минмаксеров
6. Нужны честные, скиллозависимые и не токсичные механики которые прозрачны для всех и не дают преимущества тем кто «прочитал на форуме» или задонатил или надатамайнил
7. Нужны равные условия которые нельзя упростить, изменить путём модов/аддонов
8. Игровая экономика не должна быть калькой реальной. Игроки не должны ощущать себя нищими дважды и в жизни и в играх. Нужен понятный и доступный способ генерации золота которое обеспечит нормальную игру и не создаст глобального перевеса где голд генерируют хитрые рмтшеры путём абузов/ботинга и затем другие игроки покупают голду для краткосрочного нагиба выкупив пол аукциона ништяков
9. Нужна смена сеттинга и повествования. Перестать 20 лет делать игры где игрок это герой/полубог/лидер/спаситель. Не всем нравится шапочка спасителя и многие в этом мире хотят участь попроще но не менее с изюминкой и заковыкой.
10. Не принуждать к социализации а мотивировать и делать её проще. Это аппеляция к фокусировке на клан контенте который заставляет ходить на вторую работу и искать менеджеров по организации рейдов на 10/20/30/40/50 человек. Механики должны убрать обязательный менеджмент/лидерство/уаравленчество с основной линии прогресса и больше организовывать всё безшовно где сама игра даёт понятные указания по самоорганизации
11. Внедрять больше альтернативного remote контента который позволит быть гибче по графику и не обязывать 5/10/20/30/40 человек встретиться в одном месте в одно время создав им сложности в семьях, работе, отдыхе, здоровье и заставляя жертвовать чем то ради игры.
12. Не делать игру/механики «сразу для всех» а фокусироваться на конкретных персонах которые услышаны и чьи проблемы решаются конкретными механиками и балансными правками. Не сталкивать лбами аркадников любителей битв питомцев с крафтерами, пвпшерами, рмтшерами, минмаксерами. Выбрать одну линию и её реализовывать а остальное убрать и не допускать опциональных механик которые создают у игроков чувство незаконченности из-за непрокачанной рыбалки или фурнитуры для дома, сложенных в банк питомцев и РП одежды.
Приведу лишь 1 пример, это будет НВ.
Не все знают что в НВ есть outdoor dungeons. Это такие же боссы, механики и такой же ценный лут но в открытом мире и не спрятанный за порталом.
Например, Миркгард и Риквотер. Он гибкий и можно пойти в 3,4,5,6,7,8,9,10 человек и проходить разные его части получая такой же гир как и в данжах на 5 человек. Это ломает парадигму и многие игроки даже не в курсе о равнозначности этого контента к данжам. И он хитро сбалансирован за быстрым откатом боссов где и можно фармить трейном но получать меньше награды и шансов получить награду но убивать боссов за минуту или пойти в 4 человека и убивать босса 5 минут с гарантированным получение лута и возможного бонуса в +1/2/3 доп предмета.
.
Если играешь в онлайн Мир, а не в онлайн Лестницу — то просто занимаешься тем, чем тебе интересно заниматься и ни о каких там сроках не думаешь.
Думаю, мне бы понравилось похожим образом собирать книги по истории мира.
Еще мне там нравилась идея получать какие-то штуки для дома за достижения, например, щупальце кракена за его убийство. Сбор такой коллекции может занять надолго.
Возможно, мне была бы интересна какая-то механика создания картин в игре, чтоб можно было «заскриншотить» понравившийся пейзаж, например, и повесить у себя дома. Только чтоб новые краски и техники рисования добывались с трудом.
Еще мне нравится идея каких-то игровых ивентов, о старте которых можно узнать только встретив нпс в определенное время. Это мотивировало бы время от времени гулять по миру
Сложно представить две более противоречащие друг другу цитаты. Но это нынешняя реальность, которой пытаются противостоять в CCP.
— крафт для галочки, так как все лучшее добывается с помощью ПвЕ;
— локальные рынки постепенно сворачивают;
— контроль территорий настолько непрочен, что сами игроки даже приняли фичу за баг;
— прокачка персонажа и вообще прогресс в игре так стремителен, что игра проглатывается, а не проходится даже;
— вещей в игре «выпадает» столько, что они забивают инвентарь и перестают хоть как-то цениться у игроков;
— разработчики идут на поводу у большинства, хоть это большинство абсолютно аморфное в своих желаниях и все равно уйдет из игры, очень быстро наигравшись;
— а еще помниться, не эти ли разработчики вначале предлагали хардкорную ММОРПГ, а потом, столкнувшись с первыми же трудностями реализации проекта, мгновенно переобулись?
.
Все это, прочитанное в статьях ММОзговеда, сформировало мое мнение об игре. И это мнение получилось резко негативным. Поэтому не играл (но осуждаю))))
.
А вот написали бы кто о плюсах игры, которые у нее вполне возможно и есть, но я о них не в курсе и может картина оказалась бы не такой и страшной.