avatar
Сразу тогда и американский футбол и бокс (где внезапно был случай с откусыванием уха!) исключить из перечня олимпийских игр за жестокость и дискриминацию…
Откусывание уха — не повод исключать бокс, ведь откусывание ушей не прописано в правилах игры. Это фол, который наказывается. Нельзя же запретить, например, шахматы, из-за того, что один игрок застрелил другого. Но есть целый класс игр — единоборства, которые ближе всего к жестокости, потому что являются драками по правилам. Туда же попадает и бокс. Никаких высоких целей, кроме как вырубить оппонента. И никто их не собирается запрещать.
Почему нам недостаточно просто захватить точку, удержать периметр или донести флаг, отправляя оппонента в долгий нокаут, обездвиживая или даже банально телепортируя на их точку сбора? Ведь формально и механически ничего не изменится. Но так уж повелось, что игрокам нужны эти «убийства». Нужен киллкаунт. Нужна атавистическая радость победы с последующим «физическим» уничтожением врага.
Как только будет достаточный призовой фонд, те же игроки, которые убивали, побегут играть по правилам без убийств.
avatar
И все же, хочу обратить еще раз внимание на мысль что киберспортсмен должен подчинить свою жажду убийства (если она есть) более высокой цели — командной игре.
Я бы не стала говорить о жажде убийства как таковой. Хотя и она вполне может существовать, если речь идет о постоянных соперниках, заклятых врагах в ММО и т.д. Я бы скорее говорила о жажде победы, приправленной формой получения этой победы, которая и включает процесс «убийства» врага. Нас ведь не радуют на самом деле эти отрезанные уши и головы, верно? Но при этом против игрового кромсания врагов топорами никто не возражает. А ведь граница здесь проходит пунктирной линией.
avatar
Откуда это в нас берется и почему мы не хотим ничего другого? Ну, собственно, заметка как раз об этом, да.
К сожалению у меня нет ответа на вопрос. Кто-то ратует за психологию кто-то за физиологию, а кто-то за последствия становления социума. Но я знаю что если в этом плане будет какой-то сдвиг то человечество станет чем-то другим, совершенно.

И все же, хочу обратить еще раз внимание на мысль что киберспортсмен должен подчинить свою жажду убийства (если она есть) более высокой цели — командной игре.
avatar
Этот же чиновник говорил, что они готовы рассматривать вопрос по киберспорту всесторонне, потому что олимпийское движение не может стагнировать и оставаться в своей прежней форме, новое время — новые виды активности — новые возможности, и им тоже нужно постоянно держать ворота открытыми для нового.

С другой стороны, когда ты говоришь
«Убийство» здесь лишь инструмент достижение поставленных правилами целей.
— ты ведь понимаешь, что моя заметка именно об этом? Почему нам недостаточно просто захватить точку, удержать периметр или донести флаг, отправляя оппонента в долгий нокаут, обездвиживая или даже банально телепортируя на их точку сбора? Ведь формально и механически ничего не изменится. Но так уж повелось, что игрокам нужны эти «убийства». Нужен киллкаунт. Нужна атавистическая радость победы с последующим «физическим» уничтожением врага.

И это одна из основ современных игр, раскачать которую очень сложно. Может, перед тем, как винить чиновников в ограниченности мышления, нам стоит подумать об ограниченности своего? Для меня один из важных критериев игры — это «боевка». И пусть я буду 90% времени тратить на мирную деятельность, если предложенный способ убиения мобов не будет мне нравиться — скорее всего, я в игре не задержусь. И никакое «экономическое PvP» не может и в ближайшее время не сможет заменить нам радостный момент, когда ты его ногами, руками, а потом ррраз! и фаталити.

Откуда это в нас берется и почему мы не хотим ничего другого? Ну, собственно, заметка как раз об этом, да.
avatar
Сразу тогда и американский футбол и бокс (где внезапно был случай с откусыванием уха!) исключить из перечня олимпийских игр за жестокость и дискриминацию… Это заявление типичный способ чиновников сесть в лужу не разбираясь по сути предмета.

Признанные на сегодня киберспортивные дисциплины (DoTa, LoL, CS, Overwatch) объединяет их суть как team-based objective-oriented games (немного в стороне стоит Starcraft — как гипертрофированные шахматы). В произвольном переводе — командные игры, основанные на выполнении определенных целей. Как и в признанных спортивных дисциплинах есть набор правил и есть условия победы/поражения. И вот тут важный момент условиями победы никогда не было «убей их всех». И надеюсь никогда не будет (почему батлрояль тот же ПуБг никогда не станет признанным киберспортом). Целями могут быть захват точки, удержание периметра, сопровождение груза. Если провести параллели — это как забросить мяч в кольцо в баскетболе или забить гол в ворота в футболе.

«Убийство» здесь лишь инструмент достижение поставленных правилами целей. И если игрок поставит жажду убийства выше необходимости достижения командных целей ему не место в киберспорте. Не потому что это психологическая девиация, а потому что это не поощряться как правилами так и зрителями. Потому что бы достичь командных целей киберспортсмену придется обуздать свою жажду убийства. Если у него вообще есть такая.

Тут же приведу пример. В Overwatch есть мем «с9». Его история связана с проиграшем команды Cloud9 в суперфинале лиги киберспорта. И есть негативной оценкой действий оппонента.
— Что значит с9/z9 в чатике?
— Это значит Cloud 9 — команда, известная тем, что убив команду противника покинула точку и проиграла.
eu.battle.net/forums/ru/overwatch/topic/17616812826
Команда, которая жаждала пополнить киллкаунт и получить тимкилл поставила жажду убийства выше задач дисциплины за что и проиграла.
avatar
Ат, предельно четкий вопрос, согласен. Вот только то, что ты в нем просишь объяснить «почему?» — про одинаковое влияние разных взносов, — я не предлагал. С первого поста переписки в моём предложении звучит «равное влияние за равные взносы». Ты просишь меня обосновать не моё мнение. Как мне отвечать на такой вопрос? Поэтому и сказал, что я утверждал «не это» и постарался ответить именно о том, что я предлагаю.

Надеюсь, что хотя бы сейчас я достаточно четко отвечаю: не предлагаю, чтобы делающие разные взносы имели одинаковое влияние.

Пытаюсь понять, что в моей позиции мутно и вызвало такой вопрос. Ты хочешь услышать, что же еще другого можно предложить людям за различающиеся пожертвования? Ничего радикально иного. Разные списки наград. Разное количество отдельных возможностей.

Я предлагаю дать равное влияние за $2. За дополнительные $3 давать что-то отдельное, не влияющее на расклад выданного за $2. Тоже равное за равные $. И за следующие $5 что-то еще, возможно, доступ к другому голосованию, но тоже равный среди всех, у кого есть. И так далее. Чтобы каждая следующая прибавка не меняла расклад сил в той благодарности, что была выдана ранее, а добавляла нечто своё. То, на чем построено множество краудфандингов: А, А+Б, А+Б+В… Собственно, и краудфандинг ММОзговеда же во многом таков:
$2: доступ в «Эргономику», «Подсознание», к подкасту (возможность влияния? да)
еще $3: +предложение вопросов для интервью (влияние на ММОзг? тоже)
еще $5: +задание темы заметки (тоже влияние)
еще $5: +задание темы для подкаста (тоже)
еще $10: +задание редакции перевода интересного текста (вижу условие «интересного», но всё же ограниченное влияние на выбор человек получает)

Каждый пункт и есть то «равное влияние за равный взнос», о котором говорю. Всё четко и логично: человек вносит X долларов, получив за это определенную возможность. Возможность, влияющую на жизнь и наполнение ММОзговеда. Если он внесет больше, он получит эту возможность и еще другую. Однако сама возможность задать тему заметки у эргозавра и эргонавта одинаковая, т.е. благодарность эргозавру никак не зависит от всех остальных доплат.

Голосования тоже можно вписать как награды-допуски. Чтобы больший взнос награждался не силой голоса в том же голосовании, а отдельными дополнительными возможностями. Как вариант, доступом к отдельному голосованию: т.е. голосование разделить на части: одни вопросы решают все, другие — ограниченный круг в порядке особого доступа как награда за большую поддержку. Таким образом и награда есть за большее вложение, и на каждом уровне сохраняется равенство без влияния размера вложений.

P.S. Пока не выдается времени ответить еще и на вопрос Minamikaze, комментарии Chiarra, Ksheihasse и Gelinger, вроде бы никого не пропустил. Если в комментариях не получится, надеюсь, никто из них не против, что по мере сил кину ответы в личные «сообщения». Если не так, то отвечать на них не обязательно, более беспокоить не буду.
avatar
1. Синицы.

2. Киты — но именно вот в этом варинате «I've seen things you people wouldn't believe...».
К сожалению, за последние 10 лет такие эмоции у меня вызывала очень мало игр, на ум приходит только EVE — по крайней мере, именно эту цитату я забил в био пилота, уходя из игры год с лишним назад. А начало было в далеком 2004… и, кстати, вероятно был в UNL одновременно с вами. Dienowthxbay.

Может еще что-то упускаю, вроде ванилы WoW, H&H на этапе освоения игры — но в целом катастрофически мало на такой срок.
avatar
Да уж, кони приходят ко мне сами… хоть и не бесплатно )) Пегаса я не хочу, мне нужен Адский конь, а это будет совсе-ем другая история — может быть, заслуживающая новой заметки. Когда-нибудь )
avatar
Я думаю, в этой заметке просвечивает так явно еще одна (неигровая) механика: кое-чье нечеловеческое везение. Сначала тебе повезло найти Альбиона, которому искали добрые руки, потом — подходящую кобылку, потом она тебя дождалась, а потом у нее еще и имя оказалось подобающее будущему окрасу. Что на этом фоне какие-то невзятые скиллы, пф. Она просто намекнула тебе, что ты планировал завести красно-золотого марикьярского скакуна. А вовсе не Пегаса.

Все нормально, все идет по плану, а лошади — они еще и исключительно мудрые животные :)
avatar
Да, этого у неё (и лошадей) не отнять :)
avatar
Спасибо! Лошади и их разведение — вообще одна из самых привлекательных для меня частей геймплея )
avatar
Ох, всё-таки красивая эта игра. И лошади красивые, чертяги.
avatar
Кхм, однако хочу добавить, что ваше описание больше похоже на этапы, через которые проходит игрок, нежели на него самого.

Посудите сами: сначала мы приходим в игру и сосредоточены на получении первых впечатлений. Никаких долгоиграющих планов или больших целей — мы изучаем и впитываем, мы — синицы.

Осмотревшись и освоившись, мы находим для себя краткосрочные, а после — долгосрочные цели, достигая которых мы уже и строим свою игру. Прямо журавли.

Достигнув весомого количества крупных успехов, мы создаём что-то большое и наиболее нам подходящее: альянсы, эвенты, торговые гильдии, боевые отряды, производственные цепочки, гильдии, сообщества… Вот мы и доросли до кита!
avatar
Замечательный текст, замечательные лошадки :)
avatar
Да, а казалось бы — ничего не предвещало. Но вот садишься в седло — и попал!
avatar
Лошади — такие коварные существа. Я вот сейчас задумалась, что заведя одну — остановиться уже сложно ))
avatar
Хороших лошадей не бывает много! И каждому коню найдется место в сердце! :)
avatar
Когда я был в выпускном классе, я все не мог понять, чем же хочу заняться в жизни. И вот одноклассник мне сказал, что хочет поступать на архитектурный факультет. Я ошалел, потому что этот парень никогда не проявлял себя как художник. Это я оформлял все стенгазеты и поздравления.

Чтобы поступить на архитектуру, нужно было сдать не только стандартный диктант, нужно было сдать экзамены по черчению и рисунку. Черчение у меня получалось очень хорошо. Рисовать я любил. Это, впрочем, не значит, что у меня получалось рисовать. Я был самоучка и к тому времени с высунутым языком все еще срисовывал что-то «по клеточкам», если вы понимаете, о чем я. До экзамена оставалось десять месяцев, а на нем предстояло нарисовать, скажем, скульптуру Венеры Милосской. Простым карандашом. С натуры. Со всеми пропорциями. Без клеточек.

Это был даже не кит, это была далекая галактика, на которую я смотрел, занимаясь наскальной живописью. Но решительность моего одноклассника убедила меня подойти к вопросу проще — если он сможет, то мне-то чего не попробовать? И я пошел на подготовительные курсы. Через полгода я спокойно рисовал скульптуры Венеры, Аполлона и римских императоров. Самым главным уроком этой истории для меня стало то, что если на что-то тратить время и усилия, любая цель достижима. Рисование — это набор теоретических основ, желания, потраченного времени и простое развитие мелкой моторики. Ничего не напоминает?

Разница между тем, как я оценивал свои возможности, и тем, что получилось у меня через десять месяцев (четыре бала из пяти на экзамене по рисунку — чудес не бывает, но это был очень достойный результат и невероятный для меня лично прогресс), стала важным личным опытом. Когда я добрался до онлайновых игр, эта история была далеко в прошлом — отучившись на архитектуре, я заменил ее куда большим увлечением архитектурой компьютеров и баз данных, а затем с головой ушел в конкретный информационный бизнес с кучей интересной специфики. И поэтому игровые вызовы в духе «а смогу ли я прокачаться до семьдесят второго уровня» или «взять замок» меня интересовали слабо. Алгоритм-то в целом понятен. И он, вы же понимаете, выглядел куда более выполнимым, чем поступление в свое время на архитектуру, превращение архитектора в системщика и DBA, или приход в незнакомую фирму, где я в итоге стал партнером по бизнесу, или… посмотрите на ММОзговед. :)

Я прекрасно понимаю, что для кого-то игровой вызов, который предполагает время, усидчивость или целеустремленность, может стать важной ступенью в осознании собственных возможностей и уверенности в себе. Игры точно могут это дать. Словить этого журавля может быть важно. А может, это будет кит. Или даже далекая галактика по отношению к тому, где вы сейчас и кто вы сейчас. Это глубоко субъективно, потому что ваше восприятие вызова зависит от оценки самого себя. Вот здесь очень важно не забыть, что пропорция находится у вас в голове. И если вдруг журавль, кит, галактика (синичкам вы такое не позволите, хотя бывают примеры) утягивают вас за собой, подчиняют себе, заставляют выбирать любые средства, меняют вас и ваши принципы, диктуют вам, как и что делать, пропорция между вами и целью только увеличивается.

Эта долгая преамбула нужна для того, чтобы объяснить, чем может быть для меня кит. А я определенно ищу китов. Кит — это не следование какому-то очевидному игровому алгоритму, который в играх, чего уж там, рассчитан на довольно среднего человека. Кит — это не попытка победить других китоловов. И уж тем более не попытка победить китобоев (есть разница). Кит — это что-то, что ты надеешься найти, но что скрыто глубоко под толщей воды. И все, что тобой движет — не желание разделать это бедное животное, вывернув его кишки на песок, наслаждаясь «победой» над тем, кто никогда не собирался с тобой соревноваться. Кит — это причина восторга. Восторга от того, как под изумрудом воды появляется этот огромный исполин, и ты счастлив от того, что оказался здесь в этот момент, и что вообще находишься под одним небом с этим великолепным созданием.

Может, в этот раз тебе не повезет и ты никого не встретишь. Кто знает? В этом-то и интрига. Но если не ждать и не искать, ты не станешь свидетелем, не сможешь рассказать «я видел».

Каждый раз, когда я пересамтриваю финальную сцену из Blade Runner, мне кажется, что она не об андроидах. Она об игроках. И игроки могут честно рассказать о встреченных китах сегодня, и это не будет выдумкой.

I've seen things you people wouldn't believe...
avatar
Возможно в этом и заключается гениальность любого произведения. Вызывать положительные чувства разными гранями.
avatar
Окей, тогда я Мастер Йода, как бы странно это ни звучало =)