Не надо приписывать мне описание Гуннов в положительном ключе, я наслышан об этих ребятах и их методах. Но при всей гнусности пчелок они из асоциальных маргиналов выросли в крупнейший альянс в нулях, запилили суперкап каток и подмяли кучу всего. При моем негативном отношении к финансистам я уважаю начальника лотереи за наличие мозгов и знаний. И дело не в том что мне жалко Гуннов, совсем не жалко. А в том что большое сообщество игроков проиграло, по сути, одному человеку. За этим человеком не стояли все игроки империй, за ним стояли деньги, отчужденные у игроков империи. Войну выиграли не деньги империй, ее выиграли деньги конкретного игрока. И если один человек в империях накопил достаточно денег для свержения гуннов, то выдворенные из нулей альянсы накопили бы больше, если бы захотели. И не стоит говорить что войну выиграли нанятые игроки, в данном случае они — наемники.
В данном случае плохо не то что финансист разбил токсичных грифферов, а то что один человек разбил целый коллектив.
Кстати, в статье упомянали и государственность с законодательством, но в заметках этот вопрос не освещен совсем.
Ммозговеды не пробовали этот аспект взаимодействия? Просто мне до сих пор не очень понятно как там устанавливается власть. Откуда берется влияние?
С моей точки зрения бывают моменты, когда ты перестаёшь нормально общаться и начинаешь злиться. Ты можешь быть не согласен с тем, что пишет Кьярра, но она это делает более чем корректно, поэтому за то, как ты себя ведёшь в ответ, я ставлю минусы. Злоба никому никогда ничего не доказывала, а вот портить общую атмосферу — это легко.
В свое время поиграл в Space Engineers — потом долго мечтал о такой ММО в которой бой мог выглядеть так же как там: последствия серьезного боя обернутся необходимостью ремонта на 20 минут и еще не факт что все починишь верно. А еще разобрать корабль противника… Люди чтобы нормально играть придумывают моды на ремонт нанитами, иначе не повоевать.
Как представлю что можно бороздить космос командой, охотиться на пиратов или промышленно разрабатывать астерод, ремонтировать корабль прямо во время битвы, вместе улучшать его… аж душа поет…
Жаль что Space Engineers не вытягивает нормально и 2х игроков, не то что ММО.
Вот погляжу что подвезет в этом плане Dual Universe.
В правом углу лавочка, занимающаяся лотереей, тоесть приемом денег от всех желающих и выдачей удачливым счастливчикам. Не знаю сколько их, но явно мееееееееееньше чем пчелок. Они не перевозят грузы, не добывают руду, не перерабатывают и не производят, они просто собирают деньги. И вот эта компашка, паразитирующая на человеческой жажде халявы и азарте оказывается способной выгнать Гуннов на мороз.
Очень странное описание событий.
1. Чтобы получить чьи-то деньги, эти деньги должны в игре возникнуть. Как и в случае с гунамми, они возникают у игроков при игровой активности. А устроитель лотереи, при всем моем негативном отношении к тому, крышей чего были эти лотереи и насколько были связаны с RMT, придумывает схему по аккумулированию этих денег. Такой схемой могло бы быть публичное размещение акций компании, которая реализует вот такой проект, к примеру (его делает тот же человек, если что). Или акции производственного концерна, который аккумулирует средства обычных игроков, выплачивая им дивиденды.
Я в упор не понимаю, почему контроль ресурсов в собственных интересах со стороны гунов — это не жадность, это игровая активность, а некие финансовые проекты — это эксплуатация жадности. Разве гуны, добиваясь самых вкусных территорий, не хотят того же — накапливать средства для более крупных военных проектов?
2. В этой картине нарисованы гуны-плеймейкеры и какой-то финансист-лентяй. Но по факту «финансист-лентяй» делал цепь торговых хабов по всей галактике со свободным доступом для всех пилотов (не знаю, чем закончилось, но он хотя бы попробовал), а гуны — это основатели доктрины «вы не должны дарить ни грамма фана врагу, вы должны задолбать его скукой и напрягами», ушатавшие этой доктриной и капкатком половину нулей, доведшие нули до тотальной стагнации. И в состоянии полной безопасности, когда уже никто и никак им не грозил, они не придумали ни одного интересного проекта, если не считать таковыми уничтожение халков в империи и ежегодный суицид в Жите.
Гуны — это самое токсичное сообщество в игре, не скрывающее своих целей: сломать Еву. И практически сломавшие ее к определенному моменту, доказав на практике, что задалбывание скукой и заливание врага помоями — самая эффективная стратегия здесь.
И кто же вывел ситуацию из тупика, «выставив на мороз» этих деятелей? Финансист, сумевший объединить разрозненные средства. Сумевший сделать то, о чем не сумели договориться альянсы-участники коалиции, несмотря на всю свою неприязнь в адрес гунов.
3. Победу в войне обеспечили не люди, которые хотели выиграть в лотерее. А альянсы, действия которых были профинансированы. Их боевые действия обеспечили победу над гунами.
Нехватка финансирования этих альянсов до появления человека с деньгами была связана с тем, что в структуре Евы в нулях сосредоточены основные финансовые потоки. Так сознательно размещены ресурсы. Это приводит нас к тому, что выселенные из нулей альянсы лишаются финансовых потоков, то есть должны начинать атакующую операцию с очевидным соотношением потерь атакующей и защищающейся стороны в условиях явного финансового голода. Очень похоже на deadlock. Но оказалось, что военную операцию можно профинансировать не деньги людей, живущих в Империи, которых так ненавидят гуны.
Так что же в этой истории плохого, исключая факт связи этого конкретного деятеля с RMT (но тогда давайте поговорим о том, как сами гуны связаны с RMT, да и вся Ева уже на сегодня, включая авторов этого мира)? То, что военные действия можно организовать разными путями? То, что совершенно закисший паритет между двумя пауэрблоками был разрушен?
По поводу систем учета и статистики у меня вопросов нет — чем больше инструментов тем лучше Даже у ССР есть единичные проблески в этом плане вот хотя бы тот же введенный с новой добычей лун подробный учет накопаного (кем угодно, а не только членами корпорации) с лунного астероидного поля.
Но все же мой вопрос стоит в системах более высокого уровня, то что предложило Еко в плане законодательной системы и очень глубокий уровень проникновение исполнения этих «законов» в остальные механики (как например, «физически» не возможно добывать ресурсы если это запрещено принятым «законом»). Когда сталкиваются интересы групп игроков (те самые срачи в локальном чате, поиски крайнего, бесконечные взаимные упреки, надувание собственного величия) Есть ли этому место в концептах других ММО?
P.S. По вопросу «незыблемой экономики Евы», извини но я не понял к чему это.
P.P.S. По поводу «места для дискусии» по отдельным вопросам — оно всегда есть пока мир ММО развивается (что к сожалению все сложнее сказать по отношению к EvE). И я вполне понимаю прямое или косвенное влияние, которое может оказать на экономику ответы (или даже их поиск) на поставленные тобой вопросы. Но все же хочу обратить внимание на то, что я имел ввиду последствия для созданной и действующей концепции мира ММО в целом (любой ММО не только ЕвЕ), к которым могли бы быть применены механики Еко.
НО есть один большой вопрос. У других миров есть свой концепт и подчиненные ему циклы. Думаю не для кого не секрет что экономика EvE — это экономика войны. Если остановятся сражения и уничтожение кораблей и прочего — экономика EvE просто захлебнется от переизбытка товаров. Поэтому перспективы «мира во всем мире под эгидой честной, прозрачной политической системы Еко» в этой концепции выглядят мягко говоря сомнительными.
Вроде, никто и не предлагает делать из других MMO Эко. Мы говорим об инструментах выстраивания отношений между игроками. Все то, что в Еве, по большому счету, делалось через трехэтажный мат, срачи в локальном чате, поиски крайнего, бесконечные взаимные упреки, надувание собственного величия и важности на собраниях в условиях крайне непрозрачной системы учета активности, а также использования ресурсов, и многие другие последствия того, что в самой игре тупо нет для этого инструментов.
Что до незыблемой экономики Евы, ты сам прекрасно знаешь, что она уже трижды серьезно перетряхивалась в плане источников доходов, но все так же оперирует концепцией силового доступа к искусственным ресурсами, еще больше увеличивающим силу того, кто получил к ним доступ. Ты знаешь, как я оцениваю перспективы игр, в которых все завязано на драку за искусственные ресурсы, и почему давно выступаю за концепцию «люди как ресурс». Не вижу ничего невозможного в реализации этой концепци на уровне Евы, хотя и не утверждаю, что это легко. Но только так можно увеличивать онлайн этой игры, параллельно снижая токсичность.
Говорить «Экономика Евы — это экономика войны», все равно что говорить «Суверенитет в Еве — это ПОСы» или «Основной доход в Еве — это боевые комплексы 10/10». Когда-то было так, сейчас — иначе. Экономика Евы — это экономика войны, прежде всего, потому что с ней действительно больше тупо нечего делать, нет других механик. И да, я понимаю, о чем ты говоришь — темпы производства предполагают соответствующие темпы потерь. Но что насчет страховых выплат из воздуха, на которых живет все население? Что насчет демографической статистики соотношения жителей нулей и жителей Империи с учетом того, что потери жителей Империи намного более предсказуемые и контролируемые, а производство — нет? Что насчет стабильной статистики закисания пилотов, которые не хотят заниматься PvP, а мирная деятельность настолько предсказуема и уныла, что они попросту бросают игру через месяц-два? Мне кажется, тут есть место для дискуссии.
Идея в том, что Eco не хватает как раз массовости. И это пока самая большая проблема для все этих крутых инструментов. Они нужны для принципиально большего количества людей, чтобы уход от общины стал не дополнительными гирями на ногах, а эффективным инструментом. И да, это пока проблема. Но и игра пока далека до завершения.
Как по мне это не самая большая проблема. Самая большая проблема это отсутствие долгосрочных целей как индивидуальных так и коллективных (конечно я не учитываю прибитый к небосводу метеорит).
И если начать масштабировать мир Еко именно в этом контексте — создания долгосрочных целей то не очень и понятно будет ли эта модель жизнеспособна. Даже по то простой причине что не предоставлено инструментов разрешения конфликта долгосрочных целей разных групп и индивидов.
Частичное же встраивание механик Еко в другие ММО выглядит очень перспективным. НО есть один большой вопрос. У других миров есть свой концепт и подчиненные ему циклы. Думаю не для кого не секрет что экономика EvE — это экономика войны. Если остановятся сражения и уничтожение кораблей и прочего — экономика EvE просто захлебнется от переизбытка товаров. Поэтому перспективы «мира во всем мире под эгидой честной, прозрачной политической системы Еко» в этой концепции выглядят мягко говоря сомнительными.
Мне человек, который знает Еву больше десяти лет, абсолютно серьезно пространно ответил «Но проведя долгое время в игре, я понял, почему это не нужно».
Совершенно справедливый упрек) Именно поэтому сейчас катаю заметку с объемным объяснением, в комментарии ответ бы не влез :)
Единственное — боюсь, будет готова только завтра, ибо надо освежить ряд вещей в памяти, и полез в учебники и справочники.
Наверное, я не считаю, что смешать с грязью вообще все ММО — это конструктивная критика.
Я не первый год пишу о том, что жанр стагнирует. Пишу об этом не только я. Это не значит, что все механики в жанре нерабочие и не могут приносить позитивные эмоции, быть средой возникновения дружбы, интересных историй и глубокого погружения. Это значит, что они не развиваются, а в некоторых направлениях откатываются назад. Нет ничего нормального в том, что я не могу поиграть даже в официальную версию Lineage 2, в которой бы не было купировано большинство интересных механик. Нет ничего нормального в том, что EVE с помпой презентует одиночные инстансы. Нет ничего нормального в том, что из большинства открытых миров раз за разом получаются ганкбоксы с ошибками двадцатилетней давности и с тем же самым уровнем мышления: «они как-нибудь там сами разберутся, отвешивая оплеухи друг другу».
Нет ничего нормального в том, что мы приходим в такой восторг от мыслей, высказанных здесь, возможно, где-то эмоционально перехлестывая в сравнениях. Потому что эти мысли должны были прозвучать десять лет назад. И не из уст одного разработчика небольшой компании, а на уровне глобальной дискуссии в жанре. Потому что эта дискуссия, поиск вот таких ответов, рассуждения об играх с нулевой и ненулевой суммой, новых механиках, позволяющих людям взаимодействовать опосредованно — это и есть развитие. А высаживание голов персонажей живых противников на колья в 2018 году — нет, нифига не развитие. От этого только страшно становится, потому что люди спокойно пишут об этом, буднично так, как о нововведении.
Наверное, я не считаю, что смешать с грязью вообще все ММО — это конструктивная критика.
Ты сейчас даешь эмоциональную оценку. «Мешать с грязью». Точно такую же эмоциональную оценку делает твой собеседник. Эмоции начинают еще больше выплескиваться, и никому от этого лучше не станет. Я предлагаю просто обратить внимание на то, что, возможно, не самое корректное противопоставление было сделано в состоянии восторга, радости от чего-то нового и амбициозного. И обрати внимание, как, радикализируясь при этом, другая сторона абсолютно серьезно говорит о том, что нам не нужны эти новшества. Давайте все выдохнем немножко. Давайте не будем радиколизироваться через обиду, пуска и такую, которую можно понять.
Еще раз: экономика не является самостоятельным геймплеем. В существующих играх. И в Eco тоже, как я вижу, не является. Нельзя играть в экономику. И играбельность экономических механик будет зависеть от того, куда они будут встроены в будущей ММО.
Я привел массу конкретных примеров того, как это может быть встроено в ту же EVE Online. Мне человек, который знает Еву больше десяти лет, абсолютно серьезно пространно ответил «Но проведя долгое время в игре, я понял, почему это не нужно». Мало того, что это безумно снисходительно, это еще и абсолютно лишено аргументации. Очень сложно спорить на конкретных примерах, если вторая сторона отвечает тебе просто «это не нужно», заканчивая на этом разговор.
Я могу рассказать, как занимался неиспользуемыми территориями в альянсе, пытаясь их пристроить и сделать полезными хоть для кого-то, включая людей, не входящих пока в альянс, как мы распределяли домашние планетарные системы, ругаясь в чате в духе «вам тут нельзя хантить, это не ваша система» со своими же соальянсовцами, как в отсутствии интересной коллективной объединяющей деятельности, чуть-чуть накопив ресурсов, люди стремительно закисали и хотели драки, чтобы слить накопленное, потому что оно росло бесполезным комом запасов и никакого геймплея вокруг этих запасов не было, их можно было только слить или «вывести в реал». Я могу рассказать, как мы писали собственную программу учета альянсовой активности, которая легко могла бы быть реализована через описанную здесь систему контрактов внутри игры. Я могу рассказать, как мы реализовали на основе этой активности акционерное общество, где территории распределялись согласно вкладу, но при этом должна была быть еще и альянсовая собственность, включая альянсовые территории. Я могу рассказать о том, что в EVE совершенно никакая фискальная политика, зато любой новичок через пять минут поднимет вопросы о «компенсациях на боевых вылетах». Я могу рассказать о том, что в EVE ужасно устроена структура игровых сообществ, а альянс — это тупо чатик и выбор «корпы-экзекьютора», и до сих пор за пятнадцать лет все остается именно так. Я могу рассказать, что имея пятнадцать лет возможность выпускать акции, корпорации с ними ничего не делают, потому что это брошенная и оставленная в зачаточном состоянии механика. Мы могли бы много чего обсудить, но мне сказали, что кто-то уже подумал за меня и принял решение — все это не нужно. Сама понимаешь, очень сложно приводить конкретные примеры в таких условиях.
Идея в том, что Eco не хватает как раз массовости. И это пока самая большая проблема для все этих крутых инструментов. Они нужны для принципиально большего количества людей, чтобы уход от общины стал не дополнительными гирями на ногах, а эффективным инструментом. И да, это пока проблема. Но и игра пока далека до завершения.
У меня эта композиция во flac на плеере, если послушать в таком качестве и наушниках, то обнаружатся перебивки и срывы темпа. Вокалистка shikimori.org/people/5297-kanako-itou конечно симпатичная, но особыми талантами не блещет (она же исполняет опенинг в 0).
Я люблю это аниме, но давайте будем объективны ^_^
А что больше нравиться в опененге, видео или аудио?
Я это понимаю, поэтому демонстрирую те элементы геймплея, которые, на мой взгляд, не несут в себе таких рисков, и тем не менее реально реализованы в коде уже сейчас.
Реально реализованы в коде =/= реально реализовано в живом сообществе. К чему это будет привязано? Какой прогрессивный геймплей это всё будет обслуживать? Ради чего это будет существовать? В Eco цель понятна — сохранить баланс, спасти мир как от внешней, так и от внутренней (экологической) угрозы. Геймплей сессии. Поэтому говорить, что «ну это же все уже работает» вообще нет никакого смысла, потому что «работает» = реально работает в живом мире с массой игроков, нужно, востребовано, а не как Семь Печатей, где одна сторона 99% времени доминировала потому, что всем так было удобно, убивая механику напрочь.
Потому что я согласен с ребятами — это вполне масштабируется на сотни или тысячи человек (да, по большому счету, только в этих условиях и может по-настоящему раскрыться, а десяти людям проще жить коммуной).
Еще раз: экономика не является самостоятельным геймплеем. В существующих играх. И в Eco тоже, как я вижу, не является. Нельзя играть в экономику. И играбельность экономических механик будет зависеть от того, куда они будут встроены в будущей ММО. Вот тогда они действительно будут масштабированы на сотни тысяч; потому что дело совершенно не в масштабе и не в том, сколько человек будут пользоваться контрактами — десять или тысяча.
Я совершенно не боюсь критиковать игры, в которые играю. Мне от этого не становится в них менее уютно.
Наверное, я не считаю, что смешать с грязью вообще все ММО — это конструктивная критика. Потому что тогда возникает вопрос — а за каким чертом мы в них играем, раз они такие муравьи? И сейчас я действительно уже не понимаю, если с одной стороны все так плохо, а с другой — так хорошо, почему вы не рассматриваете возможность остаться в Eco с ее возможностями? В принципе, вам вряд ли нужны тысячи людей для интересного геймплея, разве нет? Сервер Firebird трудно назвать населенным, а уж если брать одновременный онлайн, то и подавно. Можно найти единомышленников, сделать более масштабный сервер, продолжать играть в прогрессивные экономические и экологические механики. Не вижу причин барахтаться на дне, если все ММО такой мусор по сравнению с этой игрой.
Возможность в любой момент времени навязать человеку, занимающемуся какой-то заложенной в игру игровой активностью, другую активность, нужную тебе, сломав его планы, действительно напоминает грифинг, но, по-моему, не может им считаться. Вмешательство одного человека в планы другого, как мне кажется, важный элемент среды, которая существует по закону «вместе», в противовес закону «рядом». Когда игроки тщательно огорожены друг от друга механиками так, что могут только видеть друг друга, это убирает массу интересных ситуаций (и, увы, не исключает грифинг), это убирает выбор, поступки, взаимодействие, наконец.
Вопрос не в том, давать или не давать людям какие-то возможности взаимодействовать с другими игроками в игре. Вопрос в том, что если создатель игры предоставляет возможность негативного воздействия на другого человека, разрушение планов другого игрока, нельзя не прописывать последствия для таких поступков.
Такие косяки можно было позволить себе в 1995 году, проектируя Ультиму и ничего не зная об онлайновых мирах. Просто потому, что их не было и этого никто не делал. Но совершать те же ошибки двадцать лет спустя — дилетантство. Это, прости, чистая профнепригодность.
Я вижу, что прямое противопоставление внесло раздражение в беседу. И, наверное, так будет с любым противопоставлением. Но ведь важно понимать, что это не попытка задеть чьи-то чувства, а просто желание показать собственную оценку величины шага вперед.
Да, я понял, что ты оцениваешь предложенные механики Eco совсем иначе. И да, ты права в том, что многое из предложенного Eco содержит в себе деструктивные элементы и потенциально разрушительные последствия, что нормально для сессии, но не годится для игры с бесконечной сессией, где деградация мира будет означать деградацию игрового сервиса, к примеру. Я это понимаю, поэтому демонстрирую те элементы геймплея, которые, на мой взгляд, не несут в себе таких рисков, и тем не менее реально реализованы в коде уже сейчас.
Разумеется, Eco может продемонстрировать все это только на уровне своей игры. Это не фреймворк, не SpatialOS какой-нибудь, но тем не менее — ребята взяли и сделали массу интереснейших и небанальных механик, и продолжают делать что-то крышесносящее. Очень небольшая команда. С очень скромным бюджетом. Для меня это очень вдохновляющее событие. Как было в свое время очень вдохновляющим событием активность CCP, выпускающей амбициозные обновления каждый полгода на фоне куда более прибыльных конкурентов, изначально забивших на какой-то осмысленный и небанальный прогресс. В условиях очевидной стагнации жанра такие примеры крайне важны. Потому что это примеры не чего-то отвлеченного, а коллективных механик. Потому что я согласен с ребятами — это вполне масштабируется на сотни или тысячи человек (да, по большому счету, только в этих условиях и может по-настоящему раскрыться, а десяти людям проще жить коммуной). И сама Eco сегодня, скорее, существенно ограничивающий эти механики фактор, чем естественная среда для их возникновения.
Давайте перейдем от уничижительных сравнений Eco и всех остальных бездарных ММО, а то мало ли, вдруг после этого будет уже не так уютно в «линейке».
Я совершенно не боюсь критиковать игры, в которые играю. Мне от этого не становится в них менее уютно. Мы выбираем из того, что у нас есть. И, если уж на то пошло, то, что я нахожусь на пиратском сервере игры образца 2005 года, мой личный выбор и моя личная оценка того, что может сегодня предложить жанр, заработавший за 13 лет сотни миллиардов долларов.
Я уже высказывался и снова повторюсь на тему ганка. По всем признакам ганк это не ПВП, а форма гриффинг.
По хорошему, разработчикам двух упомянутых игр следовало бы разделить эти понятия и применять к ним разные механики, но они либо не видят разницу, либо не хотят ее видеть.
Эмммм. Я вообще даже не знаю, что сказать. Как будто я не автор заметки со смелыми фантазиями о том, как можно внедрить в ММО экономику времен позднего родоплеменного строя. Конечно, многие из этих механик интересно могли бы смотреть в ММО. Могли бы.
Но дискуссия была не о том. Она была о том, что сложно говорить о свершившейся революции и о появлении нового самостоятельного жанра PvP, если ММО-игры с этими механиками еще нет. Ну и о том, что не стоит сравнивать механики симулятора-кооператива с MMORPG, тем более чохом называя все игры в жанре микроскопическими муравьями, но это уже детали.
Что касается описанной тобой системы, то прости, но у экономики есть один существенный изъян — как бы не воспевали ее значение теоретики экономики, она совершенно не самостоятельна. Вот политика самостоятельна, потому что власть — это цель, власть — это отдельный ресурс и власть — это возможность использовать насилие, то есть да, то самое PvP в своем неприятном виде. Экономика или сама должна превратиться в систему власти (у кого в нашем мире больше денег, тот и правит), или должна обслуживать более глобальные цели. Чаще всего это или экономика выживания, или экономика войны. И вот тут мы подходим к моменту, где становится ясно: не в вокселях все дело. А дело в том, что сейчас у Eco нет глобальных целей, которые могут породить долгосрочный, повторяемый, много летний геймплей для тысяч игроков в рамках единого мира.
Каким должен быть базовый геймплей, каким должен быть мир, какими должны быть вызовы и возможности, чтобы экономика заняла более привилегированное место в игровом механизме? Об этом можно подумать. Об этом интересно поговорить. Когда мы перестанем давить муравьев сапогами, конечно же. Потому что всякие там лентяи все еще делают игры для таких, как мы, а блестящие разработчики Eco по-прежнему не делают игр для нас, при всех своих свернутых горах. Это все еще не ММО. Давайте перейдем от уничижительных сравнений Eco и всех остальных бездарных ММО, а то мало ли, вдруг после этого будет уже не так уютно в «линейке».
Очень классные идеи у разработчика, с удовольствием посмотрел бы и пощупал своими руками, но… Чтобы эти механизмы заработали, игроку нужно находиться в игре, играть. А зачем? Удовлетворение потребностей персонажа достигает максимального уровня за пару недель. Интерес к строительству домиков пропадает примерно за то же время. Кап скорости прокачки достигнут, дома с четырьмя максимально меблированными комнатами построены. Соревнование между игроками окончено, игра пройдена, сервер опустел.
Возможно, некоторым хотелось бы реализовать масштабные творческие проекты, но заниматься этим на пустом сервере неинтересно — и зрителей нет и вайп, очевидно, не за горами.
По-моему, разработчику сейчас следовало бы заняться шлифовкой и балансировкой стартовых условий, правил взаимодействия между игроками, потребностей персонажа, усложнением получения материалов и продуктов более высокого тира, в общем увеличивать время нахождения игрока в игре, давая ему соблазнительные и труднодостижимые цели.
В данном случае плохо не то что финансист разбил токсичных грифферов, а то что один человек разбил целый коллектив.
Ммозговеды не пробовали этот аспект взаимодействия? Просто мне до сих пор не очень понятно как там устанавливается власть. Откуда берется влияние?
Как представлю что можно бороздить космос командой, охотиться на пиратов или промышленно разрабатывать астерод, ремонтировать корабль прямо во время битвы, вместе улучшать его… аж душа поет…
Жаль что Space Engineers не вытягивает нормально и 2х игроков, не то что ММО.
Вот погляжу что подвезет в этом плане Dual Universe.
1. Чтобы получить чьи-то деньги, эти деньги должны в игре возникнуть. Как и в случае с гунамми, они возникают у игроков при игровой активности. А устроитель лотереи, при всем моем негативном отношении к тому, крышей чего были эти лотереи и насколько были связаны с RMT, придумывает схему по аккумулированию этих денег. Такой схемой могло бы быть публичное размещение акций компании, которая реализует вот такой проект, к примеру (его делает тот же человек, если что). Или акции производственного концерна, который аккумулирует средства обычных игроков, выплачивая им дивиденды.
Я в упор не понимаю, почему контроль ресурсов в собственных интересах со стороны гунов — это не жадность, это игровая активность, а некие финансовые проекты — это эксплуатация жадности. Разве гуны, добиваясь самых вкусных территорий, не хотят того же — накапливать средства для более крупных военных проектов?
2. В этой картине нарисованы гуны-плеймейкеры и какой-то финансист-лентяй. Но по факту «финансист-лентяй» делал цепь торговых хабов по всей галактике со свободным доступом для всех пилотов (не знаю, чем закончилось, но он хотя бы попробовал), а гуны — это основатели доктрины «вы не должны дарить ни грамма фана врагу, вы должны задолбать его скукой и напрягами», ушатавшие этой доктриной и капкатком половину нулей, доведшие нули до тотальной стагнации. И в состоянии полной безопасности, когда уже никто и никак им не грозил, они не придумали ни одного интересного проекта, если не считать таковыми уничтожение халков в империи и ежегодный суицид в Жите.
Гуны — это самое токсичное сообщество в игре, не скрывающее своих целей: сломать Еву. И практически сломавшие ее к определенному моменту, доказав на практике, что задалбывание скукой и заливание врага помоями — самая эффективная стратегия здесь.
И кто же вывел ситуацию из тупика, «выставив на мороз» этих деятелей? Финансист, сумевший объединить разрозненные средства. Сумевший сделать то, о чем не сумели договориться альянсы-участники коалиции, несмотря на всю свою неприязнь в адрес гунов.
3. Победу в войне обеспечили не люди, которые хотели выиграть в лотерее. А альянсы, действия которых были профинансированы. Их боевые действия обеспечили победу над гунами.
Нехватка финансирования этих альянсов до появления человека с деньгами была связана с тем, что в структуре Евы в нулях сосредоточены основные финансовые потоки. Так сознательно размещены ресурсы. Это приводит нас к тому, что выселенные из нулей альянсы лишаются финансовых потоков, то есть должны начинать атакующую операцию с очевидным соотношением потерь атакующей и защищающейся стороны в условиях явного финансового голода. Очень похоже на deadlock. Но оказалось, что военную операцию можно профинансировать не деньги людей, живущих в Империи, которых так ненавидят гуны.
Так что же в этой истории плохого, исключая факт связи этого конкретного деятеля с RMT (но тогда давайте поговорим о том, как сами гуны связаны с RMT, да и вся Ева уже на сегодня, включая авторов этого мира)? То, что военные действия можно организовать разными путями? То, что совершенно закисший паритет между двумя пауэрблоками был разрушен?
Но все же мой вопрос стоит в системах более высокого уровня, то что предложило Еко в плане законодательной системы и очень глубокий уровень проникновение исполнения этих «законов» в остальные механики (как например, «физически» не возможно добывать ресурсы если это запрещено принятым «законом»). Когда сталкиваются интересы групп игроков (те самые срачи в локальном чате, поиски крайнего, бесконечные взаимные упреки, надувание собственного величия) Есть ли этому место в концептах других ММО?
P.S. По вопросу «незыблемой экономики Евы», извини но я не понял к чему это.
P.P.S. По поводу «места для дискусии» по отдельным вопросам — оно всегда есть пока мир ММО развивается (что к сожалению все сложнее сказать по отношению к EvE). И я вполне понимаю прямое или косвенное влияние, которое может оказать на экономику ответы (или даже их поиск) на поставленные тобой вопросы. Но все же хочу обратить внимание на то, что я имел ввиду последствия для созданной и действующей концепции мира ММО в целом (любой ММО не только ЕвЕ), к которым могли бы быть применены механики Еко.
Вроде, никто и не предлагает делать из других MMO Эко. Мы говорим об инструментах выстраивания отношений между игроками. Все то, что в Еве, по большому счету, делалось через трехэтажный мат, срачи в локальном чате, поиски крайнего, бесконечные взаимные упреки, надувание собственного величия и важности на собраниях в условиях крайне непрозрачной системы учета активности, а также использования ресурсов, и многие другие последствия того, что в самой игре тупо нет для этого инструментов.
Что до незыблемой экономики Евы, ты сам прекрасно знаешь, что она уже трижды серьезно перетряхивалась в плане источников доходов, но все так же оперирует концепцией силового доступа к искусственным ресурсами, еще больше увеличивающим силу того, кто получил к ним доступ. Ты знаешь, как я оцениваю перспективы игр, в которых все завязано на драку за искусственные ресурсы, и почему давно выступаю за концепцию «люди как ресурс». Не вижу ничего невозможного в реализации этой концепци на уровне Евы, хотя и не утверждаю, что это легко. Но только так можно увеличивать онлайн этой игры, параллельно снижая токсичность.
Говорить «Экономика Евы — это экономика войны», все равно что говорить «Суверенитет в Еве — это ПОСы» или «Основной доход в Еве — это боевые комплексы 10/10». Когда-то было так, сейчас — иначе. Экономика Евы — это экономика войны, прежде всего, потому что с ней действительно больше тупо нечего делать, нет других механик. И да, я понимаю, о чем ты говоришь — темпы производства предполагают соответствующие темпы потерь. Но что насчет страховых выплат из воздуха, на которых живет все население? Что насчет демографической статистики соотношения жителей нулей и жителей Империи с учетом того, что потери жителей Империи намного более предсказуемые и контролируемые, а производство — нет? Что насчет стабильной статистики закисания пилотов, которые не хотят заниматься PvP, а мирная деятельность настолько предсказуема и уныла, что они попросту бросают игру через месяц-два? Мне кажется, тут есть место для дискуссии.
И если начать масштабировать мир Еко именно в этом контексте — создания долгосрочных целей то не очень и понятно будет ли эта модель жизнеспособна. Даже по то простой причине что не предоставлено инструментов разрешения конфликта долгосрочных целей разных групп и индивидов.
Частичное же встраивание механик Еко в другие ММО выглядит очень перспективным. НО есть один большой вопрос. У других миров есть свой концепт и подчиненные ему циклы. Думаю не для кого не секрет что экономика EvE — это экономика войны. Если остановятся сражения и уничтожение кораблей и прочего — экономика EvE просто захлебнется от переизбытка товаров. Поэтому перспективы «мира во всем мире под эгидой честной, прозрачной политической системы Еко» в этой концепции выглядят мягко говоря сомнительными.
Единственное — боюсь, будет готова только завтра, ибо надо освежить ряд вещей в памяти, и полез в учебники и справочники.
Нет ничего нормального в том, что мы приходим в такой восторг от мыслей, высказанных здесь, возможно, где-то эмоционально перехлестывая в сравнениях. Потому что эти мысли должны были прозвучать десять лет назад. И не из уст одного разработчика небольшой компании, а на уровне глобальной дискуссии в жанре. Потому что эта дискуссия, поиск вот таких ответов, рассуждения об играх с нулевой и ненулевой суммой, новых механиках, позволяющих людям взаимодействовать опосредованно — это и есть развитие. А высаживание голов персонажей живых противников на колья в 2018 году — нет, нифига не развитие. От этого только страшно становится, потому что люди спокойно пишут об этом, буднично так, как о нововведении.
Ты сейчас даешь эмоциональную оценку. «Мешать с грязью». Точно такую же эмоциональную оценку делает твой собеседник. Эмоции начинают еще больше выплескиваться, и никому от этого лучше не станет. Я предлагаю просто обратить внимание на то, что, возможно, не самое корректное противопоставление было сделано в состоянии восторга, радости от чего-то нового и амбициозного. И обрати внимание, как, радикализируясь при этом, другая сторона абсолютно серьезно говорит о том, что нам не нужны эти новшества. Давайте все выдохнем немножко. Давайте не будем радиколизироваться через обиду, пуска и такую, которую можно понять.
Я привел массу конкретных примеров того, как это может быть встроено в ту же EVE Online. Мне человек, который знает Еву больше десяти лет, абсолютно серьезно пространно ответил «Но проведя долгое время в игре, я понял, почему это не нужно». Мало того, что это безумно снисходительно, это еще и абсолютно лишено аргументации. Очень сложно спорить на конкретных примерах, если вторая сторона отвечает тебе просто «это не нужно», заканчивая на этом разговор.
Я могу рассказать, как занимался неиспользуемыми территориями в альянсе, пытаясь их пристроить и сделать полезными хоть для кого-то, включая людей, не входящих пока в альянс, как мы распределяли домашние планетарные системы, ругаясь в чате в духе «вам тут нельзя хантить, это не ваша система» со своими же соальянсовцами, как в отсутствии интересной коллективной объединяющей деятельности, чуть-чуть накопив ресурсов, люди стремительно закисали и хотели драки, чтобы слить накопленное, потому что оно росло бесполезным комом запасов и никакого геймплея вокруг этих запасов не было, их можно было только слить или «вывести в реал». Я могу рассказать, как мы писали собственную программу учета альянсовой активности, которая легко могла бы быть реализована через описанную здесь систему контрактов внутри игры. Я могу рассказать, как мы реализовали на основе этой активности акционерное общество, где территории распределялись согласно вкладу, но при этом должна была быть еще и альянсовая собственность, включая альянсовые территории. Я могу рассказать о том, что в EVE совершенно никакая фискальная политика, зато любой новичок через пять минут поднимет вопросы о «компенсациях на боевых вылетах». Я могу рассказать о том, что в EVE ужасно устроена структура игровых сообществ, а альянс — это тупо чатик и выбор «корпы-экзекьютора», и до сих пор за пятнадцать лет все остается именно так. Я могу рассказать, что имея пятнадцать лет возможность выпускать акции, корпорации с ними ничего не делают, потому что это брошенная и оставленная в зачаточном состоянии механика. Мы могли бы много чего обсудить, но мне сказали, что кто-то уже подумал за меня и принял решение — все это не нужно. Сама понимаешь, очень сложно приводить конкретные примеры в таких условиях.
Идея в том, что Eco не хватает как раз массовости. И это пока самая большая проблема для все этих крутых инструментов. Они нужны для принципиально большего количества людей, чтобы уход от общины стал не дополнительными гирями на ногах, а эффективным инструментом. И да, это пока проблема. Но и игра пока далека до завершения.
cloud.mail.ru/public/Bfvd/Df82Y3gwv
Я люблю это аниме, но давайте будем объективны ^_^
А что больше нравиться в опененге, видео или аудио?
В гранит, под каждым словом подпишусь
Еще раз: экономика не является самостоятельным геймплеем. В существующих играх. И в Eco тоже, как я вижу, не является. Нельзя играть в экономику. И играбельность экономических механик будет зависеть от того, куда они будут встроены в будущей ММО. Вот тогда они действительно будут масштабированы на сотни тысяч; потому что дело совершенно не в масштабе и не в том, сколько человек будут пользоваться контрактами — десять или тысяча.
Наверное, я не считаю, что смешать с грязью вообще все ММО — это конструктивная критика. Потому что тогда возникает вопрос — а за каким чертом мы в них играем, раз они такие муравьи? И сейчас я действительно уже не понимаю, если с одной стороны все так плохо, а с другой — так хорошо, почему вы не рассматриваете возможность остаться в Eco с ее возможностями? В принципе, вам вряд ли нужны тысячи людей для интересного геймплея, разве нет? Сервер Firebird трудно назвать населенным, а уж если брать одновременный онлайн, то и подавно. Можно найти единомышленников, сделать более масштабный сервер, продолжать играть в прогрессивные экономические и экологические механики. Не вижу причин барахтаться на дне, если все ММО такой мусор по сравнению с этой игрой.
Вопрос не в том, давать или не давать людям какие-то возможности взаимодействовать с другими игроками в игре. Вопрос в том, что если создатель игры предоставляет возможность негативного воздействия на другого человека, разрушение планов другого игрока, нельзя не прописывать последствия для таких поступков.
Такие косяки можно было позволить себе в 1995 году, проектируя Ультиму и ничего не зная об онлайновых мирах. Просто потому, что их не было и этого никто не делал. Но совершать те же ошибки двадцать лет спустя — дилетантство. Это, прости, чистая профнепригодность.
Да, я понял, что ты оцениваешь предложенные механики Eco совсем иначе. И да, ты права в том, что многое из предложенного Eco содержит в себе деструктивные элементы и потенциально разрушительные последствия, что нормально для сессии, но не годится для игры с бесконечной сессией, где деградация мира будет означать деградацию игрового сервиса, к примеру. Я это понимаю, поэтому демонстрирую те элементы геймплея, которые, на мой взгляд, не несут в себе таких рисков, и тем не менее реально реализованы в коде уже сейчас.
Разумеется, Eco может продемонстрировать все это только на уровне своей игры. Это не фреймворк, не SpatialOS какой-нибудь, но тем не менее — ребята взяли и сделали массу интереснейших и небанальных механик, и продолжают делать что-то крышесносящее. Очень небольшая команда. С очень скромным бюджетом. Для меня это очень вдохновляющее событие. Как было в свое время очень вдохновляющим событием активность CCP, выпускающей амбициозные обновления каждый полгода на фоне куда более прибыльных конкурентов, изначально забивших на какой-то осмысленный и небанальный прогресс. В условиях очевидной стагнации жанра такие примеры крайне важны. Потому что это примеры не чего-то отвлеченного, а коллективных механик. Потому что я согласен с ребятами — это вполне масштабируется на сотни или тысячи человек (да, по большому счету, только в этих условиях и может по-настоящему раскрыться, а десяти людям проще жить коммуной). И сама Eco сегодня, скорее, существенно ограничивающий эти механики фактор, чем естественная среда для их возникновения.
Я совершенно не боюсь критиковать игры, в которые играю. Мне от этого не становится в них менее уютно. Мы выбираем из того, что у нас есть. И, если уж на то пошло, то, что я нахожусь на пиратском сервере игры образца 2005 года, мой личный выбор и моя личная оценка того, что может сегодня предложить жанр, заработавший за 13 лет сотни миллиардов долларов.
По хорошему, разработчикам двух упомянутых игр следовало бы разделить эти понятия и применять к ним разные механики, но они либо не видят разницу, либо не хотят ее видеть.
Но дискуссия была не о том. Она была о том, что сложно говорить о свершившейся революции и о появлении нового самостоятельного жанра PvP, если ММО-игры с этими механиками еще нет. Ну и о том, что не стоит сравнивать механики симулятора-кооператива с MMORPG, тем более чохом называя все игры в жанре микроскопическими муравьями, но это уже детали.
Что касается описанной тобой системы, то прости, но у экономики есть один существенный изъян — как бы не воспевали ее значение теоретики экономики, она совершенно не самостоятельна. Вот политика самостоятельна, потому что власть — это цель, власть — это отдельный ресурс и власть — это возможность использовать насилие, то есть да, то самое PvP в своем неприятном виде. Экономика или сама должна превратиться в систему власти (у кого в нашем мире больше денег, тот и правит), или должна обслуживать более глобальные цели. Чаще всего это или экономика выживания, или экономика войны. И вот тут мы подходим к моменту, где становится ясно: не в вокселях все дело. А дело в том, что сейчас у Eco нет глобальных целей, которые могут породить долгосрочный, повторяемый, много летний геймплей для тысяч игроков в рамках единого мира.
Каким должен быть базовый геймплей, каким должен быть мир, какими должны быть вызовы и возможности, чтобы экономика заняла более привилегированное место в игровом механизме? Об этом можно подумать. Об этом интересно поговорить. Когда мы перестанем давить муравьев сапогами, конечно же. Потому что всякие там лентяи все еще делают игры для таких, как мы, а блестящие разработчики Eco по-прежнему не делают игр для нас, при всех своих свернутых горах. Это все еще не ММО. Давайте перейдем от уничижительных сравнений Eco и всех остальных бездарных ММО, а то мало ли, вдруг после этого будет уже не так уютно в «линейке».
Возможно, некоторым хотелось бы реализовать масштабные творческие проекты, но заниматься этим на пустом сервере неинтересно — и зрителей нет и вайп, очевидно, не за горами.
По-моему, разработчику сейчас следовало бы заняться шлифовкой и балансировкой стартовых условий, правил взаимодействия между игроками, потребностей персонажа, усложнением получения материалов и продуктов более высокого тира, в общем увеличивать время нахождения игрока в игре, давая ему соблазнительные и труднодостижимые цели.