Право игроков ПвПешитться никто не оспаривает. Ошибка разработчиков в том что они очень долго преподносили ПвП как вершину игровой активности. Фарм, гринд, крафт, квесты это все способы одеться и прокачаться до капа, на котором всех ждет хай-энд контент. Я не помню ни одной игры, где рекламируемый послекаповый контент не был связан с ПвП. ПвП в большинстве современных мультиплеерных(ММО и не только) игр является стержнем, вокруг которого все строится.
В игре диалоги занимают много времени и нужно выбирать из нескольких ответов, для развития сюжета в интересующую пользователя сторону. Зато появляется интерактив и происходит некоторое приобщение к истории разворачивающейся на экране.
Аниме, в свое время понравилось, но пересматривать точно не буду. Уж слишком похоже на визуальную новеллу. Медленное течение сюжета, мало событий и т.д. В игре так же?
Есть игроки, которым нужна обратная связь от других игроков, нужны их эмоции. Это могут быть и положительные эмоции, но их гораздо труднее вызвать.
Мне кажется, это какое-то глубокое заблуждение. Вот ровно столько, сколько я здесь наблюдал людей с определенными взглядами на «потому что могу», что важно — за пределами игр с ограниченным взаимодействием, здесь, где есть весь спектр слов и мыслей, которые можно высказать человеку, столько видел точно такой же очень ограниченный спектр — обман, передергивание, агрессия, противопоставление, попытка возвысится через унижение другого.
Мне кажется, есть категория игроков, которые воспринимают ПвП не как средство, а как цель и призыв к действию. Во всех играх они только и делают что атакуют других игроков.
Прежде всего, это их право. Многие из тех, с кем я спорил по поводу PvP, почему-то считают, что в этих спорах я им пытался что-то запретить, тогда как я только давал субъективную оценку их действиям и в особенности их искренности при описании своих действий. :) В общем, разные игроки были, есть и будут. Сейчас речь о разработчиках и об их фундаментальных ошибках.
Ну, и второй момент — а средством чего PvP может быть в том же SoT или WA? У него просто нет функции. Конечно, можно натянуть некую идею опосредованного обогащения через лутание, но серьезно — практически все, что имеет в игре PvE-источник обогащения, добывается через это самое PvE намного легче. Это, к слову, то, что не понимает или пытается скрыть большинство самодельных пиратов в онлайновых играх — у реальных пиратов не было особого выбора. Это я не из жалости к ним говорю, мол, бедные-несчастные, а просто описываю реальный уровень любого подобного сброда — ни знаний, ни умений в каком-то труде, ничего такого, за что тебя могли бы ценить другие люди и добровольно передавать тебе за это свои деньги, а также не пытаться вздернуть на ближайшей виселице. И это я еще не беру в расчет перспективы будущего в контексте религиозной составляющей, которая в прошлом куда сильнее давила на мозги, страхи и эмоции.
То есть игрока в компьютерной игре, где есть разные источники обогащения, ведет совсем не обогащение, а конкретный способ этого обогащения.
Элементарно, Ватсон. В любой ММО, в которую я когда-либо играла, была возможность такого переключения. Просто выскакиваешь из-за угла и делишься с незнакомцем ништяками. Любыми, необязательно ценными. В TESO мой брутальный орк дарил дамам цветы, которые можно собрать в соседней локации. В Salem первый же встречный прочел мне лекцию по БТ в негостеприимном мире. В Lineage я видела, как случайные сопартийцы безвозмездно делятся экипировкой и бафают новичков.
Было бы желание извлечь эти самые положительные эмоции, способ найти совсем не сложно.
Есть игроки, которым нужна обратная связь от других игроков, нужны их эмоции. Это могут быть и положительные эмоции, но их гораздо труднее вызвать. Вот они и стараются уязвить человека, чтобы он выдал фонтан эмоций. Естественно, остальным это не нравится и они просят у разработчиков ограничивающие средства, чтобы ввести обидчиков в русло игрового процесса и перестать на них эмоционально реагировать. Если это сделать, киллерам станет скучно и они уйдут в другие игры. Но разработчики похоже не знают как ограничивать воздействие, не убирая взаимодействия, да не очень и хотят терять часть аудитории. Вот если бы можно было переключить воздействие на положительные эмоции, довольны остались бы все, но как это сделать.
Мне кажется, есть категория игроков, которые воспринимают ПвП не как средство, а как цель и призыв к действию. Во всех играх они только и делают что атакуют других игроков.
OASIS — продукт ленивого геймдизайна, который не мог выжить.
«Можно делать что угодно» — пожалуй, самая нелепая фраза последнего десятилетия, за которой, как правило, ничего не стоит. Ни стимулов, ни интересного опыта, ни осязаемых целей. Это те самые игры, которые мы ругаем за ленивый геймдизайн, интерес к которым пропадает очень быстро, а мировой славы и баснословных денег авторам такой подход никак не приносит.
OASIS — безумно несбалансированное игровое пространство.
ОАЗИС не выжил бы хотя бы потому, что это абсолютно несбалансированное пространство. Здесь средневековая D&D-магия каким-то образом может уживаться с космическими кораблями, здесь за прохождение квеста можно получать могущественные артефакты, существующие в единичном экземпляре.В этом пространстве люди создают свои собственные планеты со своими законами, экипировкой, характеристиками и призами. И каким-то невероятным образом всё это должно не просто взлететь, а продержаться в воздухе и на пике популярности многие годы.
Позволь, я объединю эти два пункта, так как в них один предмет обсуждения — геймдизайн ОАЗИСа.
Честно говоря, я боюсь прийти здесь к такому же результату как и в обсуждении предыдущего пункта, но всё же попробую переубедить тебя. В данном случае, я не понимаю, как вообще можно обсуждать геймдизайн ОАЗИСа, так как в книге он, считай-что, и не описан. Ну вот серьёзно — там нет ни одного описания именно игровой деятельности главных героев. Самое близкое — упоминания убийства НПС-монстров для прокачки аватара и выполнение квестов для получения наград, включая артефакты. И это всё, без какого-либо контекста. Мы просто не видим целой картины, не знаем всех, или хотя-бы основных, правил условной «игры» ведущейся в ОАЗИСе на глобальном уровне. Не знаем сколько занимает прокачка до 99 уровня, какая разница между игроками разных уровней и разных классов, какое значение имеет внутренняя валюта кроме как для оплаты транспорта, и т.д. и т.п.
Так происходит потому, что главные герои не играют в ОАЗИС — они там живут. Ходят в школу, зарабатывают на жизнь участием в боях, ведут блог. Это полноценное продолжение их реальной жизни, а не изолированное пространство, созданное с расчётом под определённый геймплей. Мы вообще не имеет понятия о том, как люди играют в ОАЗИС, что там делают для развлечения. И тут я снова укажу на важный фактор — мы оцениваем ОАЗИС через 30 с лишним лет после его запуска. Возможно раньше, давно, на старте, он и был замкнутой игровой виртуальной вселенной, с совсем другим набором логичных и работающих правил. Когда-то, но не сейчас — сейчас в этом мире царит полный RMT (мы всё ещё хотим поговорить о балансе?) и:
A lot of OASIS users didn’t care about their avatar’s power level or bother with the gaming aspects of the simulation at all. They only used the OASIS for entertainment, business, shopping, and hanging out with their friends.
В конце концов, все эти уровни, квесты и артефакты вполне могут быть малофункциональными рудиментами, а игры в привычном нам смысле ведутся на отдельных планетах по внутренним правилам, без влияния развития и экипировки аватары в ОАЗИСе.
Ниже я описываю причины нежизнеспособности этой идеи — перемещение предметов и достижений между этими мирами. Фундаментальный изъян, который, по идее, должен убить любой игровой баланс.
Хех, ну вот как именно рушит? плазменную пушку с уроном 100 (при средний пуле ХП в этом мире — 200) привезли в Фентези мир, где средний пул ХП — 200 000, а половина игроков вооружена луками с самонаводящимися стрелами, игнорирующими броню — и кому она порушит баланс? =) Мы опять возвращаемся к тому, что не знаем по каким правилам взаимодействуют между собой разные миры. А если там везде скалирование?
Здесь также можно задать массу других неудобных вопросов. Например, зачем бы всем разработчикам онлайновых игр понадобилось переезжать на эту платформу, сталкиваясь с жутчайшими перекосами в балансе и быть полностью зависимыми от технологий одного конкретного разработчика?
Затем же, почему 90% разработчиков перешли на Steam.
Что такого на технологическом уровне изобрел мистер Холлидей, чего не смогли повторить остальные?
То-же, что и Steam, раз Origin, Uplay и Battle.net находятся там, где они сейчас. (Про GoG не скажу, но у него есть уникальная ниша).
Почему сам мистер Холлидей на собственной платформе не создал ничего мало-мальски ценного?
А нигде и не сказано, что не создал. Почему не показали — другой вопрос.
И как без этого он смог уговорить остальных перебраться на свою платформу?
Так же как Steam перевел на себя 80% цифровой дистрибуции игр.
Мы неизбежно вынуждены принимать на веру многие допущения в фантастике, особенно если они относятся к штампам конкретного жанра. Как, например, межзвездный двигатель и отсутствие стран на планетах в космических операх, или абсолютно безсистемная структура магии и заклинаний в фентези. В конце концов, автор ведь писал не киберпанк про сам виртуальный мир, и как он изменил человечество, и где подробные объяснения и связи с реальным положением вещей были-бы необходимы, а трибьют эпохе 80-х — все действия героев в рамках главного сюжета про разгадывание загадок и прохождение испытаний, никак не зависящих от механик виртуального мира, в котором всё это происходит.
Да, я все еще продолжаю считать, что автор книги «Первому игроку приготовиться» прекрасно продемонстрировал оправданность цитаты:
«Придумать зеленое солнце легко. Сложно создать мир, в котором оно было бы естественным.»
Он просто придумал зеленое солнце. Но не сделал ничего для того, чтобы оно выглядело естественным. Увы, здесь просто не о чем говорить — нет никаких других миров, кроме описанных автором в книге. Это именно наша с тобой личная фантазия — как бы оно могло быть.
Ну что же, мы пришли если не к согласию, то хотя бы к взаимопониманию. Просто я читаю, что при наличии в книге вышеприведённых мной описаний функционирования ОАЗИСа, делать подобное обобщение недопустимо. Если ты, после данной дискуссии, считаешь подобное обобщение допустимым — окей, можно сказать, что мы подошли к границе личного мнения, и здесь наши подходы уже равно субъективны.
Мне кажется, это какое-то глубокое заблуждение. Вот ровно столько, сколько я здесь наблюдал людей с определенными взглядами на «потому что могу», что важно — за пределами игр с ограниченным взаимодействием, здесь, где есть весь спектр слов и мыслей, которые можно высказать человеку, столько видел точно такой же очень ограниченный спектр — обман, передергивание, агрессия, противопоставление, попытка возвысится через унижение другого.
Ну, и второй момент — а средством чего PvP может быть в том же SoT или WA? У него просто нет функции. Конечно, можно натянуть некую идею опосредованного обогащения через лутание, но серьезно — практически все, что имеет в игре PvE-источник обогащения, добывается через это самое PvE намного легче. Это, к слову, то, что не понимает или пытается скрыть большинство самодельных пиратов в онлайновых играх — у реальных пиратов не было особого выбора. Это я не из жалости к ним говорю, мол, бедные-несчастные, а просто описываю реальный уровень любого подобного сброда — ни знаний, ни умений в каком-то труде, ничего такого, за что тебя могли бы ценить другие люди и добровольно передавать тебе за это свои деньги, а также не пытаться вздернуть на ближайшей виселице. И это я еще не беру в расчет перспективы будущего в контексте религиозной составляющей, которая в прошлом куда сильнее давила на мозги, страхи и эмоции.
То есть игрока в компьютерной игре, где есть разные источники обогащения, ведет совсем не обогащение, а конкретный способ этого обогащения.
Элементарно, Ватсон. В любой ММО, в которую я когда-либо играла, была возможность такого переключения. Просто выскакиваешь из-за угла и делишься с незнакомцем ништяками. Любыми, необязательно ценными. В TESO мой брутальный орк дарил дамам цветы, которые можно собрать в соседней локации. В Salem первый же встречный прочел мне лекцию по БТ в негостеприимном мире. В Lineage я видела, как случайные сопартийцы безвозмездно делятся экипировкой и бафают новичков.
Было бы желание извлечь эти самые положительные эмоции, способ найти совсем не сложно.
Честно говоря, я боюсь прийти здесь к такому же результату как и в обсуждении предыдущего пункта, но всё же попробую переубедить тебя. В данном случае, я не понимаю, как вообще можно обсуждать геймдизайн ОАЗИСа, так как в книге он, считай-что, и не описан. Ну вот серьёзно — там нет ни одного описания именно игровой деятельности главных героев. Самое близкое — упоминания убийства НПС-монстров для прокачки аватара и выполнение квестов для получения наград, включая артефакты. И это всё, без какого-либо контекста. Мы просто не видим целой картины, не знаем всех, или хотя-бы основных, правил условной «игры» ведущейся в ОАЗИСе на глобальном уровне. Не знаем сколько занимает прокачка до 99 уровня, какая разница между игроками разных уровней и разных классов, какое значение имеет внутренняя валюта кроме как для оплаты транспорта, и т.д. и т.п.
Так происходит потому, что главные герои не играют в ОАЗИС — они там живут. Ходят в школу, зарабатывают на жизнь участием в боях, ведут блог. Это полноценное продолжение их реальной жизни, а не изолированное пространство, созданное с расчётом под определённый геймплей. Мы вообще не имеет понятия о том, как люди играют в ОАЗИС, что там делают для развлечения. И тут я снова укажу на важный фактор — мы оцениваем ОАЗИС через 30 с лишним лет после его запуска. Возможно раньше, давно, на старте, он и был замкнутой игровой виртуальной вселенной, с совсем другим набором логичных и работающих правил. Когда-то, но не сейчас — сейчас в этом мире царит полный RMT (мы всё ещё хотим поговорить о балансе?) и:
В конце концов, все эти уровни, квесты и артефакты вполне могут быть малофункциональными рудиментами, а игры в привычном нам смысле ведутся на отдельных планетах по внутренним правилам, без влияния развития и экипировки аватары в ОАЗИСе.
Хех, ну вот как именно рушит? плазменную пушку с уроном 100 (при средний пуле ХП в этом мире — 200) привезли в Фентези мир, где средний пул ХП — 200 000, а половина игроков вооружена луками с самонаводящимися стрелами, игнорирующими броню — и кому она порушит баланс? =) Мы опять возвращаемся к тому, что не знаем по каким правилам взаимодействуют между собой разные миры. А если там везде скалирование?
Затем же, почему 90% разработчиков перешли на Steam.
То-же, что и Steam, раз Origin, Uplay и Battle.net находятся там, где они сейчас. (Про GoG не скажу, но у него есть уникальная ниша).
А нигде и не сказано, что не создал. Почему не показали — другой вопрос.
Так же как Steam перевел на себя 80% цифровой дистрибуции игр.
Мы неизбежно вынуждены принимать на веру многие допущения в фантастике, особенно если они относятся к штампам конкретного жанра. Как, например, межзвездный двигатель и отсутствие стран на планетах в космических операх, или абсолютно безсистемная структура магии и заклинаний в фентези. В конце концов, автор ведь писал не киберпанк про сам виртуальный мир, и как он изменил человечество, и где подробные объяснения и связи с реальным положением вещей были-бы необходимы, а трибьют эпохе 80-х — все действия героев в рамках главного сюжета про разгадывание загадок и прохождение испытаний, никак не зависящих от механик виртуального мира, в котором всё это происходит.
«Придумать зеленое солнце легко. Сложно создать мир, в котором оно было бы естественным.»
Он просто придумал зеленое солнце. Но не сделал ничего для того, чтобы оно выглядело естественным. Увы, здесь просто не о чем говорить — нет никаких других миров, кроме описанных автором в книге. Это именно наша с тобой личная фантазия — как бы оно могло быть.
Переходим к следующему пункту =)
Очень понравился «подземный дворец», и идея с домом-аквариумом. Просто ух.