На днях произошло совершенно незаметное для мирового спорта — или для мира ММО — событие: глава Международного Олимпийского Комитета Томас Бах прокомментировал перспективу киберспорта, который уже вполне официально признан в некоторых странах Азии, стать еще и спортом олимпийским.
Томас Бах вполне предсказуемо заявил: киберспортивные дисциплины с жестоким или провокационным содержанием никогда не смогут стать частью Олимпиады.
Не спешите осуждать Олимпийский комитет за предвзятость к игровой тематике, за отсталость или зашоренность. На самом деле чиновники МОК не исключают возможности пополнить перечень традиционных видов спорта еще и виртуальным. Но не любым.
«В киберспорте присутствует физическая активность, которая сравнима с некоторыми традиционными видами спорта. Но чтобы добиться признания МОК и Олимпийского Движения, недостаточно одной физической активности. Киберспорт должен разделять наши ценности», — заявил Томас Бах.
«Нам нужно провести четкую границу в этом отношении. Игры с убийствами, пропагандирующие жестокость или любого рода дискриминацию, — они никогда не станут частью Олимпийского движения».
Я предвижу небольшую локальную бурю возмущения — опять путают виртуальное насилие с реальным! Опять судят игры за пропаганду жестокости! И вроде как мои руки тоже по локоть в крови водяных, гоблинов и прочей нечисти с кальфеонских холмов и серендийских равнин. И кажется, еще совсем недавно был этот разговор с JlobGoblin , которому не нравилось, что его вынуждают убивать подростков-сайжеков.
Так где проходит черта между допустимой условностью и недопустимой жестокостью? Все эти легендарные «синглы», о которых говорят не иначе как с придыханием — мол, в них можно было потрошить проституток и давить старушек на гоночной тачке, эх, нынче таких игр не делают — вы рискнете когда-нибудь показать их непосвященным людям? О чем-то там, кажется, нам настойчиво пытаются рассказать сериалы о Западном Мире и Черном Зеркале.
Но пока глухо, как в стену: мы все (и даже я) хотим защитить наше невинное право — право убивать. Конечно же, в игре, и только в игре.
Но что, если мы, находясь в игре, играем не с нарисованными декорациями, а с другими людьми? Когда по ту сторону реальный противник, живой, из плоти и крови, а по эту — его виртуал, и они жаждут твоей гибели? Когда на карту поставлено если не всё, как в случае с permadeath, то, по крайней мере, что-то ощутимое — разве все не становится чуточку реальнее? Сердце бьется быстрее, руки сжимают мышку сильнее, досада мешается с адреналином и надеждой взять реванш. Мы только что были в игре — но непохоже, чтобы нас эта игра так радовала, если именно наша сторона потерпела поражение.
В бою с другим игроком, таким же, как мы.
На самом деле механизм реакции на то самое свободное PvP физиологичен до предела: оба наши мозга, и головной, и консервативный, не знающий полутонов — спинной, умеют воспринимать как сигнал опасности не только рычание тигра, но и звук активированного бэкстаба. Наша физиология исправно снабжает нас адреналином, мы вступаем в бой, проигрываем или выигрываем, мы получаем вполне настоящие эмоции. Конечно, их не сравнить с теми, которые мы испытали бы, столкнувшись с настоящим тигром, но, черт возьми, и в реальной жизни есть маленькие угрозы. Например, угроза нашему положению в обществе, нашей репутации, даже нашей блестяще построенной позиции в дискуссии (а почему, как вы думаете, бессмысленные споры в интернете порой так «зажигают» и долго не отпускают их участников?). Словом, серьезность восприятия той или иной угрозы — это плавающее значение, зависящее в том числе от нашей физиологии.
Не потому ли мы никуда не можем уйти от убийств в игре — будь то мобы или игроки, мы не готовы заменить их убийство складыванием паззлов на время или, например, заплывом на лодочках через полосу препятствий, хотя это тоже вполне спортивно, динамично и интересно… но увы. Проще всего раскрутить нас на адреналиновое пике — дать нам возможность кого-нибудь убить.
Некоторые специалисты считают, что это у нас эволюционные механизмы так работают. Что любовь к боевикам, детективам, экшену в целом — и где-то рядом с ним любовь к эротике/мелодрамам с рейтингом и прочим — это заложенное природой, мы не остаемся равнодушными к двум главным темам: от чего можно умереть и как можно размножиться. Но оставим это на совести компетентных специалистов и примем как данность — насилие в играх еще долго останется фактором притяжения для игроков. И угрозу в играх мы воспринимаем пусть и не слишком серьезно (и не всегда, реакция штука переменчивая) — но все же как угрозу, со всеми вытекающими последствиями.
Разумеется, есть градация, есть внутренняя оценка потерь. В игре с перманентной смертью угроза от моба или игрока воспринимается куда острее, чем в казуальной PvE-игрушке. Но путешествие по локации, полной красных ников, нервирует куда больше, чем охота в локации с элитными, разумными, путешествующими группами, со скаутами и невидимыми ассасинами NPC… в общем, ганкеры все равно «страшнее».
Угроза, исходящая от другого игрока, всегда будет восприниматься иначе, чем риск погибнуть под левой пяткой рейдбосса.
Мы понимаем, что за действиями мобов стоит только бездушный ИИ — они не хотят (на самом деле) причинить нам вред. Они вообще ничего не хотят. Они нас не знают. Они нас не запомнят. Они бездушны и мертвы, как стол, как коврик для компьютерной мышки. Другое дело — игроки. За каждым игровым персонажем стоит человек, его воля и его личные мотивы. Это волевой акт. Человек по ту сторону экрана хочет навредить другому человеку, а не кучке пикселей. И этот акт является актом насилия — разумеется, исключительно игрового (случаи, когда желание нанести вред выходит за рамки игрового процесса, и намерение выходит за рамки победы, когда кто-то хочет «довести» другого игрока, начинает его планомерно «сливать», преследовать и так далее, мы не рассматриваем, это обычный буллинг, и игра тут лишь средство для преследования другого человека).
Именно наличие в этой схватке волевого компонента и противостояния с другим игроком, а не с искусственным интеллектом, делает PvP таким особенным.
Но также именно это и делает любое нападение актом условного, виртуального насилия, и этот акт насилия, как краеугольный камень в построении игрового сообщества или порог принятия в наших играх разума — он меняет все.
Конечно, вы скажете, что это за насилие, которое не приводит к последствиям. Согласна, о тяжести последствий тут говорить не приходится, это не разбитое окно и уж тем более не разбитый нос. И все же какие-то последствия у нападения есть. В большем или меньшем масштабе, как угроза сиюминутному благополучию (кому-то ганк может всерьез сорвать настроение или игровой процесс), как угроза социальному статусу (меня «нагнули», победили, это позорно!), как проигрыш в длящейся партии (в случае с регулярным противостоянием одним и тем же игрокам/группам игроков), но наше поражение в неаренном, «настоящем» PvP оставляет какой-то след.
Признаюсь, одна из главных причин, по которым мы ушли из АА — это необходимость мириться со скучающими ганкерами из обеих фракций. Хоть мы и сделали для себя выбор, став мирными фермерами, мореплавателями и торговцами, кто-то другой постоянно пытался сделать выбор за нас, и нам, не подготовленным к битвам, выпадало быть жертвой, а не агрессором. Как бы философски мы не относились к наличию «элемента риска» в игре, вскоре оказалось, что играть на таких условиях просто невыносимо. Получается, при поражении мы кое-что теряли: часть запаса нашего внутреннего терпения. И он оказался невосполнимым.
Потеря удовольствия от игрового процесса и долгоиграющих надежд, связанных с игрой, превращение игрового пространства в опасное и потому неприятное место, где невозможно просто заниматься тем, чего хочешь лично ты — это самая серьезная потеря в игре, потому что в финале этого процесса ты просто теряешь игру.
Но ведь мы же живем в каменный век ММО, правда? Мы до сих пор считаем, что консенсус в играх со свободным PvP — это согласие бежать или быть убитым при любом столкновении с другим игроком. Мы считаем это краеугольным камнем «полноценной ММО», а еще мы верим что PvP без возможности атаковать более слабых или неподготовленных противников — это вообще не PvP.
Но «слезы нубов» и «сочный пожар в личке» — это не предел ММО-индустрии. Встречайте ошеломительные новинки в игровой индустрии, пока еще в разработке, но скоро на всех витринах, во всех магазинах: вы сможете отрезать «нубу» уши или насадить его голову на кол перед своим замком. Разве это не достойное развитие жанра? Разве не к этому мы все должны стремиться? Не хватает только возможности сбивать игроков на машине, потому что потрошить их трупы уже можно — в WoW последние лет пять.
И знаете, глядя на эти симпатичные нововведения и проверенные временем «вкусности», я думаю, что в чем-то понимаю г-на Баха.
Действительно, чтобы стать олимпийским видом спорта, претендент должен обладать ценностями… Бах говорит, что олимпийскими. Но для начала — хотя бы какими-нибудь. Но что такое вообще эти «ценности»? И зачем они честному игроку в ММО, если у него есть пара отличных, свежесрезанных ушей?
Томас Бах вполне предсказуемо заявил: киберспортивные дисциплины с жестоким или провокационным содержанием никогда не смогут стать частью Олимпиады.
Не спешите осуждать Олимпийский комитет за предвзятость к игровой тематике, за отсталость или зашоренность. На самом деле чиновники МОК не исключают возможности пополнить перечень традиционных видов спорта еще и виртуальным. Но не любым.
«В киберспорте присутствует физическая активность, которая сравнима с некоторыми традиционными видами спорта. Но чтобы добиться признания МОК и Олимпийского Движения, недостаточно одной физической активности. Киберспорт должен разделять наши ценности», — заявил Томас Бах.
Я предвижу небольшую локальную бурю возмущения — опять путают виртуальное насилие с реальным! Опять судят игры за пропаганду жестокости! И вроде как мои руки тоже по локоть в крови водяных, гоблинов и прочей нечисти с кальфеонских холмов и серендийских равнин. И кажется, еще совсем недавно был этот разговор с JlobGoblin , которому не нравилось, что его вынуждают убивать подростков-сайжеков.
Так где проходит черта между допустимой условностью и недопустимой жестокостью? Все эти легендарные «синглы», о которых говорят не иначе как с придыханием — мол, в них можно было потрошить проституток и давить старушек на гоночной тачке, эх, нынче таких игр не делают — вы рискнете когда-нибудь показать их непосвященным людям? О чем-то там, кажется, нам настойчиво пытаются рассказать сериалы о Западном Мире и Черном Зеркале.
Но пока глухо, как в стену: мы все (и даже я) хотим защитить наше невинное право — право убивать. Конечно же, в игре, и только в игре.
Но что, если мы, находясь в игре, играем не с нарисованными декорациями, а с другими людьми? Когда по ту сторону реальный противник, живой, из плоти и крови, а по эту — его виртуал, и они жаждут твоей гибели? Когда на карту поставлено если не всё, как в случае с permadeath, то, по крайней мере, что-то ощутимое — разве все не становится чуточку реальнее? Сердце бьется быстрее, руки сжимают мышку сильнее, досада мешается с адреналином и надеждой взять реванш. Мы только что были в игре — но непохоже, чтобы нас эта игра так радовала, если именно наша сторона потерпела поражение.
В бою с другим игроком, таким же, как мы.
На самом деле механизм реакции на то самое свободное PvP физиологичен до предела: оба наши мозга, и головной, и консервативный, не знающий полутонов — спинной, умеют воспринимать как сигнал опасности не только рычание тигра, но и звук активированного бэкстаба. Наша физиология исправно снабжает нас адреналином, мы вступаем в бой, проигрываем или выигрываем, мы получаем вполне настоящие эмоции. Конечно, их не сравнить с теми, которые мы испытали бы, столкнувшись с настоящим тигром, но, черт возьми, и в реальной жизни есть маленькие угрозы. Например, угроза нашему положению в обществе, нашей репутации, даже нашей блестяще построенной позиции в дискуссии (а почему, как вы думаете, бессмысленные споры в интернете порой так «зажигают» и долго не отпускают их участников?). Словом, серьезность восприятия той или иной угрозы — это плавающее значение, зависящее в том числе от нашей физиологии.
Некоторые специалисты считают, что это у нас эволюционные механизмы так работают. Что любовь к боевикам, детективам, экшену в целом — и где-то рядом с ним любовь к эротике/мелодрамам с рейтингом и прочим — это заложенное природой, мы не остаемся равнодушными к двум главным темам: от чего можно умереть и как можно размножиться. Но оставим это на совести компетентных специалистов и примем как данность — насилие в играх еще долго останется фактором притяжения для игроков. И угрозу в играх мы воспринимаем пусть и не слишком серьезно (и не всегда, реакция штука переменчивая) — но все же как угрозу, со всеми вытекающими последствиями.
Разумеется, есть градация, есть внутренняя оценка потерь. В игре с перманентной смертью угроза от моба или игрока воспринимается куда острее, чем в казуальной PvE-игрушке. Но путешествие по локации, полной красных ников, нервирует куда больше, чем охота в локации с элитными, разумными, путешествующими группами, со скаутами и невидимыми ассасинами NPC… в общем, ганкеры все равно «страшнее».
Мы понимаем, что за действиями мобов стоит только бездушный ИИ — они не хотят (на самом деле) причинить нам вред. Они вообще ничего не хотят. Они нас не знают. Они нас не запомнят. Они бездушны и мертвы, как стол, как коврик для компьютерной мышки. Другое дело — игроки. За каждым игровым персонажем стоит человек, его воля и его личные мотивы. Это волевой акт. Человек по ту сторону экрана хочет навредить другому человеку, а не кучке пикселей. И этот акт является актом насилия — разумеется, исключительно игрового (случаи, когда желание нанести вред выходит за рамки игрового процесса, и намерение выходит за рамки победы, когда кто-то хочет «довести» другого игрока, начинает его планомерно «сливать», преследовать и так далее, мы не рассматриваем, это обычный буллинг, и игра тут лишь средство для преследования другого человека).
Именно наличие в этой схватке волевого компонента и противостояния с другим игроком, а не с искусственным интеллектом, делает PvP таким особенным.
Конечно, вы скажете, что это за насилие, которое не приводит к последствиям. Согласна, о тяжести последствий тут говорить не приходится, это не разбитое окно и уж тем более не разбитый нос. И все же какие-то последствия у нападения есть. В большем или меньшем масштабе, как угроза сиюминутному благополучию (кому-то ганк может всерьез сорвать настроение или игровой процесс), как угроза социальному статусу (меня «нагнули», победили, это позорно!), как проигрыш в длящейся партии (в случае с регулярным противостоянием одним и тем же игрокам/группам игроков), но наше поражение в неаренном, «настоящем» PvP оставляет какой-то след.
Признаюсь, одна из главных причин, по которым мы ушли из АА — это необходимость мириться со скучающими ганкерами из обеих фракций. Хоть мы и сделали для себя выбор, став мирными фермерами, мореплавателями и торговцами, кто-то другой постоянно пытался сделать выбор за нас, и нам, не подготовленным к битвам, выпадало быть жертвой, а не агрессором. Как бы философски мы не относились к наличию «элемента риска» в игре, вскоре оказалось, что играть на таких условиях просто невыносимо. Получается, при поражении мы кое-что теряли: часть запаса нашего внутреннего терпения. И он оказался невосполнимым.
Но ведь мы же живем в каменный век ММО, правда? Мы до сих пор считаем, что консенсус в играх со свободным PvP — это согласие бежать или быть убитым при любом столкновении с другим игроком. Мы считаем это краеугольным камнем «полноценной ММО», а еще мы верим что PvP без возможности атаковать более слабых или неподготовленных противников — это вообще не PvP.
Но «слезы нубов» и «сочный пожар в личке» — это не предел ММО-индустрии. Встречайте ошеломительные новинки в игровой индустрии, пока еще в разработке, но скоро на всех витринах, во всех магазинах: вы сможете отрезать «нубу» уши или насадить его голову на кол перед своим замком. Разве это не достойное развитие жанра? Разве не к этому мы все должны стремиться? Не хватает только возможности сбивать игроков на машине, потому что потрошить их трупы уже можно — в WoW последние лет пять.
И знаете, глядя на эти симпатичные нововведения и проверенные временем «вкусности», я думаю, что в чем-то понимаю г-на Баха.
Действительно, чтобы стать олимпийским видом спорта, претендент должен обладать ценностями… Бах говорит, что олимпийскими. Но для начала — хотя бы какими-нибудь. Но что такое вообще эти «ценности»? И зачем они честному игроку в ММО, если у него есть пара отличных, свежесрезанных ушей?
38 комментариев
Признанные на сегодня киберспортивные дисциплины (DoTa, LoL, CS, Overwatch) объединяет их суть как team-based objective-oriented games (немного в стороне стоит Starcraft — как гипертрофированные шахматы). В произвольном переводе — командные игры, основанные на выполнении определенных целей. Как и в признанных спортивных дисциплинах есть набор правил и есть условия победы/поражения. И вот тут важный момент условиями победы никогда не было «убей их всех». И надеюсь никогда не будет (почему батлрояль тот же ПуБг никогда не станет признанным киберспортом). Целями могут быть захват точки, удержание периметра, сопровождение груза. Если провести параллели — это как забросить мяч в кольцо в баскетболе или забить гол в ворота в футболе.
«Убийство» здесь лишь инструмент достижение поставленных правилами целей. И если игрок поставит жажду убийства выше необходимости достижения командных целей ему не место в киберспорте. Не потому что это психологическая девиация, а потому что это не поощряться как правилами так и зрителями. Потому что бы достичь командных целей киберспортсмену придется обуздать свою жажду убийства. Если у него вообще есть такая.
Тут же приведу пример. В Overwatch есть мем «с9». Его история связана с проиграшем команды Cloud9 в суперфинале лиги киберспорта. И есть негативной оценкой действий оппонента.
eu.battle.net/forums/ru/overwatch/topic/17616812826
Команда, которая жаждала пополнить киллкаунт и получить тимкилл поставила жажду убийства выше задач дисциплины за что и проиграла.
С другой стороны, когда ты говоришь
— ты ведь понимаешь, что моя заметка именно об этом? Почему нам недостаточно просто захватить точку, удержать периметр или донести флаг, отправляя оппонента в долгий нокаут, обездвиживая или даже банально телепортируя на их точку сбора? Ведь формально и механически ничего не изменится. Но так уж повелось, что игрокам нужны эти «убийства». Нужен киллкаунт. Нужна атавистическая радость победы с последующим «физическим» уничтожением врага.
И это одна из основ современных игр, раскачать которую очень сложно. Может, перед тем, как винить чиновников в ограниченности мышления, нам стоит подумать об ограниченности своего? Для меня один из важных критериев игры — это «боевка». И пусть я буду 90% времени тратить на мирную деятельность, если предложенный способ убиения мобов не будет мне нравиться — скорее всего, я в игре не задержусь. И никакое «экономическое PvP» не может и в ближайшее время не сможет заменить нам радостный момент, когда ты его ногами, руками, а потом ррраз! и фаталити.
Откуда это в нас берется и почему мы не хотим ничего другого? Ну, собственно, заметка как раз об этом, да.
И все же, хочу обратить еще раз внимание на мысль что киберспортсмен должен подчинить свою жажду убийства (если она есть) более высокой цели — командной игре.
Как только будет достаточный призовой фонд, те же игроки, которые убивали, побегут играть по правилам без убийств.
Причинение любого вреда, даже легкого, без согласия на то второй стороны — это уже неэтичное поведение.
Но самый апофеоз неэтичности — это когда ты причиняешь этот вред, рассчитывая вызвать у другого человека негативные эмоции и страх. Иными словами, твоя мотивация тоже влияет на оценку твоих поступков.
Но часто ли мы вообще задумываемся об этичности наших действий? Лично я не прочь поступить с некоторыми людьми неэтично, даже точно зная, что это так. Грешна, каюсь )
А вот сделать MMORPG без убийств, без войны как таковой — уже в разы сложнее.
Хотя идея, что для Олимпийского спорта, напишут пару новых игр, отвечающих всем требованиям и при этом зрелищных — мне нравится.
Хотя интересно, насколько геймдевелопмент заинтересован в развитии этого направления. По идее, если какая-то компания вложится в такие игры, это обеспечит ей выход на другой уровень, другие деньги, совершенно другой пиар, а также место в истории игровой индустрии и мирового спорта одновременно. Но что-то никто пока не заморочился, видимо, не так уж им это и нужно :)
В конечном итоге мне очень сложно представить, что я когда-нибудь прочту, что кто-то где-то кого-то убил наигравшись в Старкрафт, без учёта того что в подобных новостях связь одного со вторым и так сомнительна до безобразия.
Очень обидно мне будет за старкрафт, ведь он на протяжении всего своего существования как никто показывает что достоин быть олимпийской дисциплиной, хотя бы и среди киберспортивных.
Он говорит: «вы, ассоциации киберспорта в разных странах, вы уже почувствовали вкус денег, вы почувствовали какой потенциал компьютерный спорт даёт. Теперь, если вы хотите этот потенциал возвести в абсолют — заносите кэш куда скажем, и тогда мы подумаем над приёмом вас в элиту». Только и всего.
Если же говорить о неаренном PvP, то оно даже киберспортом не является. А механики решения конфликтов в открытом мире отдельная, крайне обширная тема.
Что же касается PvP любого типа и решения конфликтов в открытом мире, то их объединяет одно — наше желание играть в игры, где постоянно нужно кого-то бить и убивать, и неготовность ни игроков (я, например, точно не готова отказаться от убиения по крайней мере мобов) и игроделов к выходу игр более «мирного» толка. Понятно, что жестокость в играх только часть этой комплексной проблемы. Ну, или ситуации, назовем ее так.
Вчера мы заняли одну из комнат в Башне Дерзости, и держались там не пределе — масса контроля, слаженность действий, ошибки, исправление ошибок, коллективная игра, фокус, куча динамики. Это в корне отличается даже от попытки выбрать заведомо более слабых мобов с меньшей плотностью и меньшей угрозой для нас. Что уж говорить о привычных ресурсных точках в виде дерева, кучки руды или рыбного косяка?
В EVE астероид не представляет для игрока никакой опасности. Опасность может представлять только внешняя среда. И на 99,9% речь идет о том, что ты должен играть роль мышки для живых охотников на скальпы, сидя в корабле, практически полностью лишенном возможности дать отпор. При этом даже если ты договоришься с друзьями об охране, они в 99,9% времени будут бездействовать. Тот еще «геймплей».
Эта же ситуация во многом повторилась в Archeage, хотя и с исправлением многих ошибок (скажем так, если бы копку астероидов в EVE проапгрейдили до баркасной рыбалки в AA, все игроки EVE бросали бы чепчики в воздух ближайшие несколько лет). Но. Рыбалка на баркасах хотя и организована более интересно, атмосферно, с большим количеством случайностей и небольшим «сопротивлением среды» в виде персональной-мини игры, она в сути своей исключает коллективный геймплей. Друзья нужны для защиты от… опять охотников на скальпы. Тут, правда, у тебя больше шансов защититься, потому что ты можешь оставаться в боевой экипировке и быстро менять удилище на оружие, но в сути своей снова — искусственная среда не только не предлагает особо интересного вызова, все напряжение и опасность этого действия вызывает море с открытым PvP.
Суть в том, что заставить «трепыхаться» живое по умолчанию намного проще — брыкаться, кусаться, убегать, звать подмогу. Организовать то же самое с неживым объектом так, чтобы игрок не выкатывал глаза, значительно сложнее. То есть, мне кажется, в этом случае неживое все равно нужно превратить в разумное. В робота, распадающегося на шестеренки, или каменного голема. Потому что как только этот объект возьмет на себя роль спарринг-партнера с живым игроком, ему придется становиться живым. Или мы придем к той же схеме, в которой другие живые игроки, подкрадывающиеся со спины, станут главным фактором риска в такой охоте.
Да и вопрос — нужно ли нам искать способы уйти от противников, напоминающих живых существ? В том смысле, что я не воспринимаю убийство мобов в Lineage 2 именно убийством, лишением жизни, причинением боли. По форме для стороннего наблюдателя это действительно может так выглядеть, я понимаю, но я предпочту быть непонятым сторонним неблюдателем, чем тупо заскучать в игре с друзьями, стоя над ресурсными точками, вокруг которых даже коллективной игры не организовать.
Это тема именно PvE, если что. В случае с неконсенсусным PvP, мы имеем дело с совершенно другой тенденцией, настолько же далекой от понятия «вызов», насколько близкой к чистому причинению боли.
Обратите внимание, с чего они начинаются :)
i.imgur.com/YU8tHvo.gif
steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/473690/extras/AbsolverHype.png
Мне кажется, даже если игра «в стиле мордобоя», уважение к противникам и формирование «спортивности» может быть заложено и побуждаться самими разработчиками, было бы желание.
ММО не спортивно, больше направлено на самовыражение и социальное взаимодействие. Это созидание, тут есть место мирным механикам.
Киберспорт — соревнование, которое тем интересснее, чем больше возможногстей влиять не только на свой результат, но и на соперника. Убийство простая и понятная концепция, она цепляет. Хотя и тут можно придумать мирные механики. (Что-то похожее есть в сравнении шахмат и го — в го основная концепция не убийство — а захват территории, убивать там не особо выгодно).
И да — шахматы это убийство, просто с немного большей абстракцией чем киберспортивная игра. Поэтому мне такая причина не нравится — двойные стандарты.
Да, мне можно возразить про то, что в истоках шахмат лежит военная стратегия, и, следовательно, убийство — но в каком, я извиняюсь, спорте (кроме разве что кёрлинга) не так?
Прыжки с шестом и фигурное катание? :)
В хартии ОИ записано: "…объединяют спортсменов всех стран в честных и равноправных соревнованиях. По отношению к странам и отдельным лицам не допускается никакой дискриминации по расовым, религиозным или политическим мотивам."
Олимпийская клятва звучит так: «От имени всех спортсменов я обещаю, что мы будем участвовать в этих Олимпийских играх, уважая и соблюдая правила, по которым они проводятся, в истинно спортивном духе, во славу спорта и во имя чести своих команд.»
Все мы понимаем, что шахматы — обезличенная тактическая война, а спарринги — обескровленное сражение двух вражеских бойцов. Именно это глава Международного Олимпийского Комитета и предлагает сделать с играми, и это выглядит верно и последовательно.
Мне кажется, практически любую игру, в которой есть соревнование на скорость мышления, реакции и сложную, просчитанную подготовку можно переделать в подходящую, вырвав из неё «зубы»: обезличить соперников, устранить эффекты убийств и разрушений, доработать правила. Но зачем? Ведь игры, в которых всё это изначально было, такими и задумывались. Они перестанут быть такими, какими должны быть.
Несомненно, такие игры можно специально придумать. Но это не могут быть мморпг, стратегии, шутеры, которые мы сейчас знаем. Это будут фигурки на доске, прямые дорожки от старта до финиша и беготня по полю с мячиком =)
Киберспорт совсем другой. Я думаю, что вредно его калечить и пихать в олимпиаду, это не приведёт к развитию. Нужен третий вариант, и я надеюсь, что он появится в эпоху VR.
Так что МОК, как видите, вполне считает киберспорт по физическим параметрам пригодным для причисления к олимпийскому списку.
И кстати, физ нагрузки в киберспорте есть. Топ команды обязательно тренируются физически, так как иначе такое напряжение не выдержать.
Хотя, каюсь, до этого разговора тоже была уверена, что «спорт» — это исключительно про физическую активность.